正儿八经问,正儿八经答(4)
前言:本期没有不认真回答,后面半截会阐述一下关于之前beaulo的问题。
一、认真回答

我评不评价不太重要,我是个数据党,所以我会拿四赛区的数据(常规赛)来讲这个事。
拉丁赛区:奥勒冈17次(第一),主题乐园7次(第六)
亚太赛区:奥勒冈9次(第三),主题乐园4次(第七)
欧洲赛区:奥勒冈8次(第二),主题乐园1次(第七)
北美赛区:奥勒冈9次(第二),主题乐园7次(第三)
总的来说奥勒冈在目前pl水平的较量里已经是T1系列的地图了,其地位和表现类似于Y2-Y3时期的海岸线。主题乐园目前看来的确是有比赛水平的地图,大部分赛区对于其不感冒的状态大概类似于Y3时期刚出来的别墅一样,随着时间推移会可能会选择的越来越多。
下一张被移除的地图大概率是领事馆,因为已经难以出现新的战术和变数了。

从测试服的体验来讲,新的小切并没能取代hibana的作用,反而把hibana的作用彰显的更加突出。就目前切位来讲,能切出完整过人洞的干员已经有三个了——thermite、ace、maverick,所以hibana的切墙任务很早就转变为了纯粹的墙面破坏(详细可以阅读《这别墅怎么容不下maverick》一文),除非出现故意的banthermite这种针对性ban位(比如dz和tsm的咖啡馆thermiteban),hibana目前更多是以对加固墙面造成更多破坏为主要目的,而小切的存在更多将会把重点放在hatch以及一些一定要打开过人洞的墙面,这与hibana的存在并不冲突。
举个简单例子就是俱乐部地下点位在ban掉hibana的情况下,一般thermite负责地通隧道的切和大厅hatch,maverick负责蓝通hatch合厨房hatch。在拥有小切的情况下,thermite可以腾出一个切去对教堂三墙进行尝试。
而如果hibana与小切共存,hibana负责所有的hatch,小切去对隧道土通的墙面进行破坏也是可以的,所以并不存在所谓失业的问题。

大概率是不太可能,从防守方的体系流派来讲,信息屏蔽、信息收集、道具交换三个体系目前出场率情况是道具交换>信息屏蔽>信息收集,而nokk的主体技能实际是对防守方的信息收集体系进行counter的(比如以前我写过的银行nokk车库冲锋,其中胜利的一个很重要因素就是防守车库的是maestro,而nokk刚好counter了邪眼),在信息收集并非主流的时代如果单纯是为了选一个枪械好的干员单摸的话,大部分拥有好枪的干员都可以尝试做这件事情,又如何轮的到nokk呢?
二、关于beaulo
(十一November后面我简称十一)
我帮十一进行了一下他的观点总结,发现我们在beaulo这个问题上的关键原因是对于选手号位的情况出现了分歧,从而导致十一和我产生了两种完全不同的观点。
我的选手号位分类:1号位阵地对抗突破手、2号位单摸性突破手、3号位软切位、4号位工具人1号、5号位工具人2号。
十一的选手号位分类:1号位正面突破手、2号位软切新进攻路线突破手、3号位针对防守方的counter位、4号位工具人1号、5号位工具人1号。
这里的关键分歧就是我认为软切位需要负责的事情太多,在这种情况下要求软切位还要再开辟一条新的进攻路线是不太现实的事,所以需要一个单摸性突破手。而十一对于这个事的认为是三号位的主体应该是负责针对防守方的某一特殊干员,而开辟新进攻路线就落到了软切位的头上。
先不论谁对谁错的问题,我们看看别的一些东西。
(1)软切位在一局对决中要承担多少任务
首先因为buck没了手雷,而队伍中如果按照正常的选干员思路是极难在除开软切位和单摸性选手之外找到手雷的,所以目前软切位的选手们几乎锁死sledge。
而在一局对战中,如果对方选点是需要垂直的点位,软切位需要做下面三件事:清理做垂直区域、打垂直(无论正逆)、定点手雷爆破,大家可以自己试一试自己在一局rank中把这三样事做完大概要花多少时间。rampy做完这一系列操作要花两分钟,leongids要花1分半(还是在aceez选择ash跟他一起逆向垂直的情况下)。
所以软切位理论上真正的任务是压缩点内防守方的生存空间,那在软切位压缩防守方生存空间做为主要目标的情况下,哪一个号位的选手应该负责去开辟新的进攻路线的问题呢?

