欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

《鸣潮》战斗系统介绍——开发组奏前访谈Vol.2

2022-12-11 15:52 作者:白灵夕许  | 我要投稿

建议汇总:

1,希望周本能够做成类似战双巴别塔一样的模式,根据玩家选的词条数量和难度来评定通关奖励,只要打过了就能拿到奖励,和通关时间无关。避免像囚笼那样凹分竞速,像战区囚笼这种模式,玩法和角色数值绑死了,只会数值越来越膨胀,弱的角色,机制好玩的角色都没有上场机会,然后凹分也没意思,都是秒杀秒杀秒杀,或者凹分凹分凹分。 做成高难本巴别塔这种模式的周本,只需要调整boss词缀、招式/环境buff就能控制角色平衡和怪物难度,有些角色即使数值不高,但只要机制好(无敌帧多、容易弹刀、操作灵活),就能比高伤害角色更好用,毕竟只要打过关卡就能拿到奖励,所以伤害就不是判定一个角色好不好的标准了,大家更喜欢抽好用的角色,用起来手感更好,抽的人就更多。 此外,把巴别塔这种高难本做成周本,那主播接单的就多,直播的也多,不需要游戏公司花钱搞什么直播激励,主播自己就会播,顺便提升人气吸引粉丝。而且配合boss演出和处刑曲,观赏性也更好。像战双囚笼这种秒杀秒杀的凹分播出去,谁看?秒杀有什么好看的,放几个技能一顿乱晃就结束了,期间失误洗球不断重开,谁看这种东西啊?有什么观赏性吗? 至于难度,以及担心玩家会不会打不过,这个完全不用担心,开放世界又不限时,卡bug磨也能把boss磨死,只要不限时,什么boss都没难度。

……………………………………………

2,小游戏和主线支线任务结合,过剧情的时候自然而然嵌入进去,和剧情融合在一起,比如某一段剧情里你正在飞机上,这时遇到剧情杀怪物来袭,自然而然就可以无缝切入到2d的雷霆战机玩法,再比如尼尔的赅入、打人工生命时的横版拳皇玩法等等,将小游戏和剧情和任务融合在一起。

比如支线任务碰到小女孩,可以和她玩石头剪刀布来获取任务道具,赢了小女孩就能给你任务道具、任务捷径或任务提示,也可以在剧情里和老大爷下象棋,和剧情NPC打斗地主等等。

将各种2d游戏玩法(雷霆战机、拳皇、神庙逃亡、奥日、空洞骑士)和剧情结合在一起,使任务流程更加有趣,并且对剧情演出也能相辅相成,这样总比某游戏从NPC甲跑到NPC乙跑到NPC丙回到NPC甲这种流程更有趣吧,也总比在地图上给你画一个圈子,让你在圈子里找任务道具更有趣吧,甚至给你画三四个圈子塞一堆恶心的解密。

先把支线剧情做好→剧情改编成支线任务→任务和剧情中适当嵌入各种玩法→发挥每一个NPC的作用→对待NPC不同的态度→结局会有所稍微的偏差,甚至能够改变NPC的命运和结局,让一个本来的悲剧(bad end)因为玩家的努力而走向happy end,这种任务流程难道不有趣吗?这种剧情难道不好玩吗?

……………………………………………

3,弹刀能用上手机震动,像游戏手柄那样的震动,另外部分游戏演出qte(类似主机游戏阿修罗之怒),为了增加沉浸感,也可以用上手机自带的震动。

……………………………………………

4,希望主角能当替补位,三个角色死完后主角能自动上场,当额外的角色位,避免主角只能压仓库,压仓库很没意思啊,除了过剧情p用没有,一点参与感都没有,给主角搞个替补位得了,求求了。

……………………………………………

5,技能硬CD改成软CD,为了解决能量条冲突的问题,可以改成普攻同时给三个技能充能,三个技能的能量槽独立,并非共用一个能量条,这样就能避免战双罗兰那种只能释放黄球技能的情况。

另,在场角色是普攻换技能点,但后台角色技能可以采用冷却形式,这样既可以选择一个角色配合核心机制单c,也可以选择轮切放技能无缝衔接。

……………………………………………

6,把宝箱奖励放在所有怪物的首杀,用到处找怪物取代大世界到处找宝箱,部分怪物可以放在隐藏地图里,隐藏地图需要靠解密/小游戏通关来解锁。

……………………………………………

7,角色连携感觉没看出来特色,感觉就是个普通的qte,不如把角色连携和空战系统结合起来。

……………………………………………

8,男角色流水问题,用强度拉流水,所有人气男角色强度设计的高一点,让强度党买单,只要强度够,角色帅,肯定氪的人还是很多的。

……………………………………………

9,小怪的设计希望有更多特色,boss难度前期可以设计为普通难度,防止劝退新人,越往后难度越高,这样可以平衡数值,压角色强度,避免两个技能就把boss秒了,秒杀就没什么好玩的了,那游戏公司设计出来的boss那么多技能模组就全白费了。

真要秒杀boss的话,建议衡量标准为满配,每一个boss的强度设计成只有当期t0满配角色才能秒杀,非满配不能秒杀。

游戏公司不都需要拉流水和玩家在线时长吗?与其像隔壁原神那样扣扣搜搜安排各种任务流程和不能跳过的剧情来拉游戏时长,不如把游戏时长放在boss身上,一个boss能打4分钟及以上,游戏时长不就上来了吗?

