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【夜神】2023游戏开发随想

2023-09-07 10:16 作者:夜神不说话  | 我要投稿

一部分粉丝朋友在做游戏时会优先在意“我想开发超级厉害的、引领行业的游戏”,之后似乎有一点地方无法达到他们的预期就觉得自己泯然众人了,就放弃做了。

但是实际上,做游戏这件事情最重要的是“做出来”,至于做出来以后你做出的是什么东西——只有魔怔人才会拿你一个人做的游戏要求你去拯救世界的。 

如果别人这样要求你,那这样要求你的别人是个蠢货;如果你这样要求自己,那么你自己是个拎不清自己定位的傻子。 

一个3A游戏500-1000人做,通关后的制作名单播片都要20分钟,你什么本事你1个人比人家1000个人强? 

这不搞笑呢,对吧。

 所以呢,一个人做游戏的关键是,“做完”,然后持续不断地“做完”。 

在这个过程中,你会逐渐发现自己独特的审美,并且把这种审美在你的作品里一以贯之。

这种审美一开始是十分粗糙的,随着你的作品数量越多会变得逐渐清晰和成熟,形成你的个人风格。 到这一步,你就可以拥有自己的独特受众了。

会有一批玩家,他们并不在意你的游戏是不是引领行业,他们玩你的游戏只是因为你的游戏中给他们带来的独特体验。


以我为例子,我的玩家群体中,大概有2000名左右,是完全奔着“夜神提供的独特体验”去的,他们能够顶着粗糙的美术、拙劣的玩法,就单纯地为了我独特的叙事风格来玩我的作品。 

这一批,人数非常少的,会追着你的作品跑的用户,就是你的核心用户。 

你抓住自己的独特风格一路往下做,核心用户就会慢慢变多。 

只要你不背叛他们,他们永远不会背叛你,会追随你去天涯海角。 

所以我可以放心大胆地把每款游戏的开发成本都至少设置成(2000x单品获利)以上,因为这么多成本肯定是可以回来的。 

比如我做定价30的游戏,单品获利15,那我最终一定能收回的成本就是3万元,我可以放心地扔这么多钱进去做。 

定价6块的话,能收回的成本就大于6千元,所以去年《蝇后》我投入的开发成本就是6千,最终收回了1万元,回报率160%。 

在这个过程中你不要考虑市场,因为小众逻辑是反市场的。 

市场是,我要打败所有的竞争者,并且还有性价比。 

小众是,有一群人不愿意我死,他们给我的钱能让我愿意继续产出。 

那有人又要说了,哎,这不就是粉丝经济吗? 

其实也类似。 每一个小众文化,在走向大众之前,都是靠小众的粉丝砸钱而活下去的。 

然后有一天,他们走向大众了,就变味儿了,有了股商业味儿。 

所以我的目标一直都是,我想在3年里,完成“1万名核心用户的积累”。 

只要能有1万个用户永远支持我,我就敢再做一回30万成本的游戏。


2020年发布的《拯救大魔王2逆流》,开发成本就是30万。 

当然,这其中有一半的水分,来源于市场经验不足,实际上这个游戏让我现在做成本能控制在10-15万。 

《逆流》是不是一款好作品? 

从小众的领域,是的,因为到3年后的今年依旧偶尔有玩家打通关,并且在群内发表各种探索经验。 

从大众的领域,不是的,因为很明显,粗糙的美术粗糙的玩法以及几乎没有的引导,等等,都欠打磨。 

但是打磨的意思就是要花钱的意思,所以钱花完了,游戏也就做完了。 

做《逆流》是我的一个豪赌,赌了4年时间,赌了12倍成本——实际上按照保本理论做的话,逆流我最多应该花2万3千块钱,这还是建立在我确定我能拥有1000名核心用户的基础上。

而我显然没有这么做,我很激进地做了1万份的预期,按照这个预期去砸成本,把我手里的所有钱都砸进去了。 

最后的结果很显然是没能回本,我收回《逆流》的成本是靠后续的UP主流量收入、商务收入、以及过往版权收入往里面贴的,从其他地方赚钱补亏。 


但是我从来不会说,做《逆流》是一件让我后悔的事情。 

因为这属于是创业时期不可避免的踩坑。 

我总是跟我的朋友说,我很厉害,我用30万就踩完了人家300万也踩不完的坑,获得了很多失败的经验。 

这不是一句自嘲,是实打实的。 

比如我真的有一个朋友花了500万做游戏,然后游戏死了,资金回收率不到5%,然后到今天都一蹶不振,找不到新的奋斗目标了。 

踩坑以后活不下来,就是坟中枯骨,但倘若你活下来,你就能收获经验包,还外送一个天赋,叫“韧性”。 

《逆流》这个案子让我收获了很多韧性,比如如何应对资金缺口,如何应对团队压力,如何度过千万级曝光的公关危机,如何在高强度抗压的同时还能继续保证研发进度,如何在成本无法回收时做好项目管理,如何用其他方式回拢现金流,等等。 

所以,实际上我是向市场这所大学交了30万学费。 

学费很贵,但好在是学有所成。 

所以你们看到《逆流》之后我其实就经常在说风险管理相关的事情了。 

期望管理、风险管理、项目管理。我做游戏都会按这3个方面去思考。 

期望管理:这个游戏乐观情况下能卖多少份?我能找到什么样的合作? 

风险管理:这个游戏最差情况下能卖多少份?还有可能更差吗?最差赔多少钱? 

项目管理:我应该如何把这个游戏做出来?什么时候做出来?这个时间点做不出来了,接下来如何确保这个游戏一定会做出来? 


上面的“游戏”,对我而言,也可以换成“视频”“商务”“小说”。

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