直追米哈游和鹰角?一款没有国服的手游,却让玩家为之沸腾

文 / 手游那点事 Corgi
从鸢种到鸢神。
暑期进入尾声,玩家们对于线下展会的热情也不得不收敛。
短暂却结束得格外迅速的两个月里,不同性质的展会与主题ONLY活动层出不穷,但玩家热情依旧。8月的最后一个周末,国内首屈一指的同人展会CPGZ05也正式结束。与CP29不算长的间隔、同期内频繁举办的线下活动,似乎让这届仅次于上海规模的同人展会显得有些平淡。

只是《代号鸢》的玩家却展现出了空前的热情,有意思的是,CPGZ05不久前才结束了一场口碑不错的《代号鸢》ONLY活动。
自称“鸢种”的玩家群体,为什么有着耗不尽的热情?

热度非凡的线下展摊,广陵王成功登基?
在CPGZ05终于公布场馆地图后,看到《代号鸢》占领的专区面积时,说实话我是有些意外的。
因为你很难想象,一款“环大陆”发行的沉浸式卡牌游戏,能够拥有这样强大的玩家号召力。直观地从摊位占地面积看,《代号鸢》不仅在女性向大类中独树一帜,放在所有IP里也算是佼佼者,在手游大类里,几乎仅次于米哈游专区与明日方舟专区。

因为CPGZ05的性质是同人展,核心目的在于为大家提供一个能够交流同人二创的空间。在展会中,最小的单位是「摊位」,往往由个人申请,当同一个作品摊位数量达到一定门槛后,即可成立「街道」,当数量足够庞大时又能构成完整的「专区」。
这也是专区摊位面积能够从一定程度上反映原作IP热度的原因,毕竟你很难看到一款女性向(虽然官方不给自己下这样的定义)拥有如此热度。
在直观的摊位占地面积以外,《代号鸢》玩家的产出热情也不低,摊位上的制品质量就是最好的佐证。
本着鼓励大家进行二创交流的初衷,CPGZ05申请摊位的硬性要求是拥有一本同人本,文本、漫本、插画本等等形式不限,但有「同人本」是底线。这个硬性要求看似苛刻,但无法否认,这的确是相对能直观呈现二创内容的载体。

简单来说,只要原作IP在认真讲述故事,尽管这个故事看似简陋又经不起考究,甚至有各种各样的设定BUG,但只要讲故事的态度真诚,情绪饱满的受众仍然能“刨”出二次创作的空间。
这么说可能有点抽象,但核心是只要你热爱这个作品,就会自然地想要表达。可能是对角色的理解,也可能是对原作留白部分的补充,当然也可以是在原作世界观架构之外的遐想,或者是瞎想。但只要你有这份情绪在,表达就会成为诉求。

对比精美插画做成的周边制品,「同人本」能够传递更多内容,这也是为什么同人本的数量与质量能够从一定程度上反应二创生态的原因所在。
在CPGZ05中,《代号鸢》不仅同人本数量庞大,且完成度也令人意外,你能感受到她们是想要讲好一些角色间的羁绊故事、或者传递一些别的情感。
说实话,你很难在手游IP里看到拥有如此饱胀创作热情的玩家群体,因为同人创作与商业盈利天然具有矛盾,能够找到其中平衡的手游并不常见。
除了同人本这样相对内敛的表达形式,《代号鸢》的玩家也会有一些格外直白的情感宣泄。比如在CPGZ05上,玩家们在专区街道内铺开红毯,助力广陵王登基。在游戏的设定中,玩家扮演的角色就是广陵王,她女扮男装游走在三国乱世,与权谋相伴的同时也与角色互动。

而这个看起来有点抽象的整活,实质还是玩家对游戏本身内容的认可,可能在玩家看来,“登基”才是最终目的。
得益于CPGZ05线下专区的存在,《代号鸢》线上热闹的玩家生态,在线下有了更具象的展现,你能从大家的投入也好,产出的热情也好,看出尽管这批玩家会对游戏的部分机制不满,但仍然对这个发生在乱世中的故事抱有期待。

为什么拥有如此氛围的是《代号鸢》?
在被这份热忱的玩家氛围感染后,自然会想到接下来这个问题,那就是为什么《代号鸢》能拥有这样的同人生态?
当然,游戏本身的内容始终是重要的基础。从主线剧情写死男主,到支线剧情放飞自我,尽管标榜自身并非女性向,但《代号鸢》依旧凭借反套路,或者说“混沌邪恶”的行事风格吸引了大批女性玩家。
乱世背景、群像叙事、历史人物结局已定的宿命感,更是成了玩家二创的方向标。加上几乎每个角色身上都有的“梗”,比如傅融爱财,杨修好赌等特质,自然成为玩家二创的发力点。由此,“官方对角色的标志性格塑造-玩家二创强化该特征-鲜明印象”形成良性循环,带动了游戏的二创氛围。

