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【明日方舟】生息演算那些大点的麻烦事

2023-02-19 05:31 作者:DLS_MWZZ  | 我要投稿

         得空了,简单写写《明日方舟》生息演算里那些更深层的问题。本来懒得写,因为说清楚好麻烦,但因为近乎白拿了岁大哥和仇白姐,感觉还是要平衡一下人品的。

本文主要提的是那些较为核心的,属于“不好改”或者“至少看上去没法改”的部分,能通过简单的数据调整、修修补补、慢慢迭代更新的问题就自动忽略了,什么开局木头多给点,敌人进攻少来点,建筑物拆除返还资源,购买支持修改数量等等等这种不在本文探讨范围。

 

【问题1】

         手游的后置存档逻辑。

         《明日方舟》是以小规模战斗段落为框架的手游,采用的是“战后存档”机制,一场战斗后出现“任务完成”时才会上传进度,哪怕此时闪退了没到结算画面。无论是为了防止玩家利用强退之类的手段“偷”还是什么原因,它是一直没改的,这很正常,本来也没问题,氪金手游作弊玩家也有的,以往案例多的是,稳妥的保障所有玩家利益的方案是正确的。

它主要会相关的就是闪退或强退。虽然闪退比较随缘,但它是一直存在的,尤其是作为不断更新的手游,就算硬件上支持足够,新模式在软件角度也难免会闪退。总之一旦闪退,正常游戏的玩家就会蒙受一些损失,形成负反馈。我的情况,莫名其妙总是下异德会闪退。

在正常模式中,这种闪退等于只会损失1理智,可以说不痛不痒。剿灭由于是阶段性结算的,所以损失也不大。肉鸽模式闪退等于战败,全白搭,损失不小,但由于肉鸽模式这个玩法本身就比较运气化,也自带翻车属性,所以心理损失也不算特别大,一定程度上玩家还能保持好心态改日再战。保全派驻闪退会取消隐藏奖章的资格,不是完美主义患者也还算能挺住——总之在此前的阶段,这个后置存档的方式是不会太让人抓狂的,也就让个别一些比较认真游戏的玩家受伤而已。

但在生息演算里就有点不一样了。我遇到过不止一次闪退,系统判定我消耗了决断,消耗了干员体力,但默认我战斗直接结束,一丝资源也没有获得——我很理解会有这个结果,因为不到战斗结束是不返回数据的,但在这模式下获得的负反馈程度极高极高,基本当天或者第二天不会去碰了——因为无论是想盖房子还是想求生,真不用只在泰拉世界折腾。

此外由于生息演算的各种机制,造成一次闪退后很容易让本局进入一种很尴尬的境地,它不仅仅是空耗了一次决断,还造成集体层面的损失体力,继续玩本局还是重开,尤其是早期没获得6天跑路功能之前,简直是,灾难——说实话这时候肉鸽的黄金大队钻石装备抵达白蒂城门口闪退直接算输都显得有些温柔了,至少我没有任何留恋和纠结。

         这个存档机制与生存、基地建设游戏本就存在着需求冲突。无论是2013年的《饥荒》还是近年的如《英灵神殿》等游戏,对玩家进度的保护是极为重视的,因为玩这个的玩家特别讨厌丢失进度,或者说玩这类游戏图的就是一砖一瓦堆积的安全感——我家里东西再多再富有,一份土渣也是不想丢掉的。

         例如古老点的也是本次生息演算可能参考了的《饥荒》,这个游戏每个内部天都有自动存档,玩家如果发生意外退出可以以非常接近的时间点重新开始这一天,甚至还能稍微“作弊”一下如果不小心挂了只要在系统存档之前光速退出就可以“回滚”到开头。其他很多生存游戏或多或少也有类似的自动存档等机制。

