欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

抛出现有的部分关于暑期项目的剧情设计(短期将删除)

2022-06-20 00:15 作者:星隠せ  | 我要投稿

        先在前面说好,这个东西一方面是没有经过修改的个人初定稿,没经过讨论和后续可能有其他想法的改动,不可参考。并且在暑期项目开始动工后,将删除本专栏。

        暑期的想法是做一个主打剧情的动作冒险类游戏,甚至凛齑的名字也会考虑修改。整个项目的思路是剧情打底,支撑起游戏体验,然后战斗方面就是我想要放飞自我,看着做能做多好的带有“试验场”性质的部分。(肯定会认真学认真做啦,想去米可不是随随便便就行的)

        剧情的核心是近期受夏日重现的刺激,想起来有个很牛的设定——循环。于是脑袋里就出现了原理类似石头门那样世界线跳动的设计。

        占用一点篇幅,暑期确实有想要组队做项目的想法,急缺美术,TA大哥不鸽的话,缺3d动作和其他各类。

        然后因为确实要主打剧情,等实际动工之后,剧情相关会仅限组内公开,现在就丢出来大伙都可以看看(不保证最终做出来现有部分还是这样,而且说不准都做不起来呢~笑死)

        下面直接丢文档了。字有点太多,也没什么插图好配的,有兴趣的话,碎片化想起来的时候啃一啃都行(反正。。我承认还没整理好,不是现在能力下完美的)

【关于主角的时间回溯能力】

首先就有一个伏笔,就是主角形态始终是少年。(真不是偷懒不用做成男模型hhh)先声明,这里也不沾科幻什么的,主要是根本就还没想通一个站得稳的解释,就是关于将【冰魔法】设定成【修改不同参照系的时间流速】(留个记号,发现有tmd大问题,之前中二的想法咋觉得有理的。。可恶)

(有闲心可以看一下这个括号,没闲心可以不看,全是闲聊废话hhh。高一吧好像是,觉得瞬间凝结冰的能力,就是【抽走目标物体的时间轴】,实际上就是在现在的参照系,我们作为观察者的参照系中,目标物体的时间【相对静止】了,此时分子速度为0,体现出来的就是“0内能”。

怎么说呢,现在评价的话,不考虑抽时间轴这个已经是“玄幻”范畴的操作,哪怕做到也只是目标物体体现0内能,实际也不会发生热传导让周围环境的温度骤降来凝聚成冰,当然挥舞“坚硬的空气棒”倒是理论可行哦~笑死)

———————————————————————————————————————

解决了!

【冰魔法】的实质就是对于【时间进行操作的某种能力】,这里主要带上的是广义相对论的观点,时间空间其实一定程度上不是完全独立的“两件事物”,而是timespace【时空】的概念。巨大的质量会产生强大的空间扭曲效应(引力),对应的时空也会很不一样。更为具体的分析暂时还没有去琢磨,而且也不是很方便交流更不方便给玩家解释了(切,才不是记得不清楚加懒得钻研)总之可以通过这么一个东西来理解——黑洞具有巨大的质量,周围时空扭曲严重,不仅仅体现在引力,周围的物体的参照系中时间流速也和我们远离黑洞的观察者的参照系有很大差别。多的不用管,就是黑洞周围时间流速“体感非常缓慢”,那里的物体过了小会我们的参照系可能就流过了一天。

所以引出【冰魔法】的本质是高能量对于时空的扭曲从而【对于目标物体的参照系的时间流速进行操作】。

这里可以有很多种伏笔的安排,序章的孩童,少年时代,“我”初获得【冰魔法】的时候,夏天孩子们让“我”变出冰棍儿消暑,结果冰棍的味道非常奇怪(因为这些【冰】是【零下一百多两百凝点的空气的固态】)同时冰武温度这么低,但是不会伤害使用者“我”,也是低流速,在我们的参照系中热流q相对就非常小。(woc好合理!这个解释我宣布目前封神)

然后凝聚冰武本身就有想要那种周围“冰雾”收聚的表演效果,毕竟固气体积比往千倍走(22.4L/mol)。然后!!!我直接点明这里就是个破烂软科幻,千万别较真需要多少空气凝聚一把冰武!!!(反手保留为某一期游戏科学的主题哈哈哈哈哈!)别说为什么不硬核啊,都无脑改别人时间流速了,硬科幻个der!