又比如Pengu.G2这类经验性软切位,在个人实力并不比自己其他队友高的情况下,G2会让pengu主动去开辟新的进攻路线问题吗?
(2)chala的nomad选择有没有问题
十一在对我的回复中提到了chala在11局进攻中只选择nomad,他觉得这对于4号位来讲不太好,虽然nomad很强,但是也应该尝试其他的干员和战术。
关于这个争议我们应该把视野看更宽一点。
1、对于咖啡馆和奥勒冈来讲nomad这个选择如何
这个就不用多讲了,nomad在这两张地图几乎能达到80%的pick水平
2、为什么tsm需要nomad这个干员
因为tsm有着无法否认的走车问题,单说咖啡馆就出现了hotandcold的1打3翻盘(标记出了具体位置都没能击杀),hyper的1打3翻盘(先是5打3被白楼梯flank打成3v3,tsm到最后对于矿车红过道的走车都是零,连hyper在哪都不知道),以及beaulo最后一局致命的近点有人走远车导致mint的flank直接怒杀三人锁定胜局。
在这种情况下TSM可能需要7-8个车才能做到别的队伍5个车能做到的事的情况下,一个能腾出小车并对flank有所防范的干员本身就是解决tsm走车问题的最优解——没有之一。
(3)merc的单摸
十一认为在merc在第七局的merc的单摸进攻是与队友脱离的独狼打法。

可问题就在于这本就是最正常的单摸打法。
在确认dz并没有扩防大烘培的情况下,merc进入的地区和点位都是非常正确的,卡住红楼梯避免二楼进攻的队友被flank,压制吧台区的防守方给前点的geo创造安全的切墙环境。dz并没有打算藏自己的bandit,也就是告诉了tsm我要大烘培听电,为了保证能切墙,tsm要进行二楼垂直,垂直的点位是矿车。

门厅楼梯和白楼梯都是同一方向是进攻方可以架断的,只有红楼梯不是。

如果不和队友一起作战就是独狼的话,那么vertcl、ctzn应该是第一批被喷死的选手,因为他们的进攻路线从来都不是大队伍的进攻方向。(即便如同上图的S11赛季最佳单摸,vertcl也要感谢在厨房垂直中拼死拼活的foxa和在中楼梯下半截狂拉教堂门的laxing,同样是单摸,merc却没能受到相同的队友配合,所以是merc游离于队友之外,还是队友没能及时帮助merc,大家自己判断就好)
(4)干员池
十一的观点还有两个和我有分歧的地方,一个是十一认为选择了最多的干员的beaulo并不存在干员池问题,另一个是十一认为achieved的拉跨迫使beaulo会去做更多的激进操作。
对于第一个问题,我觉得SSG是一个很好的参考,因为两个队伍的人员组成是几乎相同的。
fultz=merc、rampy=achieved、beaulo=bosco、chala=thinknade、ump45=f2
在这种人员配置和建队思路类似的情况下,同样对比十一分类下的三号位选手bosco,bosco做为counter位选手使用了jackal、lion、ash等更加适合“激进”这两个字的干员。而同样号位的beaulo在决赛中为大家表现的是正手iq和反手thatcher。即便是对面dz的mint,也有着blitz这样的激进选择(顺带skys做为dz的软切位在这个决赛总共20局对战中总计击杀了5个人,堪称灾难的表现,dz依旧拿下了胜利)。



相比较于用不出去的emp和1分钟都处理不掉的邪眼,或许一个更激进的ash更好呢?

反观beaulo主打ash的赛季,也就是上赛季S11,ash真的在他的干员池里吗?
可能真的在,但打北美四强,他拿不出来。