         也就是说,基地建设、生存类游戏的某种默认行规,存档是“回滚制”或“即时制”的,甚至还有更猛的连临时存档都给你二三四个档位隔一阵存一个,哪怕上一个坏档都不怕,目标是最大可能的保住玩家的推进进度,因为这种累积型游戏一旦有损失玩家就很容易弃坑——哪怕不是永久的,但这年头大家都很卷游戏那么多,玩家不小心跳了别的坑那不就没你的事儿了——当然,道理我都懂,《明日方舟》作为头部养成手游是能具备足够的自信,玩家顶多不玩这个模式不至于弃坑了整个游戏。

         这个存档形式能改成行动前记录回滚么,应该比较麻烦,毕竟《明日方舟》本体框架在这呢,或者说如果能改的话那肉鸽模式早就该改了,战斗中闪退不默认战败而是返回战前节点。另外调查问卷也问了“决断”次数问题,说明“决断”框架还是要保留的,那么无论生息演算怎么改游戏理的具体设计,只要这个存档形式没变,你都可能被冷不防在任何一次更新后被闪退背刺,而且戳一下就不轻,什么12人大队浩浩荡荡去采矿空手而归之类。

 

【问题2】

         自从三周年以来新模式的去角色化问题,生息演算更加严重。

 

         保全派驻不必多说,几乎所有干员直接成了一个“职业符号”,除了几个指定“主C”,甚至当时独一份的比如泥岩小姐之外,其他干员或多或少都沦为了“薪柴”——我管你是哪个盾,只要不是泥岩,我只想+1阻挡而已。当然,目前改的特别特别容易的模式下似乎是可以让玩家随心所欲用自己喜欢的角色了,但我们都知道这只是因为改成了EASY模式增加容错而已,并不是“发挥干员自身的特性”。

虽然,从最初的设计能感觉到,保全派驻是想着能让一些玩家不常用的角色露脸的,或者说这条逻辑从小刻肉鸽出现就存在了,只不过除了肉鸽模式其他模式基本没做到吧。

 

         引航者模式逻辑上是没问题的,BOSS RUSH几乎所有游戏都会有,或者说现在还是一个一个来没俩一起来已经很够意思了,也明摆着能给后面留空间,这模式只要坚持住早晚会给玩家一张图上来让你打碎骨霜星梅菲斯特浮士德大爹的“整合五连星”,想必也会是一场让可汗们爽快的荡气回肠的战斗吧。

但在抽卡手游这种角色核心制的游戏里,这个模式有一个小小的负面效果就是消费了BOSS的人设,尤其是《明日方舟》这种早期反派设计的都很好的情况——设计者当然也知道,否则小刻的肉鸽模式为什么要浮士德套个戏服才登场,这可不光是为了省成本。

可能有人觉得你危机合约不也打了老BOSS么,但危机合约由于其自带的高难度,并不会让玩家觉得BOSS“廉价”或者“掉价”,反而加深了印象,甚至“造”出了“红刀哥”这个原本不是BOSS的角色。

而就像上面我说“整合五连星”,BOSS RUSH性质的引航者模式是相对而言给老BOSS“降权”的,就像肉鸽里有4骑士,动作游戏里BR模式前几个BOSS从来都是拿来秒着爽让玩家感受自己满级成长感的,所以我这种描述完全存在可能性,是让人敢信的,但你不太会觉得危机合约要这么干——做那么卧槽的话,玩家肯定会弃坑或躺平抄吧,托老肯定打得过就靠他了,相信无论玩家还是设计师都清楚。

哦另外,在引航者的BOSS出场编排、限定团队编排上,也容易在文化附加值的输出有波动。比如萨卡兹百夫长后边跟一个W是没问题,但再后边打的却是杜林杰斯顿,总觉得应该放个萨卡兹的什么更合适。同理,我还挺期待明年春节给我同时迎战霜星和大爹的,常回家看看嘛,大不了满身疮痍爬出去。

总体来说,引航者模式是没给角色核心驱动太多增益的,只能说略有小损,不过不失。

 

         而到这次生息演算,去角色化问题更加严重了。(这块总觉得写的还不够细但我懒得说太多了字数炸了)

