专题三:产出(八)粮食(子)

粮食和笑脸哪个是最重要的游戏元素,在C5玩家圈中一直有争议,在看了我们上一篇“笑脸与黄金时代”后,相信大家对于这个问题的结论也依然还有不少疑问。总的来说,这两种观点是对于游戏元素观察视角不同得出的结果,但事实上观察角度的不同并不影响这两类元素作为一个统一的整体,即:笑脸是人口最重要的支持元素,或者像我们在前篇中所述:是人口的维护费。无论是认为笑脸最重要,还是认为粮食最重要,其背后的本质逻辑都是认为人口最重要,这一点我相信无论持哪一类观点的玩家都不会反对。即便是最最战狂的玩家,也是需要产能充足的造兵基地,这也意味着足够的人口。
如果能够认可人口在C5中的核心地位,那么理解粮食和笑脸在人口系统中的各自地位或作用还是很容易的:笑脸决定上限,也就是人口最多能涨到多少;而粮食决定效率,也就是决定人口能够多快涨到上限。从表面上看,前者肯定是更核心的元素,但实际上真正决定我们城市发育水平的往往是后者——在前中期,我们通常不会被卡人口,我们着急的是迅速把已获得的笑脸转化成人口;而在中后期,无论是笑脸继续紧缺还是非常宽裕,高人口城市较高的粮食阈值都会抑制人口的继续增长,无论在哪个阶段,笑脸天花板对于全国人口的限制都远不如粮食产量来得严厉(当然,这是建立在城市在发育到一定水平之后兼顾输出的情况下,如果全部人口都养在田上,后期人口也能以不算太低的效率继续涨,但这样的城市没有产能、金币和专家输出,所以这样的假设没有意义)。
不过,以上的分析是纯粹从实战出发的观察,属于由果及因,并不是一个恰当的分析方法,这本身是因为笑脸总量有限而使得玩家选择了低城市数量的运营方式。如果我们分别假设两种极端情况:笑脸无限,或是粮食无限,前者可以无限铺城,无限堆人口,而后者收集的笑脸可以秒变人口。可以想象,如果时间无限,肯定是前者的国力更为强大,但在前中期,前者铺城和涨人口需要时间的情况下,后者的爆发力会占据一个相当明显的优势。如果举一个更直观的例子的话,奥地利文明其实在某种程度上就是后者,吞并城邦的特技使其能够直接在取得一部分笑脸后直接转化为人口(虽然由于城邦坐落位置的问题,这部分人口质量通常会低一些,但配上一个城市和全套基建绝对超值)。
以上内容是针对粮食篇和笑脸篇的一个简单衔接,事实上,笑脸篇对于笑脸作为人口的维护费的界定是极端重要的,也是奠定粮食篇分析基础的一项定义。如果我们观察最初对于产出的定义的话,我们会发现,作为人口维护费的2粮食,与作为涨人口支出的城市余粮几乎可以说是完全不同的两种产出:前者一辈子就是在维护它养育的那个人口,确实是每回合都在“被消耗”,但要说它养的那个人口的产出就是这2粮(+1笑脸)的产出,似乎又很不对头,就像我们不会说工坊的锤子输出是工坊那2维护费的输出一样;而后者的运作模型就非常符合我们的产出定义了:余粮在粮槽里是没有产出的,只有积累满槽后被转化,成为新的人口了才有产出,或者在极端情形下,玩家透支粮食追求短期的高产出,被透支消耗的粮食换取了城市短期内更高的产出,这也是符合消耗-产出模型逻辑的。
因此,在粮食篇中,我们更多的其实是在分析“余粮”,但是归本溯源,人口维护粮和余粮是没有来源和投放上的任何区别的,唯一的区别是人口维护粮总是优先被消耗,在接下来的分析中我们要特别留意这一点,既不能把“粮食”和“余粮”混为一谈,也不能把二者断然割裂开。