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原神:外网福布斯文章的犀利比较,暗黑手游比《原神》糟糕10倍

2022-06-07 23:09 作者:老猫说戏  | 我要投稿

据外网某专刊6月5日报道,近日,福布斯报刊上有一篇游戏文章备受玩家的关注,不仅在取题上吸睛,还提及了时下最为热门的手游——原神。

因其相较性质和观点,一时间上了热议榜。


起码,我们目前看到状况是,国内外泛起了一定的舆论度——关乎原神和暗黑不巧手游,甚至是暴雪。


只能说,在6月上旬的一声惊雷啊!


我们简单的捋一捋。


这篇拿《原神》来作幌子的福布斯文章,主要陈述了几个观点,大致五个:


1,暗黑不朽游戏是经典的情怀手游,却做成了彻头彻尾的pay 2 win数值游戏,对零氪玩家不友好。


2,表现在纹章和宝石限制了数值成长,氪金需求偏重,又不能让零氪玩家以合理的肝度、时间积累纹章(相当于你是零氪玩家,一年只会给你积攒36抽,连50抽都没)。

3,原神某种本质上是抽卡游戏,虽然抠门,但很克制。


例如玩家花费的氪金点只为了你喜欢的角色,角色是非必要的。


即使零氪也能在一个版本积攒下一个小保底的抽卡数,给予了更多的选择,甚至你能免费的体验完整的内容。


4,排比了原神角色机制及抽取氪金机制,举证了原神在全球取得的巨大商业成功,也明确两边游戏的运营模式不存在高下之分,但暗黑不朽仍在走老路,甚至更偏重没有遮掩的氪金和数据强度需求。


5,最后隐晦的总结。原神的商业化远比不朽做得“正确”,也让自己想起了,一些氪金游戏原来是什么样的吃相,忘了游戏的运营初衷。


很显然,原文作者在福布斯上发布这篇文章时,情绪很愤慨,没有明指,侧面且隐晦地批责,好你个暴雪,还把现今的手游环境,当成以前的噶韭菜时代?


尽管作者在陈述问题时,特意多方面引用了原神作对比,做了些数据上的排比,是有一定的目的性,但并没有借原神热度来蹭话题心思在,应该是不朽手游没能带来他预期的期盼,而迫不得已的选择了此间的列比。

毕竟,这位在福布斯上发文的作者保罗·塔西,最近一周的动作(从5月27日开始),他在福布斯上接连发布了7篇关于不朽的文章,足见是暗黑的真爱粉了。


但截止到今天这篇稿件,言辞中的猛然变化,又魔幻般见证粉转黑的过程。


不得不感慨。


另一边......大概是因为正逢6月某个敏感时机,相应内容的舆情得到了极快的发酵。


国内外网络上有赞叹、有驳问,有媒体报道。


当然玩家间的争吵肯定是少不了了。

按照我们这边玩家的说法,其实作者说的前面几点都对,唯一有问题的是逻辑:


暗黑不朽这个氪金系统被千夫所指不假,但——你不能说原神流水好,所以这套抽卡逻辑就是万能的,就必须学习的过去,然后再论成败。


什么意思?


看了解读,原神的商业成功并不在于抽卡机制上的成功,而是品质上的胜利,原神能走的如今这一步,就是靠过硬的质量在兜底。


想借鉴原神的成功,后续进上的游戏,应该从质量这个过程出发,而不是抽卡这个“结果”来先入为主。


起码,过去以及现在,很多事例都足以佐证,偏重于氪金抽卡的游戏,并一定是差游戏,相反也同理。

最后,怎么看


第一,有些认知要转变。


开头就说了,暗黑不朽手游在福布斯文章的作者观点中,是彻头彻尾的P2W数据游戏,这里应该有很含蓄对这个老ip情怀游戏的失望情愫,也有大厂商仍未大迈步的落空。


在手游迭代更新的背景之下,受众匹配和预期运营等表现不如以往,仍认为中国游戏市场是质量孱弱的红利期,是国外不少大厂商的自满与认知。


再有大ip的支撑下,以为国内网游、页游模式依旧吃香?


还能说什么 ?


唉,只能简俗地讲,2020年因一款手游的横空出世,某些事物悄然变化;一年半后的今天,玩家挑了,早就“挑食”了。


没有足够的创意和质量支持。


游戏情怀,尤其是ip情怀不是这么好割的了。

第二,现在质量为王的内卷环境。


不仅国内,外服玩家也清楚,原神的商业化胜利,靠的就是品质。


2022年原神热度至今居高不下,有些业内的问题,很多时候还是要借着《原神》来进行抨击,防不了也避不了。


但有弊也有利吧。


能对业界有警醒;引起厂商的反思或玩家的共鸣;但也容易引起一些不必要的舆情或猜疑。


我们应该习以为常。


这不一定是件坏事,毕竟当外服的玩家,乃至是报道也在拿原神做新标杆时,往往是愿意承认国产游戏的优秀和进步之处。


东西自然是对比才知晓好坏,就怕没上台面就泯没在潮流之中。


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