【HLTV】高效利用闪光弹数据
发表时间:10-25/2022 作者:NER0cs
原文地址: https://www.hltv.org/news/34796/using-flashbang-statistics-effectively
我们大多使用体现选手终结能力的数据来衡量他们的表现,一个选手的击杀、死亡、换人等都是对于技巧的直接评估。但是反恐精英不是一个只有爆头的游戏,尽管通过数据来谈论一些间接行为并不明显,但是他们对于围绕一个选手的技巧与他们对于队伍价值的叙事建立很有帮助。
闪光弹就是一个非常明显的例子,每一场职业比赛你最先注意到的事就是道具。你和你的朋友也许知道一些好闪,但是那很难和职业选手们学到的闪光弹的价值相提并论。
对于职业CS而言,很大一部分是避免纯粹的五五开对枪。你可以通过站在边缘稍稍站高一些,或者一些身法,或者更高效一些,让一个队友为你打闪。当然这并不总是有效的,职业也逐渐进化到选手们常常站在一些背闪的位置 —— 面壁思过或者看地面原地直接进化成大哥转起来 是最常见的。 游戏的主流版本也围绕这一习惯发展,比如说扔个烂闪骗背闪的对手回头然后再接第二个骑脸好闪。
但这仅仅是隔靴搔痒 —— 闪光弹可以像一枪爆头一样具有决定性效果,所以,我们是否应该更多地评估以及赞赏扔闪最多的选手,在本文中我们将深入闪光数据的世界。
首先,我们从在今年top20线下比赛中闪光助攻最多的八个人开始。

正如我们预想,这个列表由狙击手和指挥主导。狙击手通常在进攻阵容的后部,在局后期正式参与交火前扔一些诸如闪光弹的道具来辅助他们的步枪手。指挥,则常常和狙击手一起占据着辅助性的位置,从而可以集中在雷达和指挥而非瞄准。
二者结合,你可以得到一个丹麦食人魔和一个上帝 cadian和Jame两位稳定占据闪光数据头部的指挥狙击手,m0NESY在榜上第四位对于常看他的直播或demo的人并不意外,这位年轻的狙击手常常展示新的技巧和道具使用,不管是米垃圾VIP的单项烟还是一个精准的爆闪。
尽管如此,闪光助攻并不能讲清整个故事,不管是哪个数据,我们需要公平比较每一个选手。这听起来有些复杂,但是实际上你已经这样做了。
在足球中,一个射手应当比防守选手有更多得分,所以为了平衡每一个选手得分的机会,我们不会把得分更多的射手看作比防守队员更强的选手。十个进球对于防守队员是非常出色的,但是对于射手就有些普通。
对于CS也是一样的,辅助选手1.0 的rating相对可以,但是当你的主狙也在这个数据那就需要敲响警钟了。同样的,单图1.3rating是非常优秀的,但是全年1.3 rating就是很少有人能达到的神仙领域了。所以我们需要给每一个选手同样的机会,来保证相近的样本量以及避免选手角色可能带来的优势来确定我们能找到谁的闪最好。

这一个表会更好一些,尽管这个以前不存在的指标也带来了一些问题,就像一年都是1.3 rating要远比单图1.3出色,一个更高效的闪光弹对于扔得更多的选手更令人印象深刻。因此APF并不能完全取代FA。
但是我们真的需要FA吗? HLTV的FA统计要比Vlave的更为严格,会有一个基于选手致盲时间的阈值。这也意味着如果一个选手被白3秒,那么三秒内所有击杀都会算作闪光助攻。这对于准确度而言非常有效,但是对于FA而言则变得比游戏内数据更难分析。
当一件事10局只发生一次——而且这个数字实际是很好的,局均0.1的FA是很值得主义的——这使得我们很难建立选手间的不同,同样的问题对于1vX残局也一样存在,这也是为什么我们的排行榜没有计算局均残局数。
FA对于闪光弹本身也有一些距离。好闪不一定配好人,队友可能一梭子打不死一个全白对手,使得你无法获得闪光助攻。一个对手可能幸运地全白杀人,你的闪光弹也许用于其他用途而非助攻杀人,比如说暂缓对手的前压三秒来保证转点到位。
闪光弹是有许多用途的,他们的效率并不能只用FA计算,幸运的是,在闪光弹页面还有敌人致盲时间这项数据,这个数据指的是对手每局被该选手闪光弹致盲的平均时间。所以这个数据能很好地衡量没有造成击杀的好闪。

