Animcraft版本更新1.0.5


FBX接口完全升级
在动捕,动画,游戏动作,UE4和Unity的工作中,对FBX格式的完整掌控与处理极其影响用户的体验。新版本的FBX预览,操控,工作流程都有重大提升,再结合Maya,Max或Blender等DCC软件,逐步形成了完整动画入库与互导的解决方案闭环。
在动画互导时支持A-Pose和Rest-Pose,不必强制回到T-Pose
动捕设备容错机制,第一帧作为标准T-Pose时对动画标准提取

新增Template独立面板,自动匹配度计算
Mapping与标准Pose模板完全可视,可控,可编辑,与资源角色交互更好

FBX的3D视图基础设施升级,解决了很多之前的Bug,例如缩放问题,贴图问题,
解决某些角色多Root Bone时产生的冲突
批量FBX入库与自动提取通用动画结合上述模板工作流程更加顺畅

全面支持Blender
近年来Blender发展迅猛,尤其是在国外市场表现显著。新版已经全部完成Ac对Blender的接口,实现了Ac与Blender的角色互导动画,动画导入导出动画库操作。为优化Blender中的FBX工作流和提高动画制作效率提供更大的支持。

3D窗口的操控升级
QWER对Manipulator的切换,Alt+鼠标的相机导航,Focus相机,TRS的Transform系统,我们逐渐把操作的手感进一步提升并接近其他大型DCC软件,后续还会逐步升级,尽量让大家的操控更加便利。


动画拼接功能升级
结合上述FBX升级,支持了拉取到的UE角色更多的A-Pose和Rest-Pose,提高动画导入准确性
解决多人导入UE问题,导入UE更加方便

动画拼接功能升级
支持变速拼接
支持拼接后自动提取通用动画ACD,直接应用于Maya/Max/Blender或UE4/U3D


FBX转制成Maya角色工作流程升级
更友好的工作流程,UI,模板控制


Bug 修复
再没点那setup前(没开端口什么的)如果拉角色,或者send ue,提示
maya导出的时候:vis上面有帧
win7 无法换语言
中英文无法切换问题,以及一些图片无法加载
document位置查找更加精确gltf无法生成
骨骼显示百花齐放问题
带贴图的FBX批量转换有问题
current pose存成tpose
一些Raw动画数据无法入库
有些用户官网链接无法下载
卡的问题,显卡线插,新版会提示显卡
match时,neck的父物体,一直找不到root(因为root在另一个分支)
如果mapping错了不能自动提动作,但是可以手动提取,但是没有提示
在预备上传模式,如果自动提取了动画,或者自动没有提取动画,并没有在上传前有任何的提示
orzrt文件找不到,要写明,在哪里找不到
好多文件有缩放问题
主软,转制mapping重复时不报错
unmap重复mapping的,有残留
拼接时必须选择目录,否则崩溃问题

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