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八方旅人2试玩版交互音乐的一些设计点的考察

2023-02-18 12:24 作者:東風雷電熊  | 我要投稿


八方旅人2

最近没有太多时间做复杂的视频,但是对于八方旅人2的音乐又有一些不吐不快的想法。

 所以把自己在玩试玩版的时候发现的一些设计点记录下来。注意试玩版的曲子并不全,官方的OST有6CD,虽然曲目还未完整公布,但是我感觉会有前作的近2倍的数量。


①     简单交互的设计

本作最大改编就是增加了昼夜交替的系统,当玩家按SR键位,可以自由的切换日夜BGM的切换,也就是交叉的淡入淡出。如果是都是同样曲长和tempo的音乐并且只是简单的配器替换,那么我觉得不做淡入淡出硬切也是可以的。但是考虑到有部分曲子并不是同样的tempo所以都是淡入淡出的crossfade处理。应该还是用CRIWARE的音频中间件ADX来实现

一、 场景音乐

A)     城镇音乐

城镇音乐


试玩版目前收录的城镇音乐一共12首,包含日夜两个版本,大家可以看到其实城镇曲子有两种编曲手法:

第一种,日夜2个版本曲长是一模一样的,大部分只是简单配器的替换,有些曲子加入了女声,tempo并没有发生变化(比如m11 Town snow日夜版本的曲子)。

第二种,日夜2个版本曲长是不一样的(比如m13_town_city),其中夜晚的版本较长,Tempo变慢,而且配器不是简单的替换,更加复杂化。乐器的选择侧重于更加轻柔且清脆的soft piano或者小提琴,以及其他装饰音,来突出夜晚的恬静。

 

B)      地图区域音乐

地图音乐


地图音乐一共9首 也分日夜两个版本,一共18个版本 如上b版本(夜晚)的设计非常有意思,基本上统一在a版本(白天)的基础上加入了女声hymn,就好像夜晚精灵或者女神的空耳。

 


②     传统BGM,无交互设计

 

C)迷宫音乐

迷宫音乐


没什么特殊设计点

 


D)八位角色主题

8位主角主题


角色鲜明的特色主题音乐,没什么特殊设计点

 

 


E) 事件音乐

事件音乐


根据不同剧情的情绪创作的音乐。

 


D)功能音乐

功能音乐


战斗胜利,失败,住宿旅馆的jingle。

 

其他


其他服务游戏特殊玩法的音乐?

 


E)普通战斗曲

nomal battle


目前试玩只有一首,按照系列的惯例,至少由3首左右

 

③     复杂交互设计 (BOSS战音乐)

八方旅人2和初代有略微的不同,后面我会详细解释。

F)boss战曲

boss战


目前试玩版公布2个版本的boss战曲。


G)进入Boss战前剧情高潮时的事件曲(Battle Extend event)

交互事件曲


一共8首,OST中正式曲名估计和初代一样 曲名是“为了XX”,其中“XX”就是8名主人公踏上旅途原因的主题,是渲染战前情绪,宣告主角信念的激昂的宣战曲。

每章节的boss站剧情时,玩家和boss正在进行最后的对白,这部分对话的完成时间点取决于玩家阅读并且按键确认快慢,所以这约一分半钟的“战前宣战曲”会不停地loop,用于调动玩家的情绪。这部分的音乐是在音频中间件ADX花了小节的划分,一旦完成对话,就会在当前小节的末尾跳转到下面的转接曲。这部分设计和初代有些小区别,初代把这部分音乐分成了intro和loop两个block(分别为block0,block1),然后intro只loop一遍,然后主旋律部分不停的循环。

而八方旅人2并没有把事件曲拆分成2个block,而是这部分设计了循环点(loop maker),在ADX中间件中设置loop标记点进行循环,而不再用block来实现。

*Block是ADX交互音乐的一种功能。

 


 

H)BOSS战的转接曲(transation)

转接+Boss战曲


这部分设计和前作也略有不同,前作每个角色会做三种transation的短乐段(一般20s以内),分别承上启下对应三个boss战bgm,在ADX中作为block2。也就是说每个角色都有三个transation的版本分别一一对应三个boss战音乐。

 

但是在本作中如上图所示,并没有做复杂的拆分,而是是曲子本身就做好了合并(或者更应该说,本来是就是按照一个完成曲子来考虑创作了)。换句话说把transtaion和boss battle音乐合并为一首曲子。也就没有划分多个block的必要了。但是随之而来的问题就是,需要根据每个角色做出这样合并好的对应三个版本boss战音乐的曲子(而且合并后的曲子长度很长)。

比如m125_extend_ken2_b这首曲子,剑士的boss战曲(ken是缩写代表剑士角色目标)。这首曲子就是剑士的transatioan+_bossbattle1合并的曲子。那么根据ken“2“的编号,可以看出有多少个boss战音乐,这里就会创作这样多个版本名为extend_xxx1/2/3/n?_b的曲子。总体来讲八方旅人2中交互音乐的逻辑比前作更加简单了。

 

还是用剑士举例

 

阶段一(Block1):

extend_ken2_a(boss战前事件曲) 小节划分,并且在对话阶段不停地loop直到对话结束,在当前小节末尾跳转


阶段二(Block2):

->extend_ken2_b(转接曲+boss战曲)

 

这样其实只需要划分2个block即可完成,不像初代需要4个block的阶段跳转。


后记

估计看到这里很多读者会很好奇,那么为什么前作没有这么用呢?为什么要把曲子拆的那么细?

我觉得很大程度是因为前作当初目标是为了switch平台,考虑到包体容量的控制。所以曲子拆分以后,可以看到其实最后调用的复用3个boss战的曲子。也就是在音频的素材上节省了

但是在八方旅人2中,我需要根据8个角色做出至少3个版本的包含boss战完整loop的曲子,等于每个boss战的完整loop的音乐都占用8次空间容量,一共24次复用,而不是前作只占用3个。

 

我觉得很大程度上是本作一开始就是目标多平台,包含PS4PS4和windows,所以容量并不是优先考虑的问题。或者另一种可能是因为拆分工作量太大,开发团队这次选择简化处理了吧。本作的音乐创作对于西木来讲简直是地狱啊。


也许正式游戏发售我会考虑做一下视频的解析。首先请大家多只支持!

 

 


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