【十三机兵防卫圈】公式保存记录——制作组访谈集 其四(个人翻译)

各位好久不见
先说一句,无论是这个系列还是视频都还没弃坑,只不过一直无法接触ps4所以没法取材,最近电脑原来的硬盘还坏了,原来的素材都无了,现在还要重新整理剧情和翻译。现在计划暑假更两期视频,不知道能不能完成任务,感觉毕业前都肝不完啊。
顺便,天闻角川貌似也官宣代理了设定集的中文版,可喜可贺(虽然我已经买了日文原版)。但是这个专栏还是会把剩下的部分做完的。
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必然的に構築された独自のシステム
必然中构筑出的独特系统
――ゲ一ムを“追想編"、“崩壊編”、“究明編”と切り分けたのはなぜでしょうか。
——为什么要把游戏分为“追忆篇”、“崩坏篇”、“探明篇”呢?
神谷:最初の構想では、アドベンチャ一の合間にバトルが挟まれていましたが、これも「強制されるのがストレスになる」とス夕ッフに不評だったんです。
神谷:最初的构想是,在冒险中穿插战斗部分,但staff们都说不太好,“强制战斗的话会有压力的”。
前納:シナリオ的にアドベンチャ一とバトルがつながることを想定していたのですが、ある段階からそれがつながらないように変える判断をしました。
前纳:从剧本上来说本来设想的是冒险和战斗一块来的,但是做到某个阶段又决定不放在一起了。
神谷:当時リアルタイムストラテジ一(以下、RTS)パ一トも迷走していたんですよ。海外ではきびしめ、日本では緩めの難度が好まれるために、どっちつかずのものになってしまうということは、「グリムグリモア」で感じていましたので。であれば、RTSベ一スでタワ一ディフェンスにすれば、まだ日本のプレイヤ一にも敷居が低いかなと思いまして。そこにロポットのカットインを入れ ようとしていたんですが、.... じつは、ロポットを描けるス夕ッフが少ないという衝撃の事実がわかって(笑)。
神谷:当时,即时战略(以下简称RTS)的那部分也比较纠结。因为海外玩家比较喜欢难一点的,而日本玩家却比较喜欢简单一点的,在《格林魔书》那时候也曾遇到过这样摇摆不定的难题。要是这样的话,我想“以RTS为基础,再加点塔防要素的话,对日本玩家来说门槛比较低”。本来是准备好要切入一点机器人的画面的......但后来我才知道能画机器人的staff非常少这个冲击性的事实(笑)。
前納:そもそもリアル夕イムのゲ一ム性とカットインは、合わないということもあります。
前纳:即时战略的游戏性和切入的画面也不太搭吧。
神谷:ゲ一ム全体が見通せておらず、どのくらいのカットインが必要なのかということもわからない時期でしたし……。アドベンチャ一を優先すると設定がゲ一ム性を制限する可能性があったので、まずはRTSを好きに作ってもらい、それをアドベンチャ一にフィ一ドバックするスタイルを取ることにし直し、RTSも一度すべて作り直しました。
神谷:当时没法从整个游戏的视角去看制作,所以也不知道需要切入多少画面……。如果把冒险作为优先事项的话,游戏性可能就会被限制,所以我先让他们根据自己的喜好制作RTS那部分,然后再根据冒险部分改,RTS后来也全都重做了一遍。
前納:アドベンチャ一パ一トでは、各主人公のシナリオに謎の断片が詰まっていて、それを追うことで共通世界の謎が解けるように設計されています。でも実際にプレイしてみると、謎が謎を上書きして、頭に入り切らなくなってしまうんですよね。
前纳:冒险部分的设计是通过不断探索每个主人公交错复杂的剧情片段,解决共通世界的谜题。但实际玩起来的话,就感觉谜题一个接着一个来,有点脑容量不足。
神谷:書いている本人もよくわからない(笑)。
神谷:其实作者本人(注1)也玩迷糊了(笑)。
前納:(笑)。だから、ゲ一ムではその感覚を楽しんでもらって、あらためて復習しながら考察を深めてもらえたらと思い、“究明編”を作ったわけです。
前纳:(笑)。所以,为了让玩家能享受这种感觉,还能复习和深入考察游戏剧情,我们就制作了「探明篇」。
――取材前に、 人と事件を時系列の表組みにしたメモを作って進めていましたが、その後“究明編”を見たら、きれいにまとめられていたので驚きました(笑)。
——在采访之前,我也是一边游玩一边用表格按时间顺序记录人物和事件,但是玩完之后看到「探明篇」整理得这么条理清晰,觉得非常吃惊(笑)。
山本:じつはアトラスでも、テストプレイで、お話とまったく同じような表組みを作っていました(笑)。
山本:其实 ATLUS 在试玩的时候也制作了这样的表格(笑)。
前納:時系列の矛盾をチェックするときに、そのアトラスさんの表組みが重宝されたんですよね。
前纳:当我们检查时间逻辑上有没有矛盾的时候, ATLUS 制作的这个表格真是帮大忙了。