……………………………………………

10,剧情叙述方面,不要单独依靠主角的探索和接任务来表现剧情和世界观,局限太大。

可以用群像的表现形式来展现世界观,每个角色都能当剧情的主角,但整个世界的关键节点还是靠玩家主角来推动——什么意思呢?

就是玩家的视角不一定只能是主角视角,还可以变成其他角色的视角。

举个例子,新版本的角色假如是忌炎,那么该版本主角就是忌炎,剧情也是忌炎的剧情,玩家视角就是忌炎的视角,忌炎就是玩家可操控角色,以玩家的视角来体验忌炎的前世今生。时间线可以是过去,可以是现在,更可以是将来,而在现在这条时间线里,可以与玩家角色“漂泊者”碰面,可以与“漂泊者”一起遭遇事件,可以从侧面的角度来讲述玩家角色“漂泊者”的故事。而在玩家操控“漂泊者”角色时,同样也会有这段剧情经历,相当于一个“事件”有了两个不同角度的游戏体验,而在不与“漂泊者”遭遇的剧情里,忌炎则会做那些玩家所看不到的那些事情,但因为现在玩家视角是忌炎的视角,所以我们得以从上帝视角看到“漂泊者”所看不到的那些剧情和世界观。

由于不同角色所了解到的信息之间存在差异,所以在每个角色那里都能得到关于世界观的只鳞片爪,合起来就能塑造一个完整的世界观。

与多视角剧情展开相比,单靠主角一个人探索来展开世界观,整个世界观就会零零碎碎,主角就像个啥都不知道的傻子摄像头、跑腿工具人,对剧情的推动不痛不痒,世界观塑造也很空虚。

别的不说,为了讲故事展开世界观,哪里需要你你就往哪里跑,你是NPC工具人吗?怎么这么没有b格?天天当摄像头有意思吗?

……………………………………………

11,角色机制介绍,不要像战双那样写小作文了,角色玩法介绍20个字以内解决。

来,跟我学:

深红之渊:三消蓝+三消红。(6个字)

冰库:长按普攻开核心。(7个字)

21号:三消红/黄+闪避,机制自带强制闪避。(14个字)

艾拉万华:三消+长按普攻,开大后三消然后开二段大。(17个字)

……………………………………………

12,二次元游戏最容易长草,而每个版本除了更新地图boss以外,就剩下剧情可以体验了,在每个版本的主线大更新的基础上,游戏公司可以把内容产出的重点放在支线剧情上。

鸣潮可以开一个支线故事征集,在各个网站和宣发渠道上开大众投稿,或者发挥玩家的二创能力自来水,征集支线故事来填充游戏内容。

游戏公司给定世界观,确定想要的故事的主题,然后开启长期的征稿,审核合格的给个100块钱的稿费买断支线故事,做成支线剧情,随便拿几个npc凑一凑就可以做一个支线任务。

100块钱的稿费,搞10个支线故事就1000块钱,50个才5000块钱,一个员工的工资能换50个支线故事。

50个支线任务,分配到一个月里,平均每个星期解锁13个支线任务,玩家只用担心自己的肝够不够用,不会担心游戏长草。

……………………………………………

13,刀剑神域和全职高手的动画看过吗?刀剑冲塔100层,鸣潮世界随着版本库洛开发的区域,每个区域都设置一个世界BOSS 塔,从小怪到每个版本的boss,搞个100层,全服玩家自主联机爬塔,难度一定要把握好。

每3层一个精英怪,每10层一个大boss,把当期版本剧情里所有boss搬过来,加上处刑曲和新的boss机制/环境机制。

让顶级玩家自发找队友攻克BOSS,奖励要丰富,就像lol那种赛事一样,只有打败这一层的塔,才能前往下一层。

前1万人通关100层BOSS塔后,获得专属勋章(勋章可累计记录每次boss塔的爬塔战绩),并且全服发放boss塔通关奖励。

在前1万人通关后,后续刷新的世界BOSS血量变为原本的1/2但机制和难度不变。

奖励方面,5个精英怪换卡池一抽,1个boss换卡池一抽。1万人通关世界boss塔发放全服奖励10连。

……………………………………………

14,数值养成体系不要搞原神那套数值体系,你是偏act类游戏,装备刷数值是几个意思,刷暴击刷攻击一味堆高角色数据,只会让数值占比更多,动作占比更少,这样只会变成数值游戏,那游戏公司做这么多act元素不就浪费了,还不如省点功夫直接放弃弹刀放弃act得了。希望装备的词条和培养体系更多和角色机制以及操作挂钩,而不是和数值挂钩。