*当然,会安排主角“我”在序章中了解“自己能力的真相”后尝试将能力直接作用于生物,但是失败了。不解释,就是单纯能力掌握不足,“您的权限不足”

但是!!!主角却可以让自己回溯时间!没错!这就是游戏剧情的视角下,主角在最后的时间线已死,影响到其他世界线的结果。主角自己的参照系相对于世界的参考系时间已然静止所以依旧少年。(这里文档是后来写的,有点影响一开始写的顺序的一些观感了,指把下面剧透一丢丢了)

———————————————————————————————————————

跳过【冰魔法】能力的解释,先圆下来整个剧情的时间线。时间旅行的想象已经不是什么新鲜事了,尤其是回到过去,有很经典的祖父悖论,蝴蝶效应什么的。这里用来解释事情的就是时间线的概念,可以说是平行宇宙,从一些事件的地方世界的行进就发生了偏差走向另一条世界线。

所以在剧情里面一直埋着的一个【雷】,就是停滞在少年的主角,在真相揭露之前,主角包括周围环境的理解是由于【冰魔法】的“保鲜”青春永驻了“冰魔法真好啊,还能冷藏自己的青春,hhh”然后主角自己多一层无法忘怀少女的逝去的理由,认为是自己的潜意识执拗地停留在了过去。

但是随着后续剧情揭露真相,少女的死亡是少年能力的暴走,暴走的是回溯过去的“现我”,在遇到记忆中的那个强敌,“旧我”不敌,记忆中的失去意识而后醒来解决战斗的都是回溯过去的“现我”【“夺舍”】解决的。只是少女死亡时间点的那次战斗,“现我”才了解到是自己力量暴走导致的悲剧,于是修炼力量,认为只要能够掌控自己的特殊能力就可以避免能力的暴走。而后在一次次溯回并失败中,以为是不可回避的时间节点。(一周目回溯之后就开始【换故事书】了,意味着世界线的变动,目前的设计是第一次回溯只能回避原来时间线上的“旧我”在暗处观察,否则就会引起【时序紊乱】,游戏内表现为乱码后角色消失,强制回档,解释要在后面的【“祖父悖论”的安排】  世界线变动之后,“现我”就回到主角视角,这里的世界线的“我”自少年时期就已经是回溯的“现我”了,而原来世界线中曾经的“我”有着自己纯真的记忆,和当时不明白在回溯的一周目得知的“那些失去意识后,醒来就解决的战斗”的真相)

 

【结局的安排】

首先,【时间相对于世界停滞的我】这个大瓜是需要铺垫的,大量铺垫。不仅仅是维持少年模样的主角,也有第一次序章中,看似是体验战斗系统的“大号上线”,玩家一边操作着实际是回溯一周目的“现我”进行战斗,同时也有压在战斗和环境音效之下的。

———————————————————————————————————————

这里直接分隔出来,一些对于每个周目的终幕——那个关键时间点的一战的一些表演设计

考虑一下要不要给到明显演出,比如带字幕并且发音清晰什么的。或者因为不是结局世界线的事情,对!可以随着世界线的变动出现不同的表现效果!结局的线是清晰的,没有变得偏执的“旧我”,(呐喊,场下音,那种效果)词没仔细想,反正就是结合这些剧情,要怎么阻止偏执癫狂的“现我”,因为导致能力暴走的实际上是“现我”,极致追求力量,掌控欲,且变得暴戾的“现我”。

*考虑一下还有少女的影响,所以少女的声音也是,序章的“旧我”根本没意识,溯回一周目有压低的很难捕获的少女声音,或者就是“X……XX……X”这种谜语,而后的追求力量逐渐偏执暴戾的主角,以后的周目中根本没有少女的声音。

