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对于《星际酒馆开发者日志(狗怕打的全面平衡)-2》的一些看法(虫群篇)

2022-02-23 15:51 作者:归天的加多宝  | 我要投稿

自v1.126版本以来, 虫群的非6本体系(跳虫除外)长期稳坐星际酒馆下水道。其根本原因有三:一是自v1.126版本以来,版本节奏相比远古版本变缓了很多(即便是v1.131版本节奏加快后,依旧比远古版本的节奏要慢好多),使得非6本虫群体系无法在优势期还未结束的时候结束比赛(非6本虫群体系优势期的末班车一般在10-12回合,远古版本扣血较多的时候这个时间点往往已经进决赛了;在v1.126-v1.129版本的时候这个时间点可能还在凑6本阵容,决赛普遍要拖到16+回合;在v1.131版本之后这个时间点也基本处于阵容发力期,决赛要到13+回合);二是非六本虫群体系相比四本人族体系\四本星灵体系异常疲弱,产能\部队质量\部队配置完全无法和人族\星灵抗衡三是非6本虫群体系发育极度依赖大轴(孵化流算上虫卵位至少要占4个格子;非孵化流要想保障后期战力成长&合理的兵种配置,极度依赖需要4张虫群卡牌才能开始发育的虫群大军来保障战力成长以及提供前排肉盾),使得其难以转型\混搭,进而导致了玩家在走非6本虫群体系的时候的风险陡增。


然而,和虫群的非6本体系的弱势形成鲜明对比的,是虫群6本体系的强势——在当前版本的节奏下,6本虫群体系在所有6本体系中的表现都是数一数二的。究其缘由,主要有二:一是6本游骑兵削弱之后,斯托科夫在6本卡牌中的一家独大;二是虫群6本卡牌间的相性是所有6本体系中最优秀的(注意,这里说的是所有6本体系,不光包括了人族6本体系\星灵6本体系,而且还包括了各种杂七杂八的6本混搭体系),任意2张不同的6本虫族卡牌间都能够形成非常不错的配合,而其中的毛扎组合的强度则堪称毁天灭地,尤其是在和灵能发射器&德哈卡进行配合的时候,基本上可以说是当前版本所有体系中的最强体系


综上,我们不难得出一个这样的结论,那就是虫群体系整体上是一个6本强非6本弱、头重脚轻、方差过大的体系。对此,up给出的整体修改思路基本都是围绕着加强其下限(非6本体系)以及适当的削弱其上限(主要是削弱毛扎体系)而展开的。以下就是具体的修改方案:


一本卡牌:

up认为虫族的1本卡牌设计非常合理,没有必要进行大改。


二本卡牌:

虫族2本卡牌中的孵化蟑螂、变异军团、屠猎者可谓是v1.126版本游戏节奏放缓后最大的受害者(无论是娱乐\上分\比赛都属于下水道卡牌,在2本运营抓位可能就比1本牌稍微高一点,甚至说很多时候如果在2本刷到的是这种牌,都会选择直接破罐子破摔卖血跳本)。虽然说这个问题在v1.131版本游戏节奏略微加快后得到了一定的缓解,但对比其他种族(人族、星灵、中立)的2本卡牌,依旧处于不小的劣势。以下是up对2本虫族卡牌的修改思路和原因:

