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黑泽明式电影表现的挑战 《Trek to Yomi(黄泉之路)》游戏艺术的创造过程

2023-02-26 13:43 作者:3ru  | 我要投稿

游戏丨3ds Max丨Houdini丨Marvelous designer丨Unreal Engine丨ZBrush丨动画丨概念艺术丨纹理丨材质丨建模丨灯光

由Flying Wild Hog工作室开发的《Trek to Yomi》是一款以江户时代后期的日本为背景的独特游戏,从独特的角度重建了伊邪那岐和伊邪那美神话的世界观。 这种黑白视觉效果的灵感来自日本的黑泽明的电影。 这家波兰的小型工作室面临了哪些挑战?

Flying Wild Hog工作室的工作人员们

从左到右:
Michał Rachwał(角色概念艺术家) Jarosław Bartyna(视觉特效艺术家)
Łukasz Fuksa(角色艺术家) Katarzyna Szymczak-Skalska(首席制片人) Leonid Bilousov (技术美术) Grzegorz Szczygieł(艺术总监) Marcin Kryszpin(游戏总监兼工作室主管) Paweł Wisz(首席动画师)

《Trek to Yomi》完全由波兰游戏开发商Flying Wild Hog(以下简称FWH)和意大利创意总监Leonard Menciari在国外开发,但使用的语言是日语,背景是江户时代末期的日本。

这部精心制作的艺术品得到了超越语言和国界的大量回应。 《对马岛之魂》(2020)经常被引用为比较作品,但这部电影式游戏强调电影学,并通过强烈受到黑泽明电影作品启发的黑白表达来建立其个性。

要点01:前往黑泽明

波兰团队是如何分析和重建黑泽明的电影的? 我们将在此了解他们的想法和过程。

 

基于日本武士电影的艺术概念

▲ 据概念艺术家Michał Loughvau介绍,在概念过程中,参考了《罗生门》《七武士》《用心棒》《椿三十郎》等黑泽明电影,以及小林正树的《切腹》和《带子雄狼》系列。
▲异形首领的形象,是融合了风神、伊邪那美等神话形象而发展起来的。

专业的历史证据考证

工作人员在作品中试图基于对历史和文化的准确理解来表达自己。 有时由于游戏设计而难以追求100%的准确性,并且在某些情况下需要与“黄泉”世界相关的奇妙想象力。

此外,为了确保准确性,江户时代历史专家Tabei Matsunaga的检查工作很有效。 制片人Katagena Siemczak-Skarska列举了例子,例如用滑动门修改西式推门,用落地灯代替天花板钓鱼灯。

▲ Tabei Matsunaga先生指出有数字的需要修正的地方
▲ 修正后
▲ Tabei Matsunaga先生指出有数字的需要修正的地方
▲ 修正后

后期处理再现黑白胶片的质感

 

艺术总监Grzegorz Szczegieł说,在寻找像50年代电影那样故意不完美的表现形式时,他创造了一个后期处理效果,再现屏幕上的噪点和污垢以及帧之间的色调不规则。

 

为了达到黑白胶片的效果,实际上没有使用滤镜来降低饱和度。 这部电影式游戏从一开始就是黑白创作的。 为了彻底遵循黑泽明电影的语法,他提出了用灯光的亮度和强度来增加情感和腔调的想法。

 

创建了四种后期效果:颗粒、胶片噪点、胶片划痕和胶片的程序性闪烁。 在性能方面,这个后期处理效果在RTX 3060上运行2560×1440的分辨率时,仅约为0.8 - 1ms。 此外,几乎所有镜头都调整了相机的渲染设置,例如亮度和对比度。

要点02:黑白视觉效果中的字符表达

如何创建一个在单色屏幕上看起来很棒的角色?

 

强调轮廓的角色模型 

根据塑造角色的Ukashi Fuchsa的说法,建模中最重要的元素是轮廓。 由于单色屏幕很难从拉动相机中区分角色,因此一个主要问题是创建易于区分它们的轮廓起着重要作用。 作为意外的限制,福草先生提到,为了确保历史研究的准确性,很难通过使用幻想中常见的大型夸张盔甲来区分轮廓。

建模从中多边形模型开始,建立比例和轮廓。 从那里,高多边形模型用ZBrush完成,重新拓扑到低多边形模型,然后通过烘焙法线完成。

此外,在虚幻引擎中创建了4个LOD0~3关卡。 LOD0 仅在过场动画中使用,LOD1 在游戏中使用,LOD2 和 3 由于与摄像机的距离很少使用。

▲ 中多边形模型(此角色有20万个多边形)
▲高多边形模型(2820万多边形)
▲重新拓扑到低多边形的模型(1.96万个多边形)
▲烘焙法线并完成的模型。

以灰色调显示的织物纹理

纹理的一个重要方面是确保角色不会相互融合或与灰色调的背景融为一体。出于这个原因,引入了一个系统,其中字符的亮度将随着背景的亮度而切换。

他们还为NPC和小敌人准备了几个纹理集,可以在材质设置中切换。使用了 PBR 着色器,而不是卡通着色。和服最初是在Marvelous Designer中建模的,具有从远处易于识别的精细细节,然后最终将不必要的细节平滑。

过场动画中使用的角色分配了三到四种材质,但仅从远处可以看到的小敌人通过将它们绘制成单个材质来优化。

▲服装变化
▲用于创建服装变体的材质设置
▲基础颜色纹理
▲法线纹理
▲ORM纹理

要点03:武士剑术的尝试

专门从事血腥表现的FWH工作室与武士电影相遇。这种意想不到的化学反应是如何产生的?

