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通关!游戏设计之道 自用笔记(最终章)

2023-02-07 12:08 作者:北星Knight  | 我要投稿

第18关:最难的关底


制作展示幻灯片的基本原则:选一个容易辨认的字体,不要在一页上塞进太多内容,所有人都喜欢看图片。


18.1 没人关心你那愚蠢的小世界

不要向你的听众灌输太 多的故事细节。表述得尽可能简单。


宣讲会的黄金法则:

选择合适的宣讲对象:你应该考虑一下要把游戏卖给谁。

选择受控的环境:你永你永远无法确定宣讲会在哪里进行,但你一定希望你的展台能吸引观众的注意力。

时刻准备着:就像任何其他种类的宣讲一样,你需要练习。

了解你项目的方方面面:即使你的游戏还没进入制作阶段,你也应该知道关于它的一切。

保持专注:制作团队有时候会宣讲几个不同的游戏创意。以便找出出版商究竟对什么感兴趣。

也许你需要一个团队:Double Fine,这个团队带着三个创意来做宣讲,但他们没有安排一个人 全部讲完,而是由三个不同的人分别展示三个不同的游戏。

争取成为代理:即使你没有了不起的游戏或绝对原创的好点子,但你有某方面很强的技术,或很棒的玩法机制原型,那么把这些展示给出版商也没什么坏处。


“宣讲方程”:

游戏Demo>游戏设计文档>争取代理>自我宣讲


18.2 谁在为此付费


数字分发的成功为游戏开发者开启了很多全新的市场:

应用市场:苹果的Apple Store,Google Play,安卓市场,亚马逊的Kindle市场。

数字分销商:数字分发平台,比如维尔福的Steam、微软的Xbox Live、索尼的PlayStation商店和任天堂的Wii商店。

众筹:Kickstarter于2009年创建了一个平台,游戏开发者可以在那儿得到来自个人捐赠者对他们的游戏的资金支持。

代管网站:在线站点代管着由各个层次开发者开发的免费游戏,从业余爱好者到经验丰富的资深开发者都有。

社交媒体:Facebook为游戏制作人员提供全套的开发者支持。

老牌发行商:这些老牌发行商包括EA、索尼电脑娱乐、任天堂、动视。


18.3 做游戏是件非常困难的工作

制作电子游戏听起来很有趣,很好玩,不过真的需要付出艰苦努力。


记住下面这件非常重要的事:

游戏是由人做出来的。


制定计划:

  • 计划先行:为团队成员突如其来的疾病和休假做好准备。为软件崩溃、节能限电或其他技术问题做好准备。

  • 不要承诺过多内容以及制定团队无法消化的工作量。

  • 尽早把设计和内容敲定。

  • 玩家总能找到办法破坏游戏规则,所以尽可能站在玩家的立场上玩游戏。

  • 如果你正为游戏制作国际版本,确保你考虑到那些敏感的文化差异。

  • 想办法避免设计盲区:当你和游戏过于亲近时,就会发生设计盲区。


避免设计盲区:

想象你自己是“第一个玩家”:玩家玩游戏时要弄明白发生的一切所需要的全部反馈你都提供了吗。

从“三万英尺的距离”审视你的游戏:从全局视角观察游戏里的一切。

尝试把游戏搞坏:做一些你正常情况下不会做的事。

把你的游戏和其他游戏比比看:你的游戏给你的感觉和其他游戏一样吗?

讲述你的游戏的故事:在玩游戏的时候,你其实是在按照玩家玩游戏时的事件顺序来叙述游戏。

逐个关卡复盘整个游戏设计:反复打磨游戏,通过一遍一遍又一遍地玩儿来发现并修复游戏中的问题。

收集反馈:

(1)和项目有关的,比如团队成员;

(2) 朋友以及对项目友好的人;

(3)和项目完全无关的人。

使用焦点小组:他们喜欢动作游戏,或者每周都会玩一定量的游戏,或者正处于某个特定年龄,或是某个性别。

如果有哪一部分效果并不好,干脆把它扔掉:不要太珍惜你的那些创意。

每个游戏都会需要砍掉内容:确保你是因为恰当的理由才砍掉某些内容。


应变游戏性:给玩家一些玩法工具,然后让他们随意去玩,玩点就会“自然而然产生”。

但依然需要花时间去规划、 思考元素之间的相互关系,那么这些关系的结果完全是可以预测的。


垂直游戏性:垂直切片,是指已经完成设计、构建,并且已经把可玩性打磨到最高水平的一 个关卡或一小段游戏。


危机时刻:由于糟糕的规划造成 的,不过也有其他情况会带来这个问题。


你在制作游戏,又不是拯救世界,所以不 要为了这件事牺牲你的身心健康和正常生活。


应对方法:

做份时间表:为制作游戏所需的全部工作制作一份时间表,这样就能知道整个游 戏开发需要多久。

先搞定最困难的部分:如果你早点开始着手解决这些难题,就能在之后的制作过程中解决那些自己很擅长的事了。

允许修改:你的GDD会帮助团队弄清楚哪些工作等着做。

下定决心:做个决定,然 后坚持执行。

沟通:你大概认为一群朝着共同目标努力的人愿意彼此交谈。

不要推迟会议:不要拖着。及时出现,然后设置一个时限。把会议集中在几个议题上,避免跑题和分心。尽量把会议内容控制在主题范围内,不要让它们变成天马行空的故事会、咆哮比赛或者超长辩论。

考虑到延期的情况:人们会生病,会休假,会遇到生命中的大事件。

制订学习计划:作为设计师,你应该持续学习能 让游戏更棒的新工具和新方法。

为错误预留时间:尽你所能避免犯错,使用版本控制和其他保险措施,并且尽快修正错误。


水平游戏性:制作团队把游戏从头到尾的所有元素都拿出来, 以灰盒形式同时制作。





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