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Patlabor2演出笔记之Staff Interview 今敏

2020-08-05 15:30 作者:学级委员一条同学  | 我要投稿

作画的同时考虑着每一卡的印象与意图

 

——参与这部作品的契机是?


今 如今还在制作中的大友克洋先生的短篇集电影《回忆三部曲》(MEMORIES,1995)中的一篇《她的回忆》(彼女の思い出)里,我在做脚本和设定的时候,得到了同样做设定的渡部先生的邀请①。然后,我想如果就50卡左右的话可以去做做layout,于是就接了这单,但不知不觉间就成了要做100卡以上的情况(笑)。



——在这之前有画layout的经验吗?

 

今 刚进动画界是在《老人Z》(1991)做美术设定,但那时人手不够,有在帮忙layout。之后,受冲浦(启之)君的邀请做了《跑吧!美乐斯》(走れメロス,1992)的layout。然后在参加《她的回忆》的时候,半路杀出了个《Patlabor2》。



——作品的倾向各有各的不同呢。

 

今 与其说是在挑作品,不如说是在挑人的感觉吧。哪有那么多可选的高质量作品,但只要给好一定程度的预算,之后的质量便是事在人为。只是,在动画一侧我已在《JOJO的奇妙冒险》(ジョジョの奇妙な冒険,1993)到演出为止都搞了一番,现在是专心于漫画的时候②。

 

——担当的场景是?

 

今 自卫队侵入东京的短镜头堆叠的部分,有关戒严令下的东京的街区的部分,还有,也担当了在榊家的后藤和忍的对话场景的layout。

 

——自卫队到来的场景中,镜头有时用望远有时用广角,不大有标准镜头呢。

 

今 押井先生有时候会把广角镜头插在两个镜头之间。比方说,我觉得在便利店里朝摄像机探看之类的场景很有趣。



——建筑物有很多像透视线一样的直线吧。用广角来画不会很费劲吗?

 

今 画layout也没那么难啦。只是在作画的时候,在带透视的画中必须得画上或角色或机械的运动,我想这比较费事。

本来用镜头拍出的广角和绘画时所说的广角是不一样的。因为无法再现镜头的畸变,无论如何透视都会作假。只是,即便是同等虚假的透视,自己让自己画的动起来也还算轻松,但要是必须得用上经他人之手的透视,不会变得很难画吗。在这个意义上,比起画面密度之类,在有没有考虑到运动来画layout的这一点上,对原画和動画的诸位来讲我说不定是不太负责的(笑)。

但是,只从画角来讲,广角镜头的运动幅度更大,所以我觉得对动画人来说画起来会更加容易。

反而,因为空间被压缩了的感觉颇难表现出来,我想是望远比较难画吧③。

 

——具体是以什么样的形式进行工作的呢?

 

今 按着从押井监督那儿传到手的构图草图,是边调整配置边加工细节的工作。虽然也有添入角色的草图,但基本上没怎么画动作layout。我担当的部分多是3秒左右的镜头叠成的连续影像,尽是些主要角色很少出现的场景。所以,明明在做《Patlabor2》却既没画Labor也没画多少主要角色(笑)。

 

——我想只用印象镜头来进行表现的做法在动画中不大常见。

 

今 押井监督常常堆积印象镜头来进行表现,长镜头什么的也能若无其事地去搞,这一块可以说是很有实拍范了吧。

 

——如日本那样建筑的高度和构造各不相同的话,画起来不也很困难吗?