 

江户时代武士动作的再现

 角色皮肤和骨骼在 3ds Max 中设置,然后导出到 MotionBuilder,在自动化管道中进行处理。Rigs是使用Human IK在MotionBuilder中创建的,动画也是如此。首席动画师Paweł Wisz说,重现江户时代武士的动作非常困难,例如跑步和剑术。

对于战斗动画,他说他使用了一位同时也是波兰武术家的动作演员的反馈来创作动画,专注于基于实际的身体使用而不是华丽的动作。对于过场动画中的表演,有Menchiari和Tabei Matsunaga的参考资料,以及动作演员关于穿着和服时如何表现的提示。

另一方面,面部表情需要日本对口型,因此需要请日本演员捕捉它们。其实笔者也是因为需要临时素材用的面部护理而被动员,得到了满脸是捕捉点的表演机会。生活中真是充满了意想不到的事件。

 做出人物被刀进行切断表现的准备

▲由于在游戏中要做出人物被剑切割的表现,头部和四肢的骨骼必须是可切割的,并且必须处理皮肤。
▲因此,该模型是预先设计的,以允许切割以匹配主角的动画(使用杀死动作以提供终结打击)。在 3ds Max 中切割出切割零件,并创建斗笠网格以覆盖切割曲面。小敌人和NPC共享相同的基础网格,这意味着斗笠网格也可以共享。

独特的相机系统,重现50年代的胶片相机

为了创建50年代电影特有的摄像机运动,我们设计了一个独特的系统来重现虚幻引擎中的平移和推车等动作。为了创建流畅的动作,系统会混合为每个镜头单独设置的摄像机Actor。动态和静态切割都可以在根据玩家位置生成的样条上进行。此外,为了追求昭和时代的电影表现形式,例如航拍等现代相机表现形式被放弃了。

在创建单个镜头的过程中,关卡设计师放置主摄像机,CameraTrail,CameraTrack和触发器以过渡到特殊镜头。并在那里设置了详细的Filmback,镜头,焦点和其他参数。

 

要点04:灰色调的背景构造技术

在有限的调色板内组织屏幕上的大量信息并追求清晰的视觉效果的策略是什么?

 

使用灯光显示深度

这项工作的现场生产过程的第一步是创建一个粗略的布局。特别注意距离、地标、过场动画定位和基本环境概念。在这个阶段,他们使用一个白盒和简单的细节网格。

在Trek To Yomi中,玩家无法直接控制摄像机,因此视觉语言(放置视觉辅助工具,如标志物体和灯光)是通过强调灯光的亮度和强度来创建的。

即使游戏是黑白的,你也可以分辨出树木、地面、血液和视觉特效之间的区别。 根据技术艺术家列昂尼德·比卢乌索夫(Leonid Bilousov)的说法,主要路径使用照明效果和增加的亮度在前景和背景之间创建清晰的分离,以强调深度的屏幕。

 

利用顶点颜色的材料

创建了材质来利用顶点颜色并混合多种纹理(石头、泥土等),并用于背景资源。

▲石材示例
▲UE内的材质设置

光影控制

 在照明方面,重点是取景。 重点是构图、照明和亮度的正确平衡等元素。 他们意识到自己想要展示什么,以及在屏幕上显示什么是重要的。

关键是要找到适当的照明平衡并构建场景。 每个单独的镜头都是手工制作的,这很耗时,但很有效。在项目中阴影是被烘焙的,但层叠阴影也用于定向光。

要点05:黑泽明电影必不可少的视觉效果

尽管黑白的颜色信息有限,但它就好像唤起了“颜色”的感觉。 关键可能在于视觉效果。

 

视觉效果和生产工艺

视觉效果在黑泽明电影中扮演着巨大的角色,视觉特效艺术家雅罗斯瓦夫·巴蒂纳(Jarosław Bartyna)说。他设定的目标是为静态场景赋予活力,并与火焰的发光颜色形成对比。

整个效果制作过程共享相同的基本管道。 首先,创建纹理,然后根据其外观和用途创建材料。 纹理是通过从库中检索纹理或在EmberGen或Houdini中将它们模拟为Flipbook动画来创建的。 准备好的材质用于在Niagara中创建粒子效果或在蓝图中创建网格效果以实现目标。

环境效果需要尽可能通用,以节省纹理池和内存。 《Trek To Yomi》中的远景由VFX支持。

▲一个BOSS战中由漩涡效果建立的风景
▲旋涡的材质设置。此外,效果基本上分为战斗效果和游戏序列效果(移动过程中的事件)。在战斗中,由于角色远离镜头而导致的游戏可视性问题已经通过限制战斗中的效果类型,如剑迹,枪口闪烁和血腥效果来解决,以避免视野混乱。
▲游戏序列中使用的爆炸和碎片的表达方式。
▲爆炸效果的材质设置。

粒子设置

▲在创建粉尘效果时,不是在Niagara特效系统生成大量寿命无限的尘埃粒子,而是将平铺粒子纹理和噪声纹理分层在一个网格中以实现按预期自然运动。
▲自定义原始数据参数用于将绘制调用合并到蓝图中的单个绘制调用中。 此外,WorldPositionOffset 用于对小型静态网格体对象(如风铃)进行动画处理,而无需使用骨骼动画,从而节省处理能力。

由手工雕刻的印花制成的用户界面

▲虽然电影在UI中也使用了日语笔触和画笔脚本,但UI中的信息保持在最低限度,以保持电影沉浸感。
▲加载屏幕上的书法是通过手工雕刻版画创作的。

 

▲实际打印件被扫描并作为数据导入。

(全文完)

*本文由3ru整理自CGWORLD vol.293上发表的文章并转译校正。







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