最速上榜传奇,4v1追捕版本现状——关于“逃跑吧!少年 ”的游戏机制整改①
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大家好——久不见,我是朱子雀。本期视频将围绕“游戏机制与平衡”主题展开,以下内容仅代表个人观点,抛砖引玉,欢迎各位理性讨论。
(白日梦渐入动画,鸽日梦切换)
数个版本以来,作为一款非对称性对抗游戏,“逃跑吧少年”的竞技魅力正在丧失,逃生强追捕弱的倾向越来越明显,“逃跑吧!追捕”观念深入人心,对各阶层玩家的游戏体验都造成了深远影响。最直接的后果就是追捕数量越来越少,导致逃生匹配时间越来越长,游戏的发展形势逐渐变得严峻起来。逃生与追捕,在人数不对称的情况下,如果阵营强度不能维持基本的平衡,在逃生方一边倒的阵营压制下,玩家很难从中体验到竞技游戏的乐趣。一旦情况具有了普遍性,就不再是玩家技术和意识的问题,而是游戏平衡机制的缺陷。
对于逃少,阵营平衡和道具平衡是玩家能否得到良好游戏体验的关键前提。
系统在每场开局都会提示,逃生者的目标是“逃出生天”,即进入传送点。但实际上,逃生者就算没逃出去,甚至连逃生门都没开,仍然可以取得胜利,美名其曰“坚持到底”,恕我直言,这是逃生方消极游戏的万恶之源。追捕丢门约等于游戏结束,这已经成为了玩家们的共识。对于追捕,守门有着比抓人更高的优先级。我相信,在终点门攻防战中,几乎所有追捕玩家都遇到过消极避战的逃生,他们躲在后方开补给箱,遇到追捕守门就躲猫猫,追捕抓人就摸门吸引,来回拉扯消耗追捕经济,如此反复,获胜,只是时间问题。升段上分,枯燥无趣,游戏的评分机制是他们最大的底气。诚然,追捕方的游戏目标是“抓住他们”,没抓到就没分似乎也合情合理;但是,逃生方没有完成“逃出生天”的目标,却获得了胜利,这能说得通吗?“坚持到底”和“再接再厉”的强烈对比,很难让追捕玩家满意。据我所知,曾经有人就此事质问官方,而官方人员的回应却是“因为加时阶段追捕有暴走buff,所以抓不到人自然会输”,游戏名既然从“躲猫猫大作战”改成“逃跑吧!少年”,就应该做好最基本的评分机制,在竞技游戏里,消极避战的行为不应该受到鼓励。
我认为关于逃生者“坚持就是胜利”这条评分机制需要做出进一步的细分:
1.逃生门未开启,游戏结束,判定追捕S级获胜,存活的逃生A级,倒地则按最终存活人数在A级以下评级。
2,逃生门已开启,游戏结束,结算方式照旧。
逃生想玩躲猫猫的休闲玩法,可以,先打开逃生门。不开门,光和追捕赛跑的混分行为并不可取。逃生一味消极避战耗时间,对追捕玩家极不友好,非常搞人心态。换位思考,我不知道现版本有多少追捕能打破守门抓人两头兼顾的僵局,而多少守门成功的追捕会被竹篮打水一场空的结果劝退。目前逃少进入了一个怪圈,逃生不断加强,阵营经济差距越来越大,玩家对追捕的信心被逐渐消磨。佛系挂机、刷任务、刷经验的追捕在41泛滥成灾。每周大神榜九点开放,三小时内,就有41追捕打满50局登上榜首,只不过场均得分/是0,这并非个例。随后,榜单前列会被钻石大师占领,王者段位点缀其间。尽管榜单水分已经大到这种程度,但直到七天过后,Q服全服连100个打满50局41追捕的人都凑不够,类比其他服,情况都不容乐观。这种现象已久,白日梦应该好好反省追捕没人愿意玩的复杂原因,尤其是4V1模式,上局的队友切换阵营可以直接在下局撞车,追捕稀缺至此。
游戏中挂机、佛系、刷任务现象愈演愈烈,4v1模式是重灾区。遇到这种行为,只要不是自己队友,玩家们大多数还是比较宽容的。但严重的时候一下午却可以遇到同一个挂机追捕4次,匹配那么长时间不能好好玩游戏,说实话还挺扫兴的。挂机一局D级加10经验的话,每周3500的单角色经验需要挂350局,而追捕角色有4个,挂机刷分的不止一个人。我觉得官方有必要进行一些干预引导来维护竞技环境,比如模仿LOL的裁决之镰,升级举报系统,在收到较多玩家举报后触发程序,自动检测被举报玩家近期的数据信息是否异常,比如挂机、拔线、追捕零伤、辱骂玩家等),制定梯度的处罚方案,警告/增加匹配时长/禁言/封号等不同程度的处罚,相信如果合理运用,在一定程度上是可以改善游戏环境的。
两年多以来,游戏中越发凸显的平衡问题和机制缺陷饱受诟病,有很多玩家发表过反馈意见。他们在Q群动辄彻夜的唇枪舌剑,论坛评论区热烈讨论盖起高楼,文档内逐字逐句反复修改的建议……逃生追捕双阵营都有充分体验的玩家们有的是对现实的清醒认识,其中代表发出的部分呼声几经辗转,最终确实被白日梦听到了。希望白日梦可以认真对待这些意见,别把玩家对未来的美好愿景变成愤懑不满和心灰意冷。如果白日梦觉得玩家的呼声是主观臆断,而只相信数据,麻烦统计完资金流水,也别忘了查一查新老玩家的留存率,认清逃少所面临的处境,是走向愈加辉煌的前途还是逐渐暗淡的末路。
回顾白日梦常见的三类更新套路:新皮肤、新道具和平衡改动。皮肤、时装、头像框、涂鸦、动作和炫光…还露出了钻石转盘抽部件的吃相。道具卡高频更新,伴着彩虹卡包做冲级活动圈钱,消费完新鲜劲儿,新卡的上场率就变得低迷,等到后续改动,才逐渐回升。用官方的话来说就是“我们观察到,部分道具卡在对局中的实用性和胜率略低于预期”,你看,白日梦的求生欲还是有的,这有助于改善玩家对官方的印象。
白日梦工作室规模不大,人手一直不是很充足,很高兴看到他愿意听取玩家的意见作出切实的反馈,希望玩家和官方间的良好互动可以继续保持。如果能坚持做好道具平衡和阵营平衡,逃少是完全可以用一张地图演绎不同战术搭配的,像王者荣耀、英雄联盟等主打的一张经典5v5地图就是很好的例子。逃生因为有补给箱的存在,经济处在较高水平,像能量剑更新第二天的追加优化,逃生弹夹价格上调20,这类的阵营优化调整可以整多一些,避免“削弱道具卡,追捕逃生都不用;加强道具卡,逃生人手一个打追捕”这样的局面出现。
因为种种事情的干扰,这期视频制作战线拉得太长了,将近一个月,在这个过程中事情发生了很多变化,稿子一改再改,导致我前后的情绪都有些不连贯,最终将这样的作品呈现出来,希望能启发一下各位对游戏优化的思路,欢迎有想法的朋友在评论区和大家一同讨论。你的点赞投币转发收藏是对up莫大的支持。感谢你的观看,我是朱子雀,我们下期再见。