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曾有一个游戏告诉我什么叫家人,现在它是腾讯的了

2023-08-03 07:15 作者:猫村ノ村長  | 我要投稿

本文存在对《CLANNAD》剧情的剧透,请谨慎观看。

本文已于上周发表在我的公众号“喵汪游戏”上,今后也会努力同步更新,请各位多多支持~

此外,也欢迎有兴趣的朋友来投稿游戏相关的文章~

这两天可能有人发现,各大群里开始出现这种意义不明的 P 图:

 

 以及画面看上去很有年代感的游戏的截图: 

 还有动图:

 

可能会有人纳闷,“充648就能复活”的古河渚是谁?“CLANNAD”又是什么东西?为什么和腾讯扯上关系了?


一切都是源于这7月27日发生的一桩“大事”——腾讯收购 Key 社母公司 Visual Arts 株式会社。
这些P图的源头则是Key社旗下最著名的游戏之一《CLANNAD》。作为旗下最富盛名的作品之一,国内最广为人知的同社作品之一,被拿来恶搞也是理所当然的。


好久没有看到大家提起这款老游戏了,现在再看到铺天盖地的梗图,我又被勾起了不少回忆。就算是放到现在,这款据说让无数玩家落泪的感人上古老作品也依然是最给我带来最多感动的游戏。  


告诉我父子之情的故事

当年《CLANNAD》与许多美少女文字冒险游戏最大的不同点就在于在“爱情”这个主题以及“校园”这个经典恋爱背景的基础上,还用非常浓厚的笔墨来描绘“家人”。


其中最让人印象深刻的莫过于主角与他原生家庭之间的爱恨纠葛了。与众多友人环绕、充满欢乐的校园生活相对的,主角回到家中那种气氛感觉一瞬间从天堂掉到了地狱。

 

看见这样的画面很能理解主角为什么会逃走了

与不少同类游戏一样,主角也是身世悲惨的一员。自从他母亲很小的时候因为车祸而丧身之后,父亲终日酗酒,两人之间也因为种种事情而开始疏远,讲话就像陌生人一样。 


“我又给朋也君添麻烦了”

当时玩到这款游戏的我只是对父子关系很差的主角连连点头表示认同,毕竟我自己当时和父亲的关系也与主角这种程度相差无几。


不过显然我太小看这部作品了。


想要理解一个人,莫过于与他拥有相似的经历。主角在经历丧妻之痛后,一个人独自抚养女儿成长,正如当年他的父亲一个人把他拉扯大一样。有了这样的经历,他终于理解了父亲的不易,与他和解。 


当时的我其实还不是很理解怎么突然就这么和解了,但就是不由自主地感觉到鼻子一酸,哭了。这种莫名的感动也是在我心中种下的一颗种子,会在合适的时候发芽。


还记得有一段时间里父亲与家里,特别是与我之间的矛盾上升到了极点。不夸张地说,已经是一个不小心就会关系决裂的那种程度了。这时候我想到了游戏中的这个桥段,或许父亲也有我所不知道、不了解的苦衷吧。


最后我们互相写了快上万字的长文互相交流,但很搞笑的是我写的父亲一点也没看懂,父亲写的也是一样,就好像两个人在平行世界喊话一样。不过这些都不重要,因为写了,就算是宣泄了感情,就是一种另类的和解。


正是因为家人,才会容易忽略人无完人这个简单的道理,才会更容易互相伤害。我们没有做到游戏里那样完美的方式——理解对方,但我们做到了一半——接受对方的不完美。 

 

告诉我生命不易的故事

确认关系之前的各种酸甜苦辣,以及正式交往之后的如胶似漆,是美少女文字冒险游戏吸引玩家的不变主题,但在这之后的故事,描写的作品就不多了,大家都停留在了“皆大欢喜”。


《CLANNAD》的 After Story 带给了我非常不同的体验。


由于游戏中需要达成各个角色的结局之后才会看到 After Story,所以不看攻略的我最初还是通过动画才知道自己漏了这么多东西。


而这段“之后的故事”中对我留下最深刻印(yin)象(ying)的莫过于女主难产而亡的那段了。原来女主角还能……去世的?而且这还不是一个 BAD END 就结束了,之后等待着我的是一连串的震惊。 


震惊的开始

更夸张的是,当初在不知到哪个犄角旮旯论坛里分享这部动画的人,没有把最后一集放进去,以至于我的震惊持续到了下一次有人和我说起《CLANNAD》。


不过也正是这“深刻的印象”,让我在现实中的时候多了几分警醒。


我孩子出生的时候头围特别大,但按照医生的判断还是让我老婆进行顺产。我一想到《CLANNAD》的桥段就特别担心,在临产前还是按照医院规定想办法进去陪产了。而我的担心也并没有多余。


在生产过程中,本该由陪产的护士在合适的时期进行指导,但正逢临近五点交接班时期,护士散漫地与人交流了半个小时。


好在我察觉不对出言提醒,这才在小孩心跳急剧加速陷入危险的时候非常惊险地度过了生产。若是心太宽而没有陪产,我甚至都不敢想象之后会发生什么。  


希望Key越过越好。

由于《CLANNAD》这部作品给了我很多启发,在这之后我也一直很关注 Key 社的作品和动态,它被收购也是让我万万没想到的。 


毕竟新作也一直在出

很多时候,收购都是发生在一家公司最低迷的时候,都是靠收购才能延续香火。但 Key 社母公司Visual Arts却是在刚达成“过去33年最高收益”这个成就的巅峰时刻选择主动寻求收购。


与 Visual Arts 合作开发《绯染天空》(Heaven Burns Red,俗称“红烧天堂”)的 WFS 株式会社的母公司 GREE 在财报中就表示自己业绩 200 多亿,利润血赚 30 亿日元的惊人成绩,Visual Arts 肯定也是赚了个满盆钵。 


红烧天堂

按照 Key 社母公司 Visual Arts 原社长马场隆博的说法,他年事已高,希望就算自己发生意外,也能保证公司继续顺利发展,而寻求收购。


而选择腾讯作为收购方,也是高层和开发者领导们商议敲定的结果。 


在马场隆博的这篇博客的原文中,他也有提到过公司通过这次收购,之后可以有机会涉足需要更高成本的作品。


或许不少人对这次的收购并不乐观,但事情已经发生,在单机游戏越来越被国内重视的现在,或许我们可以等待着 Key 社的下一次发力?


又或者,Switch 国行来个 Key 社全年龄健全全家桶,也不错(毕竟 Switch 国行也是腾讯代理的)? 


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