《纸嫁衣5 无间梦境》第1折 旧魇 游戏体验
《纸嫁衣5 无间梦境》第1折 旧魇 游戏体验
by 乌合之子 20230721 三个小红圈是我截图时出现的

这个游戏给我一种非常神奇的感受,就好像是在刻意告诉观众,整个过程是虚假的。
但并不是透过对于所谓封建迷信的揭露,而是透过一种元电影的方式抵达媒介的边界,同时增加了游戏玩家的同项解释,来消除这种恐怖感。

小钟负责提供一种科学的解释,不管是AR系统还是密室逃脱或剧本杀,这都是年轻人很容易理解的事物,并且它是以一种叙事容器的方式呈现的。
小钟而且在本作中增加了大量的吐槽。从游戏一开始就在进行吐槽,在每一个需要道具完成的节点中依然在吐槽。其实小钟的吐槽并不是一个被完全人格化之后的模样,因为在前作中依然有这种被字幕式的吐槽,那就是当我们拾取某个道具的时候,我们会看到上面有一行字是用来解释这个道具的,有的时候这行字在没有具体知识指向时,就会出现一句吐槽。
吐槽这件事情,本身就是在破坏叙事的完整度,它以一种后现代的姿态抗拒进入一种结构化的封闭文本之中。
在这种解释下,玩家很难沉浸去体验故事本身,却能够感受到游戏内外的一种身份的离身性。
陶梦嫣则作为一个老手玩家,起到的是新手指引的作用。游戏涌现出的新奇感,对已经有之前文本经验的玩家来说会大幅度削弱,这其实也是在调侃由于中式恐怖游戏泛滥之后所形成的一种美学视野的疲劳。
而且还有3分钟解读游戏的短视频,由陶梦嫣在3分钟以内讲述自己在第2部里的经历,真的是让人笑出声来。难道真的不是在调侃那些游戏解说UP主的一命通关吗?
这个3分钟解读其实还有很多说道之处,那就是游戏毕竟是一种自我体验的过程,而不只是观看的过程。虽然游戏本身是免费的,但被视频直播吸引的云玩家的出现,依然失去了在与手机触碰交互中的体验。
更深一层来说,要想真正感受到“恐怖/灵异”,也不能只是依靠手机给出的游戏,最好是能够有能感同身受的体验,哪怕是小钟说的“剧本杀”或“密室逃脱”也好。但这就形成了一个巨大的悖论,那就是如果真的经历过恐怖之事,在面临恐怖作品的时候,要么会麻木冷漠,要么会形成应激反应。
李天福在《恐怖电影的审美研究》中专门提到过,就是从克里斯蒂娃的“卑贱感”出发形成的两种转向,分别是虚无感和游戏感。陶梦嫣所站的位面就是虚无感,因为她经历过,所以自然会对恐怖生成机制产生解构。而小钟则是游戏感,虽然没有经历过,却无法进入叙境中,形成对恐怖感的戏谑。

荀元丰则是一个被拉进游戏叙事的玩家。他对自己的前世丝毫不知同时也对如何游戏过关,是一个被动的工具人形象,但是他有很丰富的内心戏。这些内心独白由括号框起来,没有任何配音。这点特别神奇,因为在其他纸嫁衣的作品中,很少会有单独指向内心戏的文本,大部分时候都是角色在自言自语。
同时他也在面临三种不同的对自己过往故事的解释。第1种答案就是写进戏文里的故事了,不管是上演的戏剧还是折戏中的唱词。
第2种和第3种则是回归到了一种动画性的生成状态,就是刘书亮在元动画理论中所提出的问题:这些没有呈现的故事,究竟是有人去表演的,还是被动画师一笔一笔勾出来的?如果是有人去表演,那么就意味着小荀的角色行动会被他的前世所困;如果是被勾勒出来的,那么他就在创造一种新的互文性。
在第一章里有两个特别场景,一个是进入内场之后所看到的镜子,镜子正对着来时的门,这说明他们进入的是一种幻象空间,一个最终指向自己的空间。第2个是他们准备逃脱的时候,碰到的应该是硬门却成为了一个软帷幕,很快将玩家从光感视觉向触感视觉转换。
简单来说,由于很多喜剧要素的增加,导致恐怖感的大面积削弱,确实这部纸嫁衣也不应该再叫中式恐怖了,应该叫中式喜剧或者叫中式志异。
但这份体验确实是相当新奇,可以说开辟了一条全新的“中式志异”游戏之路。
