blender3.0物体散布和几何节点场域

blender物体散布的四种方式。
(以下使用的都是多边形模型)
第一种方式,用的模型的物体属性中的实例化功能。
把以父子关系绑定的子物体,在父物体的面或者点上,进行等量复制。并且能跟随父物体模型的变形进行位移。
第二种方式,用的内置插件:scatter objects。
1、需要在首选项设置中先打开插件。
2、先生成需要散布的模型和载体模型。
3、先选中散布模型,保证作为载体的模型最后选中。
4、打开菜单 物体-scatter objects(散列物体)。
5、用鼠标左键在载体上画需要散布的位置。
6、在右侧属性栏-活动工具 -物体散列,调节合适参数
7、回车确定。
8、隐藏载体中央的多余物体。
第三种方式,粒子发射方式 。
1、新建模型A,作为发射器。
2、新建模型B,作为粒子。
3、选中发射器,在右侧属性--粒子属性。+号新建粒子系统。
4、选中发射器,在粒子属性--渲染。改为以下。
渲染为:物体
物体--实例物体:选中粒子模型。
5、开始播放观察效果。
6、选中发射器,粒子属性--速度--法向改为零
粒子属性--速度--物理类型:无
粒子属性--发射--起始帧:-200
粒子属性--渲染--缩放0.2;随机0.5
粒子属性--旋转--随机0.5
(调整到合适需要)
7、选中发射器,修改器--粒子修改器,实例独立化,变为真实模型。
8、此时实例化的模型都是用的同一套数据组,应当还要把数据组也复制一遍。
第四种方式,用的GN几何节点。(操作比较多)
案例一
1、随便新建一个多边形。
2、进入GN节点面板。新建节点。
3、删掉组输入节点,清空原模型。
4、新建--网格基本体--栅格,并链接到几何数据口。(此举得到的网格和普通创建的片不同。是可以随时调节参数的。)
6、在栅格节点和输出中间,新建:点上的实例。
5、新建一个猴头,从大纲把猴头拖进栅格的集合节点。
6、把猴头的节点链接到点上的实例,几何数据--实例
7、添加,设置位置,到栅格下游。(放在线上自动连)调节栅格位置。
8、添加,噪波纹理,到设置位置上游,系数--偏移量。增加随机位移。
9、添加,合并xyz,到噪波纹理下游,系数-- Z。获得限定Z轴移动。
10、噪波纹理修改,类型:4D。再新增的W中填写函数:#frame/10。获得当前帧数播放变化的动画,参数变化是帧数的十分之一。
11、添加,运算,到噪波纹理下游。改为正片叠底,值改大,增加噪波影响力度。(由于噪波信息没有全黑的,都是灰色,导致所有浮空)
12、添加,颜色渐变,到噪波纹理下游(自动链接)。可以获得灰色部分变成黑色不影响的。把浮空的下移。
案例二 场域控制(目前只能制作球形域,因为UP的制作流程只能识别点和半径,不能识别体积)
1、随便新建一个物体,进去改为几何栅格。作为发射器主体。
再新建一个多边形cube。作为发射子体。通过变换调整合适的大小。(必须要外部多边形,否则后期步骤材质无法起效)

2、

3、

4、

5、

6、

复制并缩小。
7、

把复制的改为内球空物体。
8、把复制的映射范围反过来。

9、与原映射范围相乘,然后链接到原来的位置。抵消原来的变型效果。

10、两空物体做父子关系方便控制。

11、添加材质。选中被发射的演示用cube。
进去改为用两个漫反射材质的混合材质。

12、添加颜色范围控制,选择控制变形的空物体。

13、让中心的色扩大,包住变型范围。

14、添加两个渐变映射用来获得环形色彩区域。
第一个是把颜色渐变范围卡小。
第二个是变为环形。

15、至此祝贺完成。