cadiaN仍然接近top10,但是像sh1ro这样的选手则会因为仅仅1.66的致盲时间掉出top10【补充下,如果大家关注闪光弹数据的话可以看到若基本是在top10打转的】。这也是这个数据如何帮我们理清叙事的: sh1ro和cloud9一直因为较低的闪光助攻被攻击,他们常常以0.19的闪光助攻最多在FTU排行榜的底部,作为参考,cadian获得一个闪光助攻的频率与C9全队一共获得两个闪光助攻的频率一致。
那么如何解释其中的差异呢?Heroic积极主动的风格,特别是在警边,会让他们更多地处于需要cadian爆闪的场合,尤其是与C9务实的乌龟阵式防守作对比。但这也许只是简单地因为C9和sh1ro比其他顶级队伍买闪光更少 —— 每一个数据都需要有足够的上下文信息。
一个办法是进一步平衡选手的机会,只对一个选手和他的队友作比较,下表是在队伍闪光助攻比例最高的选手。

尽管有趣,但这并没有解答我们的问题。没有一个单独的闪光数据能描述所有问题。当然这对于数据并不罕。 实际上很多数据需要和其他数据一起出现。比如说我们潜移默化地做这件事,比如说如何衡量0.8 KPR和30局24杀的等价性,以及rating是如何把许多复杂的指标编译成一个简单易于理解的数字。
但是,又是把很多数字编译成一个数字比保持他们分开价值更低。每一个数据都会给你一些局部背景信息,但是只有放在一起看才能全局地理解每一个指标是如何互相影响的。为了可视化这一点,我们做了一张散点图,一个轴是选手每局扔得闪光弹,另一个则是敌人平均每局被该选手致盲的时间。

现在我们结合适当的背景来看这些数字。右上角是有大样本量的优秀闪光掷弹兵,同时像Snappi和Spinx则出现在在另一个同样闪光弹效率很高但扔得不多的区域。
实际上纯辅助玩家,并没有很多地出现在闪光弹排行榜上,这也许是因为他们的角色,这是因为很多时候扔闪光的选手往往不可避免的是第三个或者第四个进入包点的选手,这是一个你希望你的明星选手或者说补枪选手而非你的辅助手所处的位置。让我们以Snappi为例,作为ENCE的突破收,他并不会扔很多闪光弹,但是他确实扔了很多好闪。
当然我们可以对每一个闪光弹数据进行这样的分析,闪光弹助攻与致盲时间的对比也同样有价值,可以看出谁的闪光弹被队伍转换地最多,我们希望能通过在适当的背景信息下通过看这些数据体现出不同。
在我们结束本文之前,我们需要加一个警告:我们仍然没有探讨出谁的闪光弹扔得最好,我们已经提及过狙击手和交火顺序偏后的不爱清瘦会扔更多闪光弹这一限制。但我们仍然没有找到拼图的一个关键部分,谁找到的闪光设置?谁设计了这个闪光的执行属于战术的哪一部分?尽管这常常是IGL,但教练和分析也值得为他们队伍和选手的闪光数据获得称赞【这也是为什么我一直觉得C9需要更好的教练和分析,爆弹设计真的有大问题…】
一个像cadian一样的选手能够横霸所有闪光数据,那么他一定有与其他选手不同的地方,但是我们无法从外部百分百确认这一点没有分析员、打法或者无数其他因素的影响。
这也意味着比较队伍而非比较选手的闪光数据要更加公平。此外,队伍在FA得分较高的队伍很少是世界顶尖的队伍【major后一切都变了orz】
实际上,队伍闪光助攻和回合胜率有着微弱的负相关,在八项FTU数据(多杀率、首杀率等)FA是2022年top20线下比赛中唯一一个拟合曲线向下倾斜的数据。

