从商业化设计反推《逆水寒手游》的底层逻辑,看他到底是个什么东西

这是我的想法,不一定对,供大家参考:
1.一款游戏一般基于两个底层逻辑来做,一个是商业化,一个是核心玩法。在这两个基础上再去做游戏,比如用什么美术风格,什么剧情故事,什么战斗机制的都是在这两个基础上去丰富产品内容的,你可以理解成这两个是游戏的内核骨架,其它所有东西都是皮肉。
2.逆水寒目前的核心玩法是比较明确的,就是MMO式的阶梯型boss挑战。打个比方,就是60级打60级一般副本,爆60级紫装,然后搞完一身之后,打60级难度副本,爆60级橙装,凑完一身,再去打60级地狱副本,爆这个版本毕业装。然后用赛季制来不断循环,玩家跟玩家之间的区别在于毕业的速度。至于外围的开放世界,单人玩法,身份玩法这些都是用来填补玩家平时游戏内容的。
3.在这套核心玩法下,一般的商业化逻辑要么是走纯PVE向的点卡收费,比如魔兽世界;要么是混合PVP,将玩家的数值释放点除了放在副本上,也放在比如国战,工会战等玩家之间的交恶社交上,这种一般会卖数值。(当然这里我们不考虑纯卖数值的买量型mmo,比如凡人修仙传,比如一刀传世)
4.就逆水寒目前的商业化点(时装、抽卡、铜币)来看,他这两条路都没走,这就很奇怪。因为单纯卖时装虽然能挣钱,但毕竟是个一次性的付费而且不是每个人都会花很多钱。抽卡也是同理。逆水寒的研发成本是很高的,不可能赔本赚吆喝。
5.所以只剩下铜币这一个点是有可能作为核心商业化点。我这个视频就是基于这样的逻辑来分析“铜币到底是不是核心商业化的承载”这件事。但因为现在游戏才开服几天,很多东西看不到,所以需要一些时间来验证。
6.需要时间来验证的点:
①铜币本身的需求是否成立,需要看后期交子是否存在缺口,需要看铜币是否有大量的回收途径(系统回收、流转回收、自然消耗等)
②游戏内仙玉和铜币的买卖是否能替代藏宝阁,成为新的流水贡献来源。
7.如果到最后的确是这样的话,那就可以说逆水寒的商业化模式是这样:抛开了传统的数值付费和点卡付费,改由”流转税“这种。我们把铜币比成一种资源,游戏提供资源,同时回收资源。玩家自身获取的资源是远远不够满足自己的消耗。所以玩家用人民币来兑换仙玉,用于在游戏内给其它玩家购买这个资源。网易在这个过程中获取了人民币,大R在这个过程中获取了资源,提升了毕业速度,普通玩家在游戏内出售了资源,获取了他们本该用人民币付费的时装、抽卡券,降低了毕业速度。网易挣人民币,大R花人民币,快速毕业,平民不花人民币,慢慢毕业。