———————————————————————————————————————

而正是在这条世界线中,最终结局是玩家操作“旧我”和“现我”厮杀,强烈的反抗意识使“旧我”精神具象化,消灭(必须打赢)“现我”。这里的BOSS战就要好好借鉴尼尔最后那“绝望的一战”了,【在这里分化一下,选取其一】【一种是,“旧我”的设定上,战力薄弱,不敌执着于力量这么久(溯回几个周目)的“现我”,设计上是必败的战斗,战败即读档重打。但不一样的是,少女序章中,也就是最初世界线没有回溯的时候的台词“你回来了”。少女序章中的设定其实就是意识到序章之时让同伴害怕远离的“我”并不是“旧我”而是别的存在(就是“现我”),第一次直接战败之后,主视角直接到“旧我”直接进BOSS战,字幕画外音:(少女)“快醒醒!凛!你不是这样的(xxx没想好,这里好单薄哦)”严重动摇了BOSS“现我”,第二次就安排BOSS攻击虽然依旧突进非常迅猛,但是明显带有攻击判定的攻击前会出现违和的动作(僵直甚至受击僵直等等一类的表现,说白了就是突的猛,没威胁了,“旧我”用“老旧的”(即前N周目的)冰武技能模组,甚至序章少年的战斗模组都能依靠这点战胜“现我”)  当然,如果现在还是手残打不过。。第四周目BOSS战,即又失败两次,BOSS直接被少女言语干扰僵直站桩了,直接上去处决得了。(总的说来是“绝望”的战斗由于其他因素的加入逆转战局,当然牛逼到不走剧情就一周目杀的。。。隐藏成就安排一下,后面也挺好圆的样子)】【另一种考量,就是实体化的这个“旧我”和“现我”是同一套技能模板,这样战斗设计会难不少,毕竟前面那种胜负都是爆杀,BOSS AI好写多了,不用太智能就能有效果。。这条路我不是很想走。。。同前面的一个战斗剧情,一周目强AI可能AI还带数值优势,后面首先是AI强度下降,下调攻击欲望,加入“失态”僵直动作等等,同样设计一周目直通的成就】

(*加个细节,剧情圆一下,这里原本设置的BOSS被终幕BOSS“现我”的登场动画一招秒了,还能增强“现我”的压迫感)

 

于是在最后的世界线中,“旧我”击败了偏执狂戾的“现我”,少年的“执拗的停留在过去”,其实是自己在这个世界线死亡的事实,正是主导了一次次时间回溯的能力【改变物体所在参考系的时间流速(体现在这个世界的“大参考系”下观察的不同流速)】,影响了之前经历的世界线中的“我”,相对于世界静止的,停止时间流动的“我”。

不同的是,在这条世界线中,具化的“旧我”精神体杀死的是实体的“现我”,在这条世界线中,没有实体发动【溯回】,也就再也不能进行世界线的跳动。也就是意味着。。。最终结局是刀子结局,(考虑了一下需要前面铺垫世界线中一些时间节点的事件的必然性,也正是这个理论,导致可能制作的(就是没本事就不做的意思)不同世界线中虽然“现我”变得更强但是总有不同强敌来引诱“现我”的能力暴走,“现我”才不信“天命”地不断追求力量的极致,坚信力量足够就可以避免少女死亡的时间节点。“谁知道最终看到的,不可避免的时间节点不是少女死亡,而是我的死亡”)真结局中的“我”,因为自己的牺牲,在这条世界线中没有能力暴走的事件,是少年死亡,少女存活的世界线。(之前是少女死亡:“太好了……凛……你回来……了”,现在是“凛!——不要走,不要离开我!”啊呜呜呜)

 

到这里是游戏剧情的结局了,但是!!!我意难平啊!!!真这么发刀子,我自己都不接受,什么垃圾编剧,是不是心理有什么缺陷!!!

所以!!!终幕结局之后,是少年的特殊时间线,加上【旁白】的演出设计,哄孩子一样的语气“XXX”(随即书架(视野)外拿来一本【故事书】*这里可能有人不了解,有个设定就是不同的【故事书】代表着不同的【世界线】)

这条线里面,是走过了最终结局的少年“现我”转变的“终我”,也是明白了能力的暴走是愈发偏执的“现我”,暴戾的心性(这个用词感觉有问题,但是没想好换个什么)导致。在这一周目里面,从进入的时间节点开始经历序章的内容,不同的是“现我”用残暴的方式终结的敌人(就是前面没说到,但是想安排的细节之一,“现我”经历了序章后的成长阶段下手果断乃至无情残暴,没必要做的事情做了一堆,什么已经击溃逃窜的山贼将其用残忍的手法杀害,或者已经杀死的敌人却执着于碎颅等等),“终我”战斗之后省去了一些不必要的动作(这些都设置成剧情强制执行吧,或者选A选B都是C的内心对话独白剧情引导,见附1)着重刻画这个世界线中的“我”的心境的转变,和伙伴们不同于序章排异的亲近,这种美好的梦境一样的世界线,还有重中之重的【少女】与“我”都存活的时光。“终我”是领悟了的“我”甚至是【禅意】的“我”,在重新经历了“我”,任何一个“我”都珍视的人之间的羁绊之后,走到那个【不可回避的时间节点】,坦然赴死。这里拉个高光,分段。

 

这次的节点没有BOSS战的场景进入,而是直接动画。

(战前,进入剧情场景前,内心独白)

“如果这个无法回避的节点”“可以通过我的死亡改变”

