原神战斗数值其一:乘区与基本公式(上)
一.前言
了解一个游戏,或者说去去拆解一个游戏,先从玩家最直观的战斗体验入手是较为不错的选择,在战斗系统中,数值作为其底层核心,有十分重要的意义。它体现在玩家的成长体验,战斗体验,和最为直观的数字表现上。从接触第一只史莱姆造成的6点伤害,到玩家后期几千几万甚至上百万的“核爆伤害”,都是由一套统一的数值逻辑来驱动的。所以我们先从数值的角度,分析原神的战斗系统。
二.一些基础概念
原神作为一款RPG游戏,许多属性的设置延续了很多前作,例如典型的“攻防血”体系等等。游戏内的属性及计算公式也在不断地演化和发展中越来越能把控玩家的心理。从最早的减法公式:攻击-防御=损失,随后的乘法公式:攻击*攻击/防御=损失,再到比防公式:攻击*(防御/防御+常数)=损失,最后是除法公式:攻击*攻击辅助参数/防御=损失。这些公式各有得失,限于篇幅以及聚焦于我们所探讨的内容,其详细内容可以留待未来探究,感兴趣的读者也可以自行查阅。这些公式伴随着中国游戏史的发展,留下了许多独特的故事。而原神中所用到的战斗公式,也亦涵盖于其中。
三.乘区
探讨原神的乘区,我们要先知道连乘和加乘的概念。
例如攻击力为100,有两件装备,每一件都会提供10%的攻击力加成,那我们的最后攻击力,可以为100*(1+10%+10%)=120,也可以为100*(1+10%)*(1+10%)=121 。聪明的读者在这里或许就会发现,加成位置的不同所造成的增幅是不同的。假如当我们有20件这样的装备,前者的攻击力变为300,后者的攻击力变为670 。这仅仅是10%攻击力提升的累计。因此,连乘会导致数值的不可限制的膨胀,而引发数值的崩溃。以下图表为“50%攻击力加成”的装备示意。


那我们为什么要在游戏中设计许多连乘呢?这里就涉及到“边际效应”的问题,也就是所谓性价比的问题。同时许多连乘的数值结构可以更方便地设置更多的提升点,增加玩家养成深度的同时,设置更多的商业化内容。
最后说回到乘区,在此,笔者对乘区的定义为:提升属性加成以乘法相连接(即连乘部分)为游戏数值的各乘区,乘区内的提升属性加成以加法相连接(即加成部分)。
在定义乘区的概念后,我们尝试对原神内伤害乘区进行探究。
四.乘区总览
先贴结论:
非剧变反应最终伤害=面板攻击力乘区*天赋倍率乘区*增伤乘区*(特殊增伤乘区)*增幅反应乘区*暴伤乘区*抗性乘区*反应抗性乘区。
剧变反应最终伤害=等级剧变系数乘区*剧变反应乘区*反应抗性乘区。
再举几个栗子:



以上为我的演示文档中的实例,我举了普通攻击,元素爆发等非剧变反应伤害,也有感电等剧变反应伤害,在计算时,可以保证误差控制在0.5%以内。误差预估发生原因是原神内数据会有取整部分。但并不影响整体数值模型的反推。可以稍作骄傲地说,只要拥有完整的信息,笔者就可以计算出任何一次伤害的具体数值。
但总的来说,这部分内容仅仅是“术”,我们要做的,是探究其背后的设计原理,也就是数值与用户体验之间架构的关系,即如何量化玩家体验。这也是拆解和反推的目的,也就是我们所要掌握的“道”。
五. 总结
在本篇内容中,我们简要介绍了游戏内战斗数值公式以及其对应的乘区模型,下一篇文章我们将继续详细探讨乘区及公式。