二维天堂—极睿之理·哆啦解析
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【总体评价】
我们都知道梦队基本上来说都是一年一种玩法 如果某一种玩法只是为了代表某一年特定体系的强度 那么他将不适用于后续体系(比如天启钻石的全员神无极、启元的攻击克制都只能代表他在这一阶段的玩法 并不代表其本身就只能是这种玩法)在这同时也需要对与当前环境相违背的机制进行改动 另外 哆啦这次进化 极为充分地体现出了他作为一个神盾精灵的职业特征 并且也拥有了非常强大的控场能力 进一步提高了整个星迹梦队体系的容错性 也充分发挥出了他作为梦队核心的作用
【精灵面板】

【精灵技能】
首先是给他也加了一个免疫初级负面 使他能够拥有最基本的免负能力 他的梦队绑定效果改为上阵星迹梦之队精灵超过3只时 自身可获得免停和免降气的效果 受伤减少35% 令我方站位最靠前的精灵获得1点梦幻之力 类似于之前的奇迹天 但他的这个效果只能给到他自身 而后面这个获得梦幻之力的效果又极大地提高了他在1号位上的收益 从原理上来说也相当于让他在首位直接挡掉敌方的降气和控制效果 极大地增强了他的抗干扰能力 即使他不在1号位 后续也能够直接挡掉天煞等其他降气效果的影响 使他能够更加顺利的开出大招 也可以通过多次叠气实现气势嘲讽 转移敌方攻击模式与气势有关的精灵的攻击目标 这里需要注意 这个我方站位最靠前精灵的判定包括召唤兽 哆啦在被召唤时处于最靠前的位置时 也会获得梦幻之力 同时 这个受伤减少35%的效果也提高了他的扛伤能力