         就算我不去较真“电锯角色锯不动木头”这种挺出戏的小事,编队时老婆们一言不发之类的小事,也很清楚这200号角色的游戏不可能像传统SRPG那样每个人做足够的特点,但具体到模式里去玩依旧处处感到一种束缚,我不仅被迫要用ABCD这几个角色去玩这个模式,而且这几个角色干的事情就是ta自己本职工作,都不算有什么柳暗花明的新鲜节目——肉鸽模式好歹还让疗养师去爽了一下输出了呢。

         最典型的就是异德,看同人创作也很直观,狩猎好帮手对吧,然后明明应该是同类型的傀影哪怕拉上自己影子打个小羊都无比费劲,最后基本沦为了搬搬搬搬运工或者采集工……这不光是限定角色体验差的大(想想年姐真的没骑在熊sir头上嚣张),还有傀影的印象也变惨了,我甚至要说幸亏我一个男性玩家不算特别喜欢傀影所受伤害不高。

         这表面上可能是羊的血量高、受击后停留硬直不够长之类的数值问题,似乎也可以把羊改弱了让所有的特种都可以狩猎好帮手对吧?但其他的各种成吨的参数问题,以及从三周年以来隐约的持续的感觉到,更内核,更让人担心的是,设计这些东西的人,似乎完全没有关心角色留在玩家心中的情绪、印象。

         说上纲上线一点是,没 有 爱。

         当然,也许事实不是如此,设计师也很爱,甚至比玩家更爱这个游戏。但至少从糊在我脸上的这些看来,不是这个味儿。

于是在这个模式里,无论是你看着罗德岛之盾塞雷娅被反伤怪活活捶死,还是罗德岛精英干员煌搞不动树,或者是耀骑士二次开大没戳几下却被真正的太阳晒晕颔首只能在那看着等等……这些“眼看着干员做不到ta本该擅长的事情而显得很惨”之类都不是什么愉快的经历,你喜欢的角色越多,你受打击的范围和机会就越大。这和难度无关,是这种刻意颠簸玩家游戏体验的过程毫无意义,刑具谁都会做,但艺术品不是。

说功利一点,从商业角度来说,设计应该是让各个角色绽放自己魅力的才对,《请在此处放下你滴塞爹》对吧。我想《明日方舟》的盈利也不可能只靠异德、玛恩纳、卡涅利安几位吧,出一个新常驻模式只有一小部分喜欢特定角色的玩家(比如狮蝎厨如我)爽了好像不太合适,而且生息演算还特意增加了给不常用角色增加体力的设计,本意应该也是希望更多角色被玩家喜欢和使用吧?——当然这个事件设计下池子越齐全的玩家就越鸡肋另说了。

好在,从商业角度至少官方在活动期间开了精英采收专家玛恩纳的池子,各种角度算是有一点点挽回的,至少算催氪了。

至于自从三周年以来,对角色们“去中心化”的感觉,能不能刹车,就不知道了。道理我都懂,像1星小车其实就是变相的《星际争霸》/《C&C》指挥官技能,但即便如此小车却反而有人设有内容,主线里的“风王结界”也相当让人动容,都是让人喜欢的地方,但现在新模式反过来搞的时候实在是多了点。

 

【问题3】

         奇怪的落后逻辑。

         《生息演算》的不少设计都让人感到诡异,有一种202X年看到大电子屏的地铁站里有人用BP机的诡异,落后的不止一个世代,根本不像是202X年该出现的东西。

         体现之一比如拆建筑不返还资源,哪怕是2013年《饥荒》作为生存类的定义游戏之一,它也是返还一半的。那么不返还资源以及其类似逻辑是什么时期呢?是200X年,iphone 2G时代流行内购时会出现的。这个时期的游戏流行把传统游戏里一些本来正常的功能移除,比如复活角色、打开冒险中锁着的门、获得的箱子等等,当然也包括了拆除建筑之类,会要求玩家付费才给予解锁(否则要等待一个非常离谱的时间长度之类)。正是因为这个逻辑所以挖空地都要收钱的《地下城守护者》手机版直接悲剧,连EA自己的执行官都承认是个耻辱。这种逻辑也早就被无论是手游还是端游给抛弃了,因为真的很容易死。

