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第十八期【ASE练习】UI通用流光材质笔记

2022-10-02 12:24 作者:Rxrouya  | 我要投稿


场景配置

主摄像机不挂后处理

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要做一个通用的材质,让他们能拾取Image的主纹理,然后做一个加纹理表现,加纹理表现有一个Noise表现,
链接的摄像机这里选择不清理模式
不正交的,

这个摄像机挂上后处理

UI模板
Image纹理
放到纹理引用上

它的属性名称是这个,就不能起重复的名字的贴图

加纹理
它的着色加上一个贴图的着色

这个设置成黑色,当这个贴图为空的时候它是黑色的,黑色的就是0,0加到上面就是没有,当我们这个还没有放贴图的时候它是黑,黑加0等于没有的话就不会有什么表现,假如这个纹理默认要是显示白的话,就相当于全是1,1加到原来贴图的话它就全是白色的,所以当我们这个贴图为空的时候,我们要让它的默认纹理是黑色,

UI的映射连到他俩身上,到时候就可以在外面修改
UI流动
加纹理的速度
UI扰动
扰动的强度
差值UV
映射一下
扰动速度
我们不希望A通道以外的地方也有这个加纹理,我们就把它乘一下,
加个颜色

顶点着色

我们有些时候会采用比较笨的方法,去做一个UI的黑白遮罩,然后在这个黑白遮罩上做流光,这就会导致项目里一大堆黑白遮罩比较麻烦,可以用这种方式做雷同的表现,然后这个材质球也是可以通用的,


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