(整个演出,不是坚毅决绝,做出这个决定,必然是要有所动摇的。此时的少年,比起过去那个“冰一般冷峻”的不近人情,是被感化的少年,有自己的牵挂了,不可能还毅然决然赴死。眼神是跳动的,要着重表现出来的,但是行动还是顺着剧情,同时也是这里安排的伙伴的引导、催促,行动是没有动摇前进。当然伙伴可不是知道这里主角要死,催他死= =这个节点的变故本身就是遇袭,是意外)

“(少女名),对不起”

(遇袭,怪物登场)

(动画中看安排,配合念白,击杀怪物)

“(伙伴名),(临终,但是放心不下的叮嘱,这种口吻的话。什么小男孩以后别怕黑了哦~,当然需要前面一点点铺垫)”*N;

(实体“我”暴走,精神体“终我”具象化,重现最终结局的BOSS战,当然是cg版设定好的。这样的好处是前面的精神体具象化剧情就圆上了【或者,这里是我个人觉得,更加感性的设计。没有分裂出来的具象化精神体,而是,一边努力抑制暴走能力的“我”,(还在内心念白)尝试压制无果,知道暴走的结局是少女的死亡,选择自刎】)

(非【】为内心念白,因为需要区分开来)“(少女名),谢谢你”“诸如:感谢序章时不顾其他人对‘我’的恐惧和排斥,接近且亲近‘我’的种种”

(表现一下眼神,上述是知道结局,坦然接受的,然后闪动了一下,此时是有那种隔着塑料膜一样的来自现世的少女急切的声音,还是有所不甘地尝试压抑能力阻止暴走,只是,世界线是冰冷的,无果的结局)

(意识到压制不住能力,时间节点至此,救下少女和周围伙伴的方法,仅有牺牲自己(感性笨蛋了属于是,魈!呜呜呜!来个帝君!))

“(少女名),对不起”

“请允许过去总是不合群的我,又自私地只顾自己行事了”

“就这最后一次。”

“对不起,请允许我……”

(准备自刎)

“(少女名),再见了”【请许诺我一件事……】(当然是因为这个时候在拼力压制力量,断断续续挤出来的)

【少女:什么事情?都可以!别做傻事啊!凛!】“(少女名)……”

“我爱你”【“忘了我”】

(自刎)

“因为时间的停滞才活着的我,最后寄希望于流逝的时间磨平我的痕迹……”

“真是可笑”

……

(嘈杂淡去)(白光转场)

少年回到了他最喜欢的一个和朋友们在一起的午后,以及,弹了主角一个脑瓜崩的少女

“又发什么呆呢~”

“凛”

 

(下面看气氛,考虑去留)

“没什么,好喜欢这样惬意的午后啊”

“美好的时光,真让人想永远停留在此刻呢”

 

 

【“祖父悖论”的安排】

在进行第一次回溯之前的刻画中,是需要为了剧情进行不少的铺垫的。根据上面的结局,知道是冲突的“我”最终——“我杀了我自己”(手动德莉傻),所以过早的见面,会导致“旧我”过早认知到自己能力的本质是【操纵不同目标所在参照系的时间流速】,世界线在这里直接蹦越到另一条线,游戏外的线,所以发生了【时序紊乱】,我们只能看到的是游戏内容内的世界线的故事,所以才会直接回档。

祖父悖论的一个比较站得住脚的解释就是平行宇宙,这里不同的世界线的概念对应的就是不同的平行宇宙,所以关于诸如“我”已死,却还能跳这么多线去造成影响,正是因为我们看到的,玩家视角的世界线,是已经被时间旅行影响后的世界,始终跟着少年“我”的主视角在各个世界线之间经历种种,借用“相对于世界,我们的时间流速静止”的设定去参与世界线中的事件。这个设定也是不能对生物直接进行操作的“我”,却能够进行【溯回】的原因,在这些世界线中不同时间的“我”却在自己的同一时刻。

对于一次次循环,溯回的解释,就是这个千万不能细究逻辑的时间理论。

Xs,真的不能细究,因为我预感细究必有漏洞,回头顺着这些思路圆吧hhhhh。

 

 

附1

(击溃山贼后)

——“放这些家伙走吧,已经不会伤害我们了”

——“贼人岂能留,必须杀死!”

(选1)

“真的要放跑吗?”

——“没有必要杀死人命吧…”

——“还是,得杀!”

(选1)

……

(选放跑)

——“死吧”

——“去死吧”

↑这种结局注定的“自言自语”,就是线性剧情但是加入这种选项会加强带入,当然反感的话就是“你在教我做事啊?”hhh

 


抛出现有的部分关于暑期项目的剧情设计(短期将删除)的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律