         另外,如今的基地建设游戏、生存游戏,主流或者说大卖的,几乎全部支持资源的100%返还,这是一种“时代准绳”,但凡你接触一两个这种游戏都会get到的,比如生息演算出来之前,去年结束EA阶段且拿下数次周销量冠军的《raft》,是返还一半资源,去年大火的《夜族崛起》干脆支持玩家自设比例,最高返还全部,还有许多作品我可以随便举例。

         当然,熟悉《明日方舟》的架构后,玩了生息演算大约能明白为啥不返还资源,确实可能存在一些计算方式的问题,但我还是觉得能这么夹生的给端上来,实在不像是《明日方舟》这种头部餐馆会干出来的事,如果是什么二次元小手游也许难免,但……

“这可是《明日方舟》欸!”

         或者换句话说,《明日方舟》本来有很浓的《C&C》的影子不必多讲,至少主创们显然是熟悉90-00年代的,测试版的系统语音里也还有很多像极了致敬的证据。如果设计师或负责人经历过那些历史,总觉得不太可能干得出来这种事情……《C&C》卖房子是还钱的啊!你看我口型:坑死踹氪身,嗖德!

         一言蔽之,一个人,只要你的认知里存在一些内容,只要你脑子没出太大毛病,有一些事情就是你怎么都做不出来的。如果做出来了,那大约是认知里完全彻底的没有一些内容,就像我们任何人初次见到一个新鲜的社会公共服务设备,没用过的大约会乱戳+一头雾水。

         拆家不返还只是典型的体现之一,整个生息演算里处处有这些“只要你玩过一两个前辈作品就不太能做出来”的设计,比如本就只有3分钟的小关卡里那夹在敌人里的稀有鹿还带跑走的,比如成群结队的红怪,比如非要让玩家挖矿添堵原地刷出的敌人等等等等等等……

实际上连这一整套看上去不科学的参数,除去可能是故意搞难来让正式版显得友善的套路之外,都让人觉得是建立在很奇怪的滞后逻辑上的。只能说也许头部游戏不怕折损人气所以任性了,外加可能对只有手机的玩家来说确实是第一次接触基地建设玩法什么的,新鲜又没对比就无所谓了吧——我这都是努力在硬掰的逻辑。

但,你看,2023年了,《流浪地球2》都上映了,我觉得中国玩家玩点好的、先进的设计是应该的吧……2023年你设计个魂类游戏要玩家15级才能存档点给回血试试?

问卷上我大概这么写的:我希望这个模式的设计师把steam上评价最高顺位10个生存或建设类游戏挨个玩个30小时——是,我知道很多设计一点也不好实现,从创作角度也许有时候确实60分正好吧……

 

【问题4】

框架上(如回合制、决断)无法回避的冲突。

一部分关于成长线的在这个视频有人提了,2:18开始,我偷懒少写点,下边再深挖一点。

https://www.bilibili.com/video/BV1a8411g7CN/

 

生息演算的玩法流程其实整体上接近《我的战争》,都是大回合与小即时关搭配,只不过《我的战争》家里也即时而生息演算家里无限时间(恐怕是唯一比《我战》舒服的地方)那么它卧槽的地方直接硬比也能体现出来了——顺便有不少玩家觉得还挺好玩,估计也是因为这个框架确实有《我战》这个成功先例,只不过套上《明日方舟》未必真那么舒服。

比如《我的战争》里玩家扮演的角色确实是直观的普通人,所以吃瘪不出戏。但手游《明日方舟》不太方便这么做,因为还是要和玩家的养成阵容结合的,于是就出现了前述的出戏问题,我本该一剑下去开山劈路平八荒的炎魔剑,手刃内卫直破岁影,竟然日不动区区一块石头,怂那八嘎拿!——当然只要你足够骗得住自己我们都是部落废物不是真的上了42姐也能说得过去。