6.24更新后对哆啦被动无法给到首位契约精灵梦幻之力的问题进行了修复 现在场上有召唤兽处于我方首位时也会获得梦幻之力
再来看一下大招 普通超杀为提升超物攻50% 超杀后令全阵精灵受到攻击时减伤50% 并降低敌方1点通灵之魂 触发3次后移除 梦幻超杀则将该机制的减伤幅度上调至90% 降魂能力也上调至一次1魂 相当于在他释放普通超杀时 我方下三次被攻击均会获得减伤并降低敌方3魂 而释放梦幻超杀时 在享受高额减伤的同时 还能总共能够降低敌方6魂 这对于敌方的威胁性是非常恐怖的 极大地降低了敌方攻击我方目标时的威胁性 同时还能给对方造成较强的干扰性 也提高了我方的容错性 在他开大后 即使是爆发性伤害也能够轻松扛下 并且哆啦自身也有常驻减伤 所以这也让他本身的肉度有了很大程度的提升
这里需要注意几点:
①这个减伤效果无法被路因打穿 因为路因的无视防御不足以突破该机制的高额减伤
②这个降魂效果的判定会优先于敌方精灵出手加魂的判定 也就是先降魂后加魂 在敌方此时的实际通灵点不足以抵扣预期降魂点数时 该降魂效果不会触发或收益降低(通灵点为0时被降2魂 则实际降0魂 通灵点为2点时被降4魂 则实际降2魂 以此类推)
③同一个目标若多次受击 则可以触发多次减伤和降魂 即我方下三次被攻击时该效果可以全额触发
④整个机制带来的效果给到的是全阵精灵 即使阵上存在非星迹梦之队的精灵 在他开大后该精灵被攻击也能够触发减伤和降魂
再来看一下英雄技 基础效果为上阵星迹梦之队超过3只时 全阵增加5w点生命 受伤减少20% 首次超杀或超必杀后恢复50点气势 触发条件还是和之前一样 4个梦队成员即可 还是可以允许带一个非梦队精灵上场 再就是这个加成 直接比上个环境生命加成最高的英雄要高出近2w生命 并且还带有20%减伤 可能是为了将他神盾的职业特征表现得更加鲜明 又因为他是英雄 所以这一点可以直接体现在英雄技的血量加成上 另外 加上英雄技的减伤又能进一步提高他的扛伤能力 再就是他的附属效果 原先的攻击克制被移除 前面有提到这是为了让他通过新机制来适配当前体系 而不止是靠旧机制一条路走到黑 虽然克制确实能够较大程度地提升梦队整体的输出能力 但这个效果对于梦队来说并不起到决定性的效果 换句话说也并不只是靠这个克制效果来打伤害 提升数值和其他加成远比靠克制来打伤害所取得的实质性结果更大一些 更何况这个老机制在应对神无极时也无法发挥作用 并且这个效果也只是为了在启元梦队的体系里辅助暗黑更快通灵的 而星迹暗黑已经无法让该效果取得额外收益了 如果继续沿用下去 在当前环境下会让暗黑的通灵速度更快 从而破坏暗黑的平衡
再就是后面的这个回气效果依旧保留 但只回50气 这一点也是根据当前环境而做出的调整 前面也提到过单c过于突出的环境需要大改 暗黑和超能在释放梦幻超杀的时候收益会更大一些 如果是回满气的话 两者都有可能借助这个效果来释放两次梦幻超杀 对于暗黑来说 加快了他的攻击频率 还是会出现和之前一样单c过于突出的问题 反而破坏了他在当前环境下的平衡 同时他连续开大时无法给到梦幻之力 也不符合提升梦队所有成员的平均水平这一趋势 而对于超能来说 两次攻击全体就直接能够清场了 同样会出现之前的环境下需要改善的问题 所以原先回满气的效果是不符合当前环境的 需要对其进行调整 目前首次开大后回50气能够缩短暗黑在通灵后首次开大后的真空期 使他能够更快地释放第二次梦幻超杀 从而提高他自身的反制能力 但不至于释放频率过快而重蹈覆辙(在没开大的时候出手都只能进行单体攻击和积累梦幻之力 出手收益是比较低的 第一次梦幻超杀释放完之后 暗黑会积攒50气 加上这个效果就是100气 这时只需要他再出手一次 衔接到二通的时候就可以再次释放梦幻超杀触发连击 这个时候就能够更快获得更高的出手收益 中间的这一次出手可以直接通过暗黑的顺位出手来解决)领袖效果为星迹哆啦存活时 全阵精灵增加2w5全属性和25%伤害 这就属于一个正常英雄所拥有的加全属性和加伤害效果了
【玩法分析】
通过星迹哆啦的技能机制我们可以知道 目前他在没出手前的收益是比较低的 而在出手后 尤其是借助梦幻之力的时候 能够获得非常高的出手收益 极大程度地提高整个星迹梦队的控场能力 所以他也属于需要出手才能发挥作用的精灵 而不是像之前的哆啦一样只是个提供英雄技的工具人 也没有多高肉度 所以他的机制也很契合炼金的召唤机制 如果他处于前排开大 那么他在提高全体扛伤能力的同时还能为后排扛伤 作用是非常大的 所以如果他是被契约上场 可以直接把他的位置放到最前面 先行开放减伤和降魂 因为这里多了一个出手位 虽然普通超杀已经有减伤和降魂 但其幅度不足以完全保证我方处于绝对安全的状态 所以需要根据实际情况来对敌方首位精灵采取限制措施 哆啦单上并处于1号位也可以 但这里还是会出现多一个出手位的情况 通常来说王梦会直接放在1号位联动超能 而哆啦处于1号位就相当于将王梦的位置向后推了一位 也就是在敌方首位精灵出手之后了 但此时哆啦出手后 整个体系会处在一个相对较为安全的状态 此时是否需要限制位取决于敌方通灵点是否增长过快以及我方核心是否会受威胁 即能否利用该效果对此时敌方首位出手造成更大干扰 否则该效果的控场能力将会有所下降 此外 由于当前pvp环境下敌方第一个受到攻击的通常都为小路因 所以如果哆啦在首位 他和王梦的位置均不固定 固定的是暗黑的位置 因为哆啦和王梦出手完毕之后暗黑必定会一通 而此时暗黑需解决超能开大后没有解决的目标或其他多命目标 所以他的位置限制要相对更大一些 这里同时也涉及到王梦和两个梦队精灵同排的问题 可以通过非星迹梦队精灵来规避这一影响 从而使超能能够顺利开出梦幻超杀 解决掉敌方大部分核心 还有一点 哆啦被动给到的梦幻之力能够灵活安排 如果给到王梦的话 可以让他对后排2只精灵造成大量溅射伤害 解决普通超杀无法将其溅射击杀的情况 即使哆啦不在1号位也能够提高王梦的辅助能力 给到哆啦就和上面提到的一样先行提高控场能力 给到炼金和超能的收益就相对有点低了 一个重复挂盾不叠加 一个攻击目标被转移 另外 王梦哆啦也可以脱离梦队使用 主要发挥的就是哆啦梦幻超杀的减伤和降魂能力 依旧能够给敌方的通灵节奏带来较大威胁
【配置推荐】

哆啦作为一个神盾 刷肉的收益是最高的 但也需要让他具有一定的输出能力 以免某些情况下需要依靠他来打伤害 那么气战命防爆必不可少 金星方面剩下两个位置可以带战印魔印 红星方面首推天煞 这在很长一段时间都基本是必备配置 单体攻击在打到多命或带保命的目标时可以造成干扰 再就是守护 可以直接顶替战印魔印两个位置 如果对他的输出能力有要求的话建议战魂常驻 反之战魂可以放在万变位 常驻位上可以带格挡 搭配星轮的格挡率还是能让他拥有很高容错性 并且相对来说他也没有其他的星神可以选择 所以这里可以常驻格挡 刷肉的精灵不推荐常驻千杀 对其防御能力的提升相对较低
可以直接按照图上配置来给 优先度红命>红防爆>天煞>守护>红战>红气 石头五生命
【星轮展示】

哆啦的星轮主要也是以肉度为主 同时也包含了一个与输出稳定性有关的能力 生命作为他的一项基础能力 所以自然是最优先点的 格挡的防爆的原理大致相同 都是通过某种方式来减少其受到的伤害 两者的优先度也大致相同 可以根据自己的需求来进行选择 剩下一个命中也是同理 优先度生命>格挡=防爆>命中
【总结】
总的来说 哆啦这次进化将他作为一个神盾的职业特征体现的淋漓尽致 使他能够真正拥有较强的扛伤能力 同时还能给整个体系提供较强的容错性和扛伤能力 绑定梦队的能力也让他拥有了较强的抗干扰能力和额外提供梦幻之力的能力
(评分为十分制)
强度:7
操作难度:5
实用性/可玩性:7

