头部骨骼的控制器绑定方法原理说明
1、我们创建了3根骨骼分别是Root(根)Torso(躯干)Head(头部),其中Head的父项是Torso,Torso的父项是Root。如下图所示:

2、下面我们讲述如何控制头部,我们在Head骨骼和Torso骨骼的结合处,也就是Head骨骼的头部向右创建一个轴向和Root骨骼相同的骨骼,起名字叫做 Int-Head,表示中间骨骼的意思。而这个骨骼目前的父级是Torso。
在骨骼绑定中,INT 通常是指“Intermediary”(中介物)的缩写。在绑定骨骼时,INT 可以作为两个或多个骨骼之间的中介物,用于调整骨骼之间的连接和控制。
具体来说,当一个模型或角色的骨骼系统比较复杂时,使用 INT 可以很好地优化骨骼布局和控制效果。INT 可以作为两个骨骼之间的中介物,起到连接和传递控制信息的作用。当我们使用骨骼绑定工具对模型或角色进行绑定时,可以在需要的位置添加 INT,使得整个骨骼系统更加稳定和易于控制。
另外,需要注意的是,不同的 3D 建模和动画软件对 INT 的定义和使用可以有所不同。有些软件可能使用其他术语来描述类似的概念,或者直接使用骨骼或其他类型的控制器来实现相同的效果。

3、我们复制这个Int-Head骨骼,Shit-D复制Int-Head 然后点击右键,然后再按s键,将骨骼缩小。

4、为了显示这个骨骼我们需要在右侧选择物体属性的地方物体显示方式改为线框显示,这样我们就能看到我们创建的骨骼了。

5、这里还需要注意的是,我们创建这个骨骼的过程中,要求我们选择轴心点的时候选择各自的原点,这样我们才能向下显示的那样将新创建的骨骼的头部和之前的Int-Head骨骼的头部保持重合。

6、我们将新创建的这个骨骼命名为MCH-Head。
MCH 在骨骼绑定中表示“Master Control Hook”,即主控制点钩子。它是在骨骼绑定中使用的一种特殊的控制器,通常用于控制模型或角色的整体移动和旋转。
在骨骼绑定中,每个骨骼都可以绑定一个 MCH。这个 MCH 可以是一个空的、没有形状和图像的控制器,也可以是一个具有形状和图像的控制器,如球体、圆柱体等等。使用 MCH,可以方便快捷地控制整个模型或角色的运动和动作。
当我们使用 MCH 控制器时,可以将其与多个其他控制器或骨骼连接起来,形成一个整体的骨骼控制系统。这样,我们就可以通过移动或旋转 MCH 来控制角色或模型的整体变换,同时保持各个部件之间的位置关系不变。

7、我们为这个Mch-Head骨骼去掉它的父级。

这样我们在姿态模式中,控制根骨骼移动的过程中,这个骨骼没有跟随。

8、我们要想让Mch-Head骨骼跟随移动,由于我们是去掉了到Torso的父项的,因此我们采用另外一种控制方式,即是在变换中,让Mch-Head骨骼跟随Int-Head骨骼的位置。
要实现这一点,我们要先选择Int-Head骨骼(被跟随者)再选择Mch-Head(跟随者)然后按Ctrl+Shift+C 选择复制位置。结果就是被约束的骨骼会变为绿色。


9、目前看来,我们实现了位置跟随,但是这根被控骨骼不会旋转。

此时我们让Head的父级从Torso改为 Mch-Head.

在这种情况下,Head虽然也会跟随Mch-Head的位置,但是由于Mch-Head不会旋转,因此Head在旋转躯干骨骼的过程中也无法旋转。

10、因此为了让Mch-Head骨骼旋转,进而让Head跟随旋转,我们设定Int-Head骨骼对Mch-Head的旋转约束,让Mch-Head骨骼跟随Int-Head骨骼旋转。方法和之前第8步一样,我们先点击Int-Head再点击Mch-Head 然后按住Ctrl+Shift+C 选择旋转。

这时我们发现Mch-Head骨骼已经开始跟随Int-Head骨骼进行旋转了。

11、如果你愿意的话,也可以让Int-head骨骼约束Mch-Head骨骼的缩放,不过这里我们就不做了。这里我们通过调整旋转控制约束的比例来实现Int-Head骨骼的旋转或者是Torso骨骼的旋转来进行对头部的旋转控制。

12、最后为了让Mch-Head骨骼跟随Root的变换,我们让Mch-Head指定父项为Root骨骼。

13、下面总结一下目前做这件事情的基本动作和意义。
基本操作:
1)在Torso骨骼和Head骨骼的连接处创建两个骨骼一个叫做中间骨骼Int-Head,中间骨骼的父级为Torso。
2)复制Int-Head骨骼创建另外一个叫做Mch-Head主控制点的骨骼,它的父项我们指定为Root。
3)让Head骨骼的父项从Torso(躯干)改为Mch-Head骨骼。
4)我们让Mch-Head骨骼跟随Int-Head骨骼的旋转和位置。
本质意义:
我们通过Int骨骼约束Mch骨骼的方式来控制Int骨骼,而Int骨骼又控制了Head(头部),这种方式可以让我们通过调整约束的比例(0-100%)来让Torso(躯干)间接的控制头部,可以让头部完全受控于躯干或者Int-Head,也可以让他按一定比例进行受控,也可以通过调整约束为0%来让头部不受躯干、Int-Head或者其他控制骨骼的约束。
我们将这种情况拓展开来。
如果你想自主的控制一部分骨骼对另外一部分骨骼的控制比例,就可以采用上面讲述的方式。