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[UnityMMD]Cinemachine简介以及简单的使用

2022-07-11 00:01 作者:啥也不会QAQ-带冰  | 我要投稿


文章是笔记直接转的,排版可能有点不好看!工作忙就不重新排版了!还有站外链接好像插不进来!这个文章模之屋也有发! 

还有B站好像不支持Gif图!!!

Cinemachine简介

  Cinemachine是一套用于操作Unity相机的模块。Cinemachine解决了跟踪目标,构图,混合和镜头之间切割的复杂数学和逻辑。它旨在显著减少开发过程中发生的耗时的手动操作和脚本修订的数量。总而言之就是CameraPlus

话不多说直接进入重点

  首先,在工具栏那选Cinemachine创建个虚拟相机

其次, 你的世界大纲那就好生成了一个虚拟相机对象

再者选择回主相机,会自动挂上个脚本。如果没有自动挂上那个脚本可以手动指定上去!

然后,在Timeline把相机挂上!Cinemachine轨道挂主相机,Animation轨道挂虚拟相机



然后,把寻相机拽到Cinemachine轨道(这个是相机剪切轨道)


咱们要录制相机动画的话就点这个玩意,然后轨道上会用录制中的字样。


直接移动相机就会自动打上关键帧了。


还有一种方法是在细节面板上操作,右键AddKey


这样就有了一个简单的相机位移动画了!


调教Cinemachine

接着我们来了解一下Cinemachine相机的一些参数。

首先是Priority:

这个玩意是这款虚拟摄像机对于选择下一个镜头的重要性。值越大,表示优先级越高。Cinemachine Brain从所有已激活的虚拟摄像机中选择下一个实时虚拟摄像机,这些虚拟摄像机具有与当前实时虚拟摄像机相同或更高的优先级。将虚拟摄像机与时间轴配合使用时,此属性不起作用。

Follow:虚拟摄像机随之移动的目标游戏对象。就是给相机和跟随目标整了个父子关系,如图

这里我们选择跟随盆骨的运动



可以看到我们移动模型相机也跟着动!


LookAt:

要将 Unity 摄像机对准的目标游戏对象。就是一直看着,类似那种光学跟踪的效果。如图

这里我选择看向头部骨骼

接着移动模型

可以看到一直锁着头部。

Lens:

镜头没啥好说的,里面的参数分别是视野,近剪辑平面,远夹平面,荷兰角(机翻,这个是啥我也不太了解)


模式覆盖:

允许您选择要应用于统一相机组件,当 Cinemachine 激活此虚拟摄像机时。重要事项: 通过此设置应用于相机组件的所有更改将在虚拟相机停用后保留。如果您在任何虚拟摄像机中设置了模式覆盖,则应在所有虚拟摄像机中设置一个模式覆盖。

Body和Aim

调整上面讲的Follow和Look at的偏移。

如果我们不使用的话可以关掉就不会报错了

Noise

这个是给相机加抖动用的,用于模拟手持相机之类的,让动画更逼真。

剩下那个放到下一篇吧,动图有点多笔记大小要超了。


模型和动作引用:

版权所属:上海禾念

模型制作:Nanoda,Kinsama

动作文件:彩虹节拍——兰若

参考文献:

设置虚拟摄像机属性|电影|2.8.6 (unity.cn)

设置虚拟摄像机属性|电影|2.8.6 (unity.cn)

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