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解谜游戏分类法

2021-01-22 15:53 作者:ArtlessGames  | 我要投稿

本文是我个人对解谜游戏进行的分类。

在这个专栏的后续文章当中,我可能会经常用到里面的词汇。

玩法分类

滑块:在格子上进行回合制的移动,偶尔也有即时制格子移动的游戏,不妨根据其操作难度决定它属于滑块还是平台

平台:字面意思

主视角:字面意思

探索:和主视角解谜的区别是,虽然玩家在3d世界中移动(也有一些位于2d世界中的探索解谜游戏),但游戏世界只是一个背景,谜题只存在于游戏中的物体上

(探索可能不应该被视为一个单独的玩法,因为它还要辅以具体的内容,另一方面,探索往往会辅以一些观察整个游戏世界才能破解的谜题,因此又具有它的独特性,我们这里选择将其单独列出)

抽象:连线,切割物体,拼图,填数字,基本上都是经典纸笔谜题里的内容

建造:通常的游戏目标是搭建一个物体来满足关卡需求的功能

编程:通常的游戏目标是编写一段代码来满足关卡需求的功能(这两条可能可以被视为一条,但二者的受众有明显的差异)

 

玩法还可以进一步分成二级玩法(比如说平台可以分成2d平台和3d平台)

也可以进一步加入次要玩法(比如说同步操控多角色这个次要玩法可能属于滑块,平台,甚至主视角当中的任何一个)

这个东西由于篇幅限制就不展开讲了,留给读者自行研究(换而言之,写起来太麻烦了)

 

关于有解谜要素的非解谜游戏:

我们判断一个游戏是否属于解谜游戏的基准在于,它是否是被谜题机制驱动的,如果一个游戏的玩法缺乏前后的统一性,我们很难将其归类到解谜游戏里面

典型的例子是各种点击解谜游戏(需要注意的是,点击解谜是一个错误的翻译,英文的点击类称作Point & Click,再往上的父类别则是Adventure)

还有像地狱边境这样的游戏,也应当算在平台而不是平台解谜类里面

 

思维分类

很少有人从这个角度分类游戏,但我感觉很有必要——因为很多玩家会倾向于让自己舒适的游戏,与自己能力相符的游戏

 

观察:寻找遗漏的信息,一般来说,解谜游戏不会设置太多的隐藏信息,但有些信息会是不明显的(比如说在传送门里面,有一些不那么明显的白墙)

宏观:对关卡整体进行思考,寻找一个过关路径(像Recursed这样需要将多个面的信息放在一起处理的游戏,在宏观思维上的得分就非常高)

微观:对关卡局部进行思考,找到通过某个局部的办法(这一点在滑块类游戏中最为多见,我们也称之为腾挪)

深度:需要思考的步数越多,深度就越高,一个更大并且整体连通的场景往往深度更高

宽度:同一个时刻面临的潜在选项越多,宽度就越高,存在功能性非常多的道具的游戏往往宽度更高

(需要注意的是,在讨论一般的游戏时,深度和宽度会被用于形容游戏机制,使用更多的游戏机制来丰富游戏内容,还是对少量的游戏机制深入挖掘——但它对解谜游戏并不适用,因为几乎所有留给人们印象的解谜游戏都站在了深入挖掘这边)

形象建造:建造游戏属于这个类别,但也有少数游戏涉及建造一个形状,或者具有特定功能性的结构(甚至将其作为主要的玩法),典型的例子是The Golem和Jelly No Puzzle

抽象建造:编程游戏属于这一类别,此外,存在个别游戏需要进行抽象的搭建,例如Baba Is You

试错:在绝大部分游戏里面,这都是一个可选项,通常情况下,过度试错是不被提倡的。(比如说钨丝,由于很难凭借着肉眼判断两个柱子能不能连起来,经常出现过度试错的情况)但也有个别将其视为主要玩法的游戏,例如Understand

灵感(跳跃性思维):解谜游戏多少都会用到玩家的灵感,但偶尔还会有一些特别强调灵感的设计——它们一般都会被放在游戏的大后期(典型的例子是baba is you的最后一版。还有Understand的一部分?关)。目前没有一个将灵感作为主要思维模式的解谜游戏。如果有人能找到一个有效的解决方案,我敢保证这个游戏一定会成功

其他:偶尔会有涉及不属于以上条目的知识或者思考能力的游戏,比如说Cypher

 

上面这些属性并不是互斥的,比如说斯蒂芬的香肠卷是既宏观又微观还深度,巴巴是你偏向宏观宽度,但一部分关卡也有观察,抽象建造,深度这几个要素

评价一个游戏偏向哪种思维方式,或许可以通过“玩家在哪种思维方式上花的时间比较多”来衡量

 

自由度分类

自由度指解法的自由度,从狭隘到宽广依次是以下四种:

步数限制

单解法

多解法

开放式解法

这几个都是字面意思,没必要详细解释了

 

其他

一个简单的衡量难度的方法:一周目通关时间除以攻略视频时长等于难度系数

不同品类可能需要加权——比如说探索类游戏花在走路上的时间会导致它的比值天然地比较低

但这个估计方式应当是合理的

 

另一种可能的分类方式是,找到一些对立的概念(比如说离散对连续,抽象对精美,直觉对理性,深度对宽度,宏操作对微操作等),这样的话,每个分类维度就成了一个数轴,而不是几个离散的概念

(在我的想象中,最终的分类效果看起来会像是对游戏做了一个MBTI分类)

这会使得每个游戏映射到空间中的一个点,而不是形成一个复杂的结构,让分类看起来更加清晰

但我没有找到一组满意的指标


尾声

甲:本来我们打算把这篇文章写成相声的,但无法达到预期的效果。只能写成这样的理论性文章了。

乙:这要怎么写成相声啊?

甲:寓教于乐嘛。

乙:我怎么觉得那样受众反而会更少。

甲:总而言之,我们创造了一些用不上的包袱。为了避免浪费,在这里给大家讲个笑话吧。

乙:我先替你向那些刚才还在好好思考,现在思路全被你打乱掉的读者道个歉。

甲:这不是提倡节约吗?

乙:……你继续。

甲:我们注意到一个现象:从事特定职业的人对抗某些游戏类型时,有着显著的优势。

乙:比如?

甲:比如说程序员对编程游戏,或者工程师对带物理引擎的建造游戏。

乙:这不是当然的吗?

甲:但在一些不直接用到职业知识的游戏里面,我们也能看到这种优势。比如说Baba Is You和Recursed,这两个游戏,程序员玩着也有优势,都需要对抽象的信息做一些构建。所以我觉得它跟编程类算一种。

乙:在理。

甲:工程师有优势的则是那些需要搭形状来达成特定功能的游戏,典型的例子就是The Golem。

乙:人家工作上确实也得琢磨这事情。

甲:然后,我们这个Understand,会受到科研背景的加成。

乙:毕竟这游戏就是做实验嘛。

甲:还有就是,公务员对抽象谜题下的扫雷题材有加成。

乙:我代表公务员说一声去你的吧!

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