不过在内容质量这个基础之外,官方适当的睁只眼闭只眼也是玩家二创能够自由生长的客观因素。毕竟《代号鸢》的国服版本至今仍未能上线,想要以官方身份对微博超话、小红书等平台进行管理,其实是缺少契机的。
也正是官方的不方便出面,才让玩家有了自由二创的余地,当然,也让《代号鸢》成为能够兼容乙女玩家与腐女玩家这样独特的存在。
本来也该是这样的道理,创作者只负责创作,并不负责解读。玩家的二创本身就是基于原作理解基础上的再解读,大家理解不同,产出的内容自然也有差异,官方不对玩家的二创定性,本就是一件再正常不过的事情。

也许是被规训也可能只是习惯从众,曾经看到“不合理二创就向官方要个说法”的玩家,因为找不到“官方”的身影,不得不偃旗息鼓,并逐渐形成“主动寻找一致的解读,无视不喜欢的二创”的认知。也因此,创作者才能以更平和的心态去表达。
是的,此时构成这样独特同人生态主体的已不仅仅是玩家,而是创作者。她们之所以选择表达自己对游戏内容的理解,在单纯的输出以外,更是在尝试得到共鸣与认可。玩家们对二创内容的宽和态度,其实也是对二创的隐形鼓励,毕竟没有人想在激情产出后看到评论区铺满恶评,以及与产出内容无关的条框规定。

但是,这并不意味着官方隐身,玩家就能自主形成这样良好的二创环境。官方虽然明面上不出现,但也许多少有在背后出力。
在游戏上线初期,能看到各大平台内不少KOL对游戏的分享,有意思的是,这部分KOL多少有点“互联网遗老”的意思。早年她们各自拥有活跃的细分领域,之所以能够积攒起热度很大程度上是因为在古早圈子内的产出广受好评。只是随着养老圈子热度下降,有些淡出大众视野。

但是,无论是她们作为KOL,或者说资深同人女,寻找“磕”点的敏锐度也好,产出内容的质量也好,都十分有保证。且受众多为网龄增长逐渐平和的人群,懒得找事、付费能力有保障、对同人圈子始终保有热情,是她们身上的亮点,或许也是灵犀选择这样一群KOL的原因。
有意思的是,这批KOL并未在上线热度结束后“跑路”,而是依旧跟着版本节点时不时产出一些新梗。这也许就要归结到《代号鸢》独特的受众群体,“老一辈”受众以外,更年轻,或者说更新潮的玩家也会被游戏质量吸引。
她们成为了这批略沉寂于互联网的KOL的新的增长,说是为了维护这批新的受众也好,真的就是被内容质量吸引,成为长期用户也罢,总之,在前期看上去并不那么铺张的宣发,取得了相当不错的长尾效应,或许也是这款游戏的同人生态始终活跃的原因。

充满活力的同人生态背后
种种原因促成了《代号鸢》独特的玩家氛围,想要复刻它的难度并不低,但对于其他厂商而言,仍有一定的参考价值。
比如最直观的,玩家诉求的变化。仅就女性向这个大类而言,乙女当然是个屡试不爽的方向,只要人设塑造出彩,剧情与美术在线,或多或少都能吸引并留住一批玩家。但也受限于一对一的情感属性,留给玩家二次创作的空间并不那么充足。
再加上女性向社群内的限制过多,玩家内部的细分类别不仅种类繁多,且所谓的条框限定冗杂繁复。对于更追求情绪性表达的同人二创而言,像这样的限制并非好事。互联网风气使然,部分表述的深层次含义又极其容易被放大,后果是大家都选择沉默,自然也不会有充满生气的同人氛围。

但玩家的沉默,并不意味着玩家愿意接受这样的氛围,《代号鸢》上线的节点,算是卡住了玩家爆发的档口。游戏本身看似“混沌邪恶”的设定,加上大家被压抑已久后重新燃起的二创热情,共同为良好的氛围营造了基础。
能够自由表达对原作内容的理解,能自由寻找与之达成共识的同好,可能是这些被压抑已久的女性玩家想要的,而她们的存在也的确为良好二创环境的构成提供了前提。不过需要强调的是,同人与商业往往处在对立面,充满活力的同人氛围固然重要,但也许并不适合所有的厂商。

此外,官方对于营销节点与方向的把控也相当重要。众所周知《代号鸢》的背景是“三国”,而这恰好也是历史同人爱好者关注的内容。虽然这批受众不太在互联网发声,但无论是战斗力还是产出的热情都不容小觑。
尽管想要撬动最核心人群的难度不小,但借机找到一些泛玩家也是好事。如何让玩家的矛盾重心产生偏移,又如何巧妙地化解矛盾甚至不断拉新,并将官方的存在感降至最低,都是可以细究的内容。

当然,《代号鸢》的同人氛围不仅是对于女性向产品有所启发,也许对需要建立品牌忠诚度的二次元游戏也有值得参照的空间和余地。
比如自由、平和的环境,这是二创能够蓬勃发展的前提条件,再比如游戏本身的质量,新奇有趣的世界观架构、特立独行的角色塑造,都会成为玩家想要深挖的出发点。甚至积极的氛围营造,也需要官方在暗中出力。
但对于热爱二创,也欣于看到二创的群体,无论是厂商亦或是玩家,真诚应该才是最重要的因素。热爱表达的用户并不介意官方功利,但诚恳与否是他们非常看重的内核。毕竟二创本来就是为爱发电,获得回应甚至共鸣才是表达的初衷。