像cloud9这样的队伍持续性有较低的FA,而第一张散点图也展示Faze浪费了很多闪光弹,像ropz、Karrigan、Twistzz都在右下角的浅黄区域(数量多质量差)【竟然不是因为道具大师broky,等下broky好像也在那儿…】。这也把我们带到了一个交岔路口:世界上最好的队伍真的闪光弹很烂吗?还是我们错过了一些事情?
后者的可能性更高一些,Faze是一个有着爆炸性风格的国际纵队。他们每一局都相对较短,留给他们透出完美好闪的时间更短,Faze和其他队伍不同,有着更接近均值的FA,主要是依靠多杀、5v4转化率和4v5胜率使他们更进一步。
在文章最后当我们把所有指标放到一起形成一个类似首杀rating,impact rating一样的闪光rating,我们必须警告大家。 闪光弹数据,在现在并不能包含全部必要背景信息。
很多队伍并不希望他们扔出的闪光弹能白对手3秒或者说拿到一个助攻,手雷只是现在像猫玩弄老鼠的虚胖主流版本的一部分。所以这并没有一个清晰定义的最佳闪光掷弹兵列表,我们也没有尝试提出一个。这只是表达一些选手在局均闪光弹投掷、平均致盲时间、局均闪光助攻三个指标有着稳定的优秀表现。
有cadian、Jame、Fallen三人名列前茅,这个公式依然展示了整体上一个选手在闪光弹使用上是多么优秀。基于五个指挥6个狙击手在最后的列表中,我们的狙击手与指挥霸榜的趋势依然。但是不要忘记仍有很多一个闪光弹可以带来的影响还没有被计入这个rating。

所以,我们应当更多地使用闪光弹数据吗?大概是的,像cadian这样的选手非常明确地有着如何使用这200$的诀窍,也值得为此获得赞赏。但是他们的目的是为了作为一种风格的指示:这些数据告诉我们cadiaN用他的闪光弹助攻队友并致盲敌人,但是这并不是唯一用途。有一个较低的rating并不意味着一个选手的闪光弹扔错了,就像其他的数据,背景信息是关键,这是对于所有数据,而不只是闪光弹都通用的真理。
简单补充
这篇文章发表于major前一周,也是一篇在后major的现在看非常有意义的文章 —— 但是有挺多人误用,尤其是那这篇文章去批评C9的道具使用与效率,把道具设计问题简单地归咎为烂闪(我记得不是很清楚了但是印象里确实有些人这样说过)。
里面有一个点在于回合胜率与FA负相关,我当时的想法是因为这些队伍正是因为有着出色的个人能力,才能够依靠干拉拿下劣势经济局,闪光弹对于他们只是一个辅助,三秒的致盲时间里面对于进攻方而言并不全是有效时间,能拿下多杀的选手很多后面几个扫射转移已经不再是闪光助攻的有效跨度了,有的队伍只能靠闪光助攻杀人,顶级队伍没有闪光仍然可以杀人 —— 这是导致负相关的一个可能原因。
Major后大家都知道VP和Heroic的登顶改变了社群对于这种队伍的看法,吹捧他们的体系的人如雨后春笋一般,其实真正的体系与胜利离不开闪光弹使用,在以前解释VP与Heroic的体系时我提到过AWP只是他们加强信息管理的一个手段,真正掌握队伍节奏的是闪光弹助攻,打闪能决定队伍进攻方向、清点先后顺序以及最重要的timing,一个好闪是真真正正需要天时地利人和。
这就不得不再次提到Hardwork pays off. 在这篇文章前半段提到过,背闪与打闪是在博弈进化的,扔闪的选手必须熟练而且不断开发新的闪光套路,过点闪、进攻爆闪都需要针对队伍去设计,这真的不仅仅是IGL一个人能做到的。而IGL需要练的有很多,他们必须琢磨对方的demo,针对对方的习惯战术去设计道具,设计交叉火力。 Karrigan提到Heroic很快抓住了他们不适应NiP较慢打法的特点,并且在决赛对此加以设计,这是一个强大的分析与教练团队的功劳 —— 点子哥再勤奋,他也无法在打完一场比赛还有精力去分析自己的错误以及自己第二天对手遇到的困难。
另一边,有的队伍体系僵化,道具马虎,始终拿不出新鲜东西,我不知道这样子要怎么赢,我也不知道这怎么样能被称为努力所以配赢。