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无脑叠加没伤害?全伤属伤如何选 | 伤害稀释机制深入解析

2019-01-28 14:30 作者:情报姬  | 我要投稿


本文首发于公众号 崩坏3情报姬

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文丨圣人惠 审丨君子殉凶 留言

排版丨hiki


在游戏中,相信各位舰长都曾遇到过明明带了许多伤害加成类的圣痕,但是最终伤害却仍然不尽人意的情况。那么这是为什么呢?那小伙伴可能就遇到所谓的“伤害稀释”,今天就带领各位舰长了解一下这个现象~


目录

1.伤害计算原理

2.“伤害稀释”现象

3.但是真的就要尽力避免“伤害稀释”吗?

4.常见输出角色的伤害稀释简析(不考虑易伤)

5.伤害加成之外的另一种稀释(进阶内容)


1.伤害计算原理

伤害稀释,其实就是来源于这个游戏的伤害计算机制,所以我们要首先了解这个原理。在游戏中,对角色自身的伤害加成:遵循同类型相加,不同类型相乘的原则。这里的同类型是指,对同一种类型伤害加成,而不是同一种类型的限制条件。


——如萧云红上(普通攻击(包括分支和蓄力)全伤害提高36%)与艳后上(对精英护盾被击破的敌人造成的全伤害提高41%)属于同类型加成。


2.“伤害稀释“现象

“伤害稀释”现象,“其实可以说就是一种边际效应,主要体现为:错误地过高堆砌单一类伤害类型(如元素伤害加成),放弃了本来收益更高的全伤害加成也就是当A类型的伤害加成>B类型伤害加成的时候会产生的。


这一现象的出现,不仅仅只是装备的加成,角色自身加成也是要考虑的。部分角色与部分圣痕组合会提供极端的单类型的加成。(例如:炽翎)


对大部分玩家而言,为了避免这种现象,需要注意的就是:所有的全伤、物理加成 / 元素伤害加成,之间的比例是否协调。


通俗的来说,就是100%的全伤+100%物理伤害的收益大于200%物理伤害的收益。公式表达为:(1+1) x (1+1) > (1+0) x (1+2)


也就是说,各位舰长在配装的最基本的一个原则就是,尽量达到:


所有的全伤/物理加成,或元素伤害加成=1

(拍黑板!快记笔记!)

但是这不一定每次都是最佳的配装,具体请小伙伴们看下面这一点。


3.但是真的就要尽力避免“伤害稀释”吗?

首先,答案是否定的。虽然上面已经说了那是基本的配装方式,但是还存在一种情况。

可能伤害稀释后的数值仍然相当高。

也就是说,有些配装他稀释了之后,总加成可能还是比其他的配装高,可能仍然是最佳配装的情况。

——如雷伤输出角色在对单时,可以考虑的圣痕包括莎比上(雷电元素伤害提高51%)与赤鸢上(场上战斗中敌人不多于1个时,全伤害提高31%),看上去貌似莎比更多,但是真的是这样吗?完全不一定。

优劣势的比较是相对的当大部分角色并没有极端加成的时候,更多情况下可以优先选择加成数值较大的装备,或者组成套装获得更高的收益。

但是装备选择往往考虑平均的加成,既全伤害加成、物理/元素伤害加成都有且数值差距不大(部分角色除外),物理角色同时要考虑暴击率、暴击伤害;部分角色还要考虑攻速(板鸭、符华、丽塔)。


4.部分输出角色的简析(不考虑易伤)

空之律者(S评级,队长)(月光SS解锁对应技能)

女王拥有超一线的伤害倍率,同时自身的伤害加成比较平均,全伤加成略高(对机械),更倾向于堆叠物伤、暴击与爆伤。其专属升华套,正好完美契合了女王角色本身,也就导致了毕业与未毕业的强度差距巨大。非专属的散搭中,米沙米成为可以考虑的过渡圣痕(平A流为主,配合空无)。


影骑士 · 月轮(S评级,队长)

月轮大开后拥有稳定的高额雷伤加成,但全伤加成不稳定。同时,其主要输出技能【牙】的伤害倍率绑定攻击频率,所以攻速的收益很高。所以月轮更需要的不是莎比上的高额雷伤,而是莫奈上全伤加成(尤其是无法触发被动的情况下),以及改版后收益明显的攻击速度,或者是能稳定触发被动的装备特效。如普朗克下,长光中(特殊的易伤圣痕)。


白骑士 · 月光(SS评级,队长,全队生物)

非常极端而且夸张的加成数值,对麻痹的敌人,任何物伤圣痕都被疯狂稀释,效果非常差。此时更需要考虑麻痹覆盖率、全伤、暴击率、暴击伤害、伤害倍率(攻速)。因此,全伤的艳后下远比物伤的沙皇中收益更高而毕业圣痕开开艳完美解决了麻痹覆盖率、全伤、暴击伤害、伤害倍率的不足,武器能量跃迁者(甜甜圈)弥补了时空中的暴击率与攻速。


炽翎(S评级)

站场常驻高额火伤(闪避+30%火伤),加之绑定毕业武器(40%火伤),所以堆叠全伤收益更高。另一方面,离火机制不受攻击速度影响;但是站场输出中,攻速收益很高(还能更快获取sp开大)。考虑开大的频率,站场/后台的时间(下场12秒后将没有任何加成),启动速度等,装备选择比较复杂,详见具体角色攻略。


真红骑士 · 月蚀(S评级)

极端加成的典型,“伤害稀释”的代表,自身加成专门针对绯女绯(总计187%火伤);无脑堆全伤,符合泰勒斯上中与神陨剑量身设计(然后被玫瑰拿去用了)。在武器圣痕堆叠了足够的全伤后,会产生伤害稀释VS绝对数值的情况,可以考虑数值较高的元素加成圣痕(如伏羲下)。


第六夜想曲(SS评级)

极端加成的特例,自带超高全伤,攻速收益低且不缺sp(SS评级)。浓姬套提供的高额冰伤、倍率、部分生效的全伤更好契合角色。但在对单个boss,且无法破盾情况下(如贝龙),并不存在明显的“伤害稀释”现象,按乘算的原则可以任意搭配


5.伤害加成之外的另一种稀释(进阶内容)

除了全伤害加成、物理/元素伤害加成之外,(物理角色的暴击率、暴击伤害)伤害倍率、攻击速度(及其影响的sp获取速度)共同组成了伤害稀释效应。当两种伤害加成之间的比值越小,此情况尤为明显。(由于易伤效果的稀缺性,一般不用考虑易伤的稀释)


对部分物理角色而言,如果自身已经可以提供极高的的物伤、全伤加成,此时暴击率与暴击伤害将会成为更为重要的(也是被稀释更少的)伤害加成方式。部分元素角色,则需要攻速与倍率(提高sp效率)。部分老角色的设计中缺少自身伤害加成,对于伤害稀释则与新角色相反。


那么本期就到这里啦,欢迎各位小伙伴和发现文中有误,或者存有疑问的舰长们留言~


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