再比如基地建设,《我的战争》获取资源的效率较高,玩家第一天开局就可以在家放下床之类的关键建筑,每3-4天有商人快递上门,平时不好背的资源(比如木头)就可以让商人帮你带上门,并且商人什么都卖。《明日方舟》商人别的不说但凡他敢卖个2级的隐形墙哪怕贵点估计都能让大家好过很多吧——他,就,不。而就算商人能改了,目前靠干员阻挡数去运输的采集系统整体效率还是很低,但如果去掉这个,比如砍了就算拿到,那不同阻挡的干员一下子又缺少了存在感参与感,或者采集站超级便宜,我直接8矿场开局,那还要明日方舟的干员作甚?——两难——这就可以理解为什么生产建筑物暂时没有了,毕竟《明日方舟》是抽卡手游不是RTS,要改生产建筑物的话可能还要设计进驻干员之类更复杂的事情(比如海沫进驻厨房每天+1食物《=喂!)。

在夜晚外出的环节,《我的战争》是玩家控制【一个】角色,满打满算有6分钟的时间,虽然紧迫却也充裕,而《明日方舟》里资源关玩家要控制的可【远不止一个】角色,而只有3分钟的时间,这种对比哪边更容易手忙脚乱很直观吧?——而且作为轻量玩法,《明日方舟》也确实不便把资源关的时间过度上调,也许能改个4分钟、5分钟,但恐怕就算到了同等的6分钟,需要操作2、4、6、8个角色(还有采集道具)依旧是很折腾的——一个手游玩起来比端游累,而且不是累一点,似乎不太科学吧。

然后是敌人袭击,《我的战争》中玩家只要修补完整了家就几乎一定不会被抢,哪怕被抢、角色可能受伤,但不是家没了进行不下去,总之是游戏内的资源成本和游戏外玩家学习成本都相对不高。《明日方舟》投石车小队有多操蛋不用多说,还有敌人拆家导致失败或者被迫跑路的问题。而且对抗敌人骚扰的效果也要比《我的战争》每天早上一个简报烦多了,我们反过来试想一下,《我战》里,每次有人来家里偷东西,你都要在家中进入出门摸鱼那种模式应对,就算每次都做到没有损失,对游戏节奏、游戏时间、游戏心态有多少影响?这跟游戏难度和结果无关,是单纯的想想就烦。

上述只是随便找几个点,有些确实是可以改的,也就是比较乐观的评测们普遍觉得“这个模式改改这里改改那里应该还不错”,但还有很多都属于手游的《明日方舟》按常规套路来说几乎没法去做到的事情,200名干员横在这成败都算萧何的,是真的哪怕想照抄400万套销量的高分答案也不可能,甚至这次测试给我一种只能“被动创新”的感觉。

我本来是期待《明日方舟》能做出些更好的解决方案的,我真的是吹都准备好吹了……但目前的测试版看来不仅不能期待新的解决方案,更像是有点交差了事,或者说给新作打打18层地基什么的,因为这些麻烦事确实不好办,先看看玩家的反应再决定要不要投入很多资源认真去办之类到也没问题。也许正确答案都憋大招留新作了吧,只能如此期望了,但在《明日方舟》本体这里,我乐观不起来。

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最后随便列一些我的建设类游戏经历,steam平台比较好找。英灵神殿450小时,我的战争198小时,银河破裂者107小时,Raft223小时,星球工匠61小时,异星工场250小时,伊克西翁42小时,夜族崛起72小时,苏醒之路20小时,漂泊牧歌15小时,戴森球计划74小时……

还有早年玩的盗版所以steam记录只能算一部分的。漫漫长夜18小时, C&C3steam版160小时,红警三80小时, C&C重制版59小时,饥荒联机版195小时,饥荒173小时……

总之这些参数只是拿来说明,我对生存、基地建设、即时战略、策略等游戏元素有足够的经验和认知,除了本人主观的喜好外,对构成《明日方舟》的所有元素有足够客观的横向参考。

草,小7000字,写了快一天,累死我了,血亏……

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