……………………………………………

15,日常周长任务累计,护肝。

类似战双可以周六周日一次性清周常一样,希望鸣潮也能由玩家任意分配时间来完成每周的任务。比如每周一到周五的日常/周常任务可以累计到周六周日完成,也可以选择每天完成当天的任务。

游戏时间由玩家自己分配,可以选择累计到最后一天肝完,也可以选择每天完成当天任务。

毕竟不是每个人天天都有时间打游戏的,尤其是上班族。只有家里有矿的人才会一天24h泡在游戏里,大多数要工作和上班的人的时间都不是自己能自由安排的,你游戏活动多的时候说不定就是上班族最忙的时候,能稍微留点余地给上班族的空闲时间来肝游戏,对玩家来说体验会更好。

…………………………………………

16,做个滑坡的机制,地面达到一定坡度时可以滑,不同地面不同坡度,可以像尼尔那样滑沙,再加个滑雪、滑冰、滑泥啥的。

…………………………………………

17,水面移动。

游泳希望改一改,避免体力条淹死。

方案一,做一个和滑翔伞同属一类的道具,类似比安卡深痕的那种踩在脚底下在水面滑翔,但考虑到一直滑翔没有额外的动作会很单调,所以具体的表现形式希望能揣摩揣摩。

方案二,做成踩水过河的形式,每一步都能跨较远的距离,需要一定的操作,不然就会落水,落水之后就只能游泳,不能继续踩水。但踩水的动作设计也同样是个问题,手感不好或者动作不帅的话,还不如做成游泳。

………………………………………

18,希望鸣潮的剧情能把主角也当做一个角色来塑造,而不是其他角色的陪衬和摄像机,既然有这么个具体的角色就拿来好好的塑造一下,哪怕只是性格,行为模式,也远比摄像机好的多。别浪费了主角这么好的人物形象,该利用的时候就利用起来吧。毕竟这不是老东西的手席,手席是没办法只能模糊的写些片面的东西,你这又有人物形象又参与到各种事件中了,得抓抓了。

我是真的不想看到淡化主角,隔壁O我就玩的超奇怪,一个个角色好像对我青睐有加,lz压根就没说过话,我和你们熟吗???飞在旁边的跟班说的话很多我都不同意,它就代表我的意思了?没有主见真的很逊欸。 如果主角超帅超聪明,即使我做不到但我也会代入的很快乐的就是说,谁不想往自己脸上贴金。

只会顺着npc的话说“对对对”的这种,像个傻子一样,有什么代入感?

主角也应该有思想,理应有自己的想法,哪怕改变不了选项之后的对话,但最起码得让屏幕前的玩家认识到主角也是个生动的角色,不是一个光有外表的空壳。当然这也只是我个人的想法,属于是我个人的一个期望吧,我期待主角“活”过来的那一天。

…………………………………………

19,游戏里千万不能出现机车,例如摩托和汽车,隔壁明日之后的观感就是这么下来的,如果没有优秀的引擎那有轮子的物体就是一大槽点,观感差并且不真实,属于代步跑图不如传送,观感不如跑路,违和感高,世界观割裂感强,和地图的兼容性也不好,跑图肯定会经常穿模,而且不能飞的话,你只能走平地吧?你不可能四个滚子垂直上山吧,那就成bug了,只有平地能用的载具,有什么用呢?鸣潮有多少地形是平地?另外跑路已经够快了,载具比跑图还快?再而言之,载具做出来,就和换皮页游一样廉价了,出坐骑、出宠物、出翅膀、自动寻路——你咋不上天呢?

唯一能出现机甲和载具的地方,个人觉得只有主线剧情里可以出,类似尼尔机械纪元开头驾驶机甲玩雷霆战机,以及后面驾驶机甲打boss等等。

…………………………………………

20,剧情导演演出方面。

鸣潮,mingchao,mc,我的世界。

联想到最近新出的三体动漫,就不得不提一提mc动漫《我的三体》制作组了(导演神游八方)。

《我的三体》可以说分镜配音编剧场景表达都非常贴合三体本体,而它只是个用方块就做出来的同人动漫,甚至连建模都没有,但对三体原著文字剧情的把握,对科幻这种逼仄剧情的呈现,对剧情节奏和观众心情的调动,却达到了一个很高的高度。

所以我想,鸣潮项目组里如果能招到《我的三体罗辑传/章北海传》动漫制作组的导演编剧分镜人员就好了,和鸣潮文案策划组一起,直接利用游戏本身来做动漫演出,配合一定的分镜和场景变换,达到演出效果。

考虑到《我的三体》属于科幻改编,用的还是mc这个游戏来做的动漫,以游戏来做剧情演出,这不正和鸣潮相契合吗?而科幻这点,不也与鸣潮战双的世界观相契合吗?

能把《三体》这本科幻小说用优良的分镜,用MC这种沙盒游戏导演出来,还能做出绝佳的动漫效果,想必如果把这份能力用在鸣潮里,一定能对鸣潮的剧情演出起到很大助力。

《鸣潮》战斗系统介绍——开发组奏前访谈Vol.2的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律