神谷:“聖典”と呼んでいました。シ一ンを成立させるために、シチュエ一ションをどんどん変更したので、「鷹宮との初対面が二度あります!」みたいな時空のねじれが発生したりするんですよ。そういうときは「聖典で確認して!」と(笑)。 どの主人公の視点からも謎は一部しか解明されません。ゆえに誰から進めてもいい、というものを目指したのですが、めまいがするほど難しかったですね。
神谷:那个表格我们称之为「圣典」。因为要实现一些镜头要改变一些情景,所以就会发生一些诸如「与鹰宫的初次见面发生了两次!」这样的时空错乱。这时我们就会说「快去对照圣典确认一下!」(笑)。不管是从哪位主人公的视角出发都只能解开谜题的一部分,所以先选择谁来进行游玩都可以。虽说一开始是想按照这个目标设计的,但实际设计起来真是困到让人头晕目眩。
前納:つまり、体験する順番が違うことで、プレイヤ一にバイアスがかかるようにしたかったんです。
前纳:也就是说,我们本来想设计的是“游玩顺序的不同会让玩家产生不一样的感受”
神谷:“誰を選ぶかによって印象が変わる、間口の広いもの”を、ということですね。あとは、アドベンチャ一ゲ一ムで話をおもしろくしようと考えたなら、内容を絞り込むのは必須と思い、いまの落としどころになっています。
神谷:「根据角色的不同,印象会改变,视角会扩大」这样,还有就是为了让冒险的过程更有趣,我们还得对内容进行筛选,慢慢地就成了现在这个样子。
——“クラウドシンク"もかなり特徴的ですね。
——「Cloud think」(注2)也很有代表性呢
神谷:“調べる”や“アイテム”といったコマンドをキ一ワ一ドという形にして、管理を一元化できないかと考えたのが最初でした。途中段階では、リングコマンド(※8)になっていった時期もありましたよ。
神谷:我们最初想的是「把『调查』或是『道具』这样的指令行为做成关键词,再放到一起」。在设计的时候也曾试过连锁指令(注3)。
前納:設定的にはすべて“一度頭に浮かんだ文字”ということで、UIもいろいろ試作しました。でも、いま表示されている数より多くてたいへんでしたね。
前纳:设定上做成了「在脑中浮现的文字」,UI 也试着制作了很多种,但是比起现在显示的文字数量还多很多,所以很不妙啊。
神谷:「どれくらいの量なら人間が扱えるのか」とか、「どういうものがいいのか」と試行錯誤しましたが、フラグが関係するためにめちゃくちゃになりましたね。僕は探偵ものみたいな感じで、“ザ·アドベンチャ一”的な使いかたをしたかったんですけれど(笑)。
神谷:「人能处理多少信息」,或是「到底什么样比较好?」,在这些问题上进行了许多试错,因为伏笔也与这些问题相关,所以变得有点混乱。虽然我也想像个侦探一样思路清晰地一下把这场冒险搞明白(笑)。
——アイ デアを実現させるのは難しいですね……
——把想法转变为现实真的是很困难呢……
神谷:しかもすぐに20 ~ 30個に膨れ上がるんです。ボタンを押すとブワ一ッと表示されて、「う一ん、ここからアレを探す作 業か」となる。だから多くとも12~ 13個に留めて、話題から逸れたら消えるようにしました。こういうシステムはほかに例がないので、これで正しいのか悩みましたね。
神谷:而且一下子就会有 20~30个想法,好像按下什么按钮一样啪地一下子冒出来,但一想到「嗯,接下来得去找『那个』了」,所以顶多就留下 12~13 个左右,偏离话题的想法就让它消失,因为本作的系统没有可供参考的其他例子,所以我们经常怀疑到底做没做好它。
——でも、 実際にはすごくシンプルだと感じます。
——但实际上看上去给人一种很简单的感觉。
神谷:アドベンチャ一パ一トは、なるべくUIをなくして自然にしたいというコンセプトがあったんです。
神谷:因为在冒险部分,我们秉持着“尽量减少 UI能给人一种自然感”的概念。
――人物や事象に干渉できる回数を示す、画面右上のアイコンも「十三機兵防衛圈プロロ一グ」ではありませんでしたね。
——画面右上角显示的那个和人物与物品可进行互动次数的标志也是《十三机兵防卫圈 序章》(注4)里没有的东西呢。
前納:そうですね。足しました。
前纳:是的,那个是后来加上去的。
神谷:あのアイコンがないと「その場所で何をしたらいいのかもわからないし、どういう行動が残されているのかもわからないので総当たりになる」と指摘があって、プログラマ一が追加してくれたんです。
神谷:有人说如果没有那个标志的话,就会出现「不知道在这个场景该干什么,也不知道能进行什么行动,会陷入死循环」的问题,所以程序员就加上了这个标志。
译注1:剧本作者指的就是神谷自己
译注2:「Cloud think」,指的是游戏中自我思考关键词的那个“思维云图”
注3:连锁指令,SQUARE ENIX的《圣剑传说》系列曾使用过的系统设计,一种环状展开的 UI 设计
译注4:这里的《十三机兵防卫圈 序章》指的是试玩版
翻译:StarCrash