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blender3.0物体散布和几何节点场域

2021-12-30 18:05 作者:元元的小楼  | 我要投稿

blender物体散布的四种方式。

(以下使用的都是多边形模型)

第一种方式,用的模型的物体属性中的实例化功能。

把以父子关系绑定的子物体,在父物体的面或者点上,进行等量复制。并且能跟随父物体模型的变形进行位移。


第二种方式,用的内置插件:scatter objects。

1、需要在首选项设置中先打开插件。

2、先生成需要散布的模型和载体模型。

3、先选中散布模型,保证作为载体的模型最后选中。

4、打开菜单 物体-scatter objects(散列物体)。

5、用鼠标左键在载体上画需要散布的位置。

6、在右侧属性栏-活动工具 -物体散列,调节合适参数

7、回车确定。

8、隐藏载体中央的多余物体。


第三种方式,粒子发射方式 。

1、新建模型A,作为发射器。

2、新建模型B,作为粒子。

3、选中发射器,在右侧属性--粒子属性。+号新建粒子系统。

4、选中发射器,在粒子属性--渲染。改为以下。

渲染为:物体

物体--实例物体:选中粒子模型。

5、开始播放观察效果。

6、选中发射器,粒子属性--速度--法向改为零

粒子属性--速度--物理类型:无

粒子属性--发射--起始帧:-200

粒子属性--渲染--缩放0.2;随机0.5

粒子属性--旋转--随机0.5

(调整到合适需要)

7、选中发射器,修改器--粒子修改器,实例独立化,变为真实模型。

8、此时实例化的模型都是用的同一套数据组,应当还要把数据组也复制一遍。


第四种方式,用的GN几何节点。(操作比较多)

案例一

1、随便新建一个多边形。

2、进入GN节点面板。新建节点。

3、删掉组输入节点,清空原模型。

4、新建--网格基本体--栅格,并链接到几何数据口。(此举得到的网格和普通创建的片不同。是可以随时调节参数的。)

6、在栅格节点和输出中间,新建:点上的实例。

5、新建一个猴头,从大纲把猴头拖进栅格的集合节点。

6、把猴头的节点链接到点上的实例,几何数据--实例

7、添加,设置位置,到栅格下游。(放在线上自动连)调节栅格位置。

8、添加,噪波纹理,到设置位置上游,系数--偏移量。增加随机位移。

9、添加,合并xyz,到噪波纹理下游,系数-- Z。获得限定Z轴移动。

10、噪波纹理修改,类型:4D。再新增的W中填写函数:#frame/10。获得当前帧数播放变化的动画,参数变化是帧数的十分之一。

11、添加,运算,到噪波纹理下游。改为正片叠底,值改大,增加噪波影响力度。(由于噪波信息没有全黑的,都是灰色,导致所有浮空)

12、添加,颜色渐变,到噪波纹理下游(自动链接)。可以获得灰色部分变成黑色不影响的。把浮空的下移。


案例二 场域控制(目前只能制作球形域,因为UP的制作流程只能识别点和半径,不能识别体积)

1、随便新建一个物体,进去改为几何栅格。作为发射器主体。

再新建一个多边形cube。作为发射子体。通过变换调整合适的大小。(必须要外部多边形,否则后期步骤材质无法起效)


2、

3、

4、

5、

6、

复制并缩小。

7、

把复制的改为内球空物体。

8、把复制的映射范围反过来。


9、与原映射范围相乘,然后链接到原来的位置。抵消原来的变型效果。


10、两空物体做父子关系方便控制。

11、添加材质。选中被发射的演示用cube。

进去改为用两个漫反射材质的混合材质。

12、添加颜色范围控制,选择控制变形的空物体。

13、让中心的色扩大,包住变型范围。

14、添加两个渐变映射用来获得环形色彩区域。

第一个是把颜色渐变范围卡小。

第二个是变为环形。

15、至此祝贺完成。

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