1.埋地刺蛇

up以为埋地刺蛇没什么必要进行修改。

2.变异军团

增加描述”三连之后若无深槽脊刺升级,则获得该升级“。

理由:变异军团属于虫群体系中定位比较尴尬的一张卡牌。首先我们要知道,被感染的机枪兵本身是极度依赖特定buff搭配的(深槽棘刺+狂暴+吞噬),其中深槽棘刺是被感染的机枪兵的质变buff,有无该buff直接决定了变异军团这张卡牌能否在后期团战中做好其本职工作防空(如果没有该升级,后期小雷神甚至可能连防空都做不好,对地输出又不足,只能充当一个容易卡位的劣质肉盾)。变异军团本身后期成长就比较疲软,再加上其过度依赖特定buff组合,使得其几乎只能在娱乐打法中有一席用武之地(也就是传说中的双深槽棘刺+狂暴+大力飞砖+吞噬+染色的8\10双射程飞天小雷神,只要和对手的战力差距拉得不是过大,确实可以越战力强杀对手,但这绝大多数时候仅仅只能当作娱乐打法,其在稳定性、实用性、强度等各方面都属于异常糟糕的)。up这么修改,意在让被感染的机枪兵在后期就算不能被当作主力来养,至少也能够充当一张合格的补充对空火力的辅助型卡牌而存在,也就是适当的提高其下限。

3.屠猎者

增加描述”在场上有4+虫族卡牌的时候,回合结束注卵1刺蛇“。

理由:当前的屠猎者属于一张比较尴尬的卡牌,其成长性几乎可以忽略不计,很多时候都是充当一张比较弱势的过渡卡牌来使用(可以理解为征兵令\供能中心的弱化版),甚至有的时候连过渡都不一定做得好。这个加强是为2本虫族卡牌增加一张注卵卡牌,使虫族在前中期能够更好的过渡,也就是增强屠猎者前中期过渡能力。

4.孵化蟑螂

增加描述”在场上有4+虫族卡牌的时候,回合结束将1蟑螂变为1破坏者(将1精英蟑螂变为1精英破坏者)“。

理由:这样改动主要是为了适当的加强孵化蟑螂的后期能力。


三本卡牌:

1.飞龙骑脸

up以为飞龙骑脸没什么必要进行修改。

2.爆虫滚滚

up以为现在版本的爆虫滚滚的设计非常优秀,没有什么必要进行修改。

3.注卵虫后

如果屠猎者像up所说的那样增加”在场上有4+虫族卡牌的时候,回合结束注卵1刺蛇“的描述,那么为了让注卵的单位不重复,建议将注卵虫后的注卵单位从蟑螂*1+刺蛇*1改为蟑螂*1+虫后*1(总战力还是没变)。

4.凶残巨兽

up以为凶残巨兽没什么必要进行修改。


四本卡牌:

1.孵化所&畸变体

up建议将孵化所&畸变体技能合并,变为”孵化到该卡牌上的单位有50%的几率翻倍三连后不变;回合结束时,若场上没有虫卵卡牌,则尝试创造一个虫卵;回合结束时,随机复制虫卵中的1个非英雄单位,三连后改为随机复制虫卵中的2个非英雄单位“。适当的对其初始单位进行调整

理由:当前版本的非跳虫虫族体系除斯托科夫外基本都是围绕着破卵孵化展开的,这使得畸变体在当前的非跳虫虫群体系中定位比较尴尬;而孵化所则在大多数时候都是作为6本的斯托科夫在没有炸鸡拉的情况下的替代品,在非6本虫群体系中虽然也不是完全没有用,但是相比之下作用比较微弱(这个比较复杂,这里限于篇幅就不说了)。

2.增加一张四本注卵流虫族卡牌,以填补合并孵化所&畸变体之后留下的空缺(up个人建议将静态防御中的虫群宿主直接加入到核心包中)

3.孵化刺蛇

up以为孵化刺蛇没什么必要进行修改。

4.地底伏击

up以为地底伏击没什么必要进行修改。


五本卡牌:

up认为虫族的5本卡牌设计得还是比较合理的,没有必要进行大改。


六本卡牌:

up以为虫群的6本卡牌的问题主要集中在扎加拉身上。扎加拉在当前版本属于典型的下限过低、上限过高(也就是方差过大),应当适当的削弱其上限而加强其下限。up建议可以将炸加拉的技能修改为:”回合结束时场上所有虫族卡牌获得虫卵牌中价值最高的生物单位,回合开始时将所有虫族卡牌中的x(x可以根据测试后的结果进行平衡调整)个生物单位变为精英单位“。


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修改意见就先写到这里,以后可能还会对此进行些补充。

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