 

今 倒不如说,即使有很多画得很好的人,乐意去画街区的也并不多。所以就算画画街区,也只是在建筑物上多少带点高度的差别,往往只是去排着四方的箱子。但是,如此一来就无法表现街区的感情姿态了。不是把街区作为集合体来把握,而是必须要去关注每一幢建筑。

建筑其自身就是作品,每一幢或是有着斜面,或是有着奇怪的形状,全都有着自己的个性。或许无法全部囊括其中,但打一个比方,对画面来说,

 

街区并不单是无机物的集合

而是内含着建筑

这些形形色色的幻想

是由角色聚集而成的

群体(モブ)——是另一种形式的群像剧

 

不只是画着笔直的道路,也要添入形成斜角的道路。建筑也要试着加入斜立的和高度各不相同的。就像画三幢大厦时要在中间夹着小小的杂居公寓一样。要是不好好地去描绘我刚刚说的事,就表现不出整个街区的生气。

我觉得这事得做好,不管是想按俯瞰还是按人的视线来画,无论用什么视点,这一点都基本不会变。

但描绘杂乱街区的倾向也不是多久远的事。这倾向是不是自《银翼杀手》(Blade Runner,1982)一带开始出现的呢。从我个人来讲,给《阿基拉》(AKIRA,1982-1990)帮忙的经历⑤让我感觉学到了很多。



——就像是建筑的群体(モブ)一样。

 

今 如此一来线画就很容易表现出密度感。特别是直线多的尖锐建筑,用铅笔或钢笔画线便能产生密度感,但美术人员就会很辛苦吧。实际出现在画面之上的不是layout而是背景,所以留下了担当这项工作的人们有在好好画的印象。

 

——只是,看的人里对角色感兴趣对世界没兴趣的好像有许多。

 

今 是这样。大家都会让眼睛跟随着运动物体,有时我会感到指不定他们的注意力都到赛璐珞画(セル)⑥那里去了。但是,我觉得不限于动画,影片的品位大体上都是美术的功劳⑦。

 

——画日本民房时有什么特别注意的点吗?

 

今 我不知道有没有画成功,不过重点大概就是大小对比之类的吧。比方说榊家是旧式的房子对吧。但是,我们这个世代基本就只知道住宅小区里房子的尺寸。后藤身后可以看到隔门,但其大小和人的对比,看了照片也感觉不出来。



——日式房间的话,榻榻米的编织纹路等处是有直线的嘛。

 

今 正因为如此,画失败了的话就会发觉大小变得奇怪起来。

还有,由于平时看惯了,奇怪之处就更容易引人注目。比方说,有一个进士家坐在被炉里看电视临时新闻的场景。如此场景在电视剧和实际生活中已经算司空见惯了,如果画得假一点就有可能被拆穿,所以我多少有些担心。



——因为在押井监督的电影中,如何用演出营造生活感是关键。

 

今 那一卡远端的隔门是开着的,那是押井先生做了指示让我打开的。就是说,打开了壁橱,使画面中只有那一个部分处于暗处。以我自己的方式来解释的话,在明亮而散乱的具有生活感的房间里,这一暗处是否就是悄悄潜入的不安感的象征呢。我觉得这一出不单是为了表现出生活感。⑧

但是,要是从没有自己画过画,就未必能懂得这些。动画的分镜里,每一卡都要有印象和意图。这一卡会出现并不只是语法上的需要。我想一定要考虑到角色的心情和状况,并添加自己个人的印象。如此考虑的话,画画就会变得很愉快。押井监督的作品会要求具备这样的言外之意。

 

——如此累积会画出精致的画吧。

 

今 对于动画,并不是拍了就有,你得从头开始画。画画是要劳力的。既然都这么花力气了,不如多少带入些印象。但确实,几百卡加在一起全都多加注意地去画,我觉得是不得了的事。

 

——和押井监督的工作结束后感想如何?

 

今 押井监督的作品里,我感到自己明确地看到了要去画什么。虽然物理上或许会很辛苦,但从就是去画出自己看得到的东西来说,这份工作还是很轻松的呢。但我不知道自己回应了监督多少程度的要求。

只要印象明确了,画画就会变得轻松,在这印象里还可以添上自己的东西。我觉得面对最初提出来的东西,下一位staff在此之上再向前走一步是理想的联合作业。

 

——接下来想做的动画是?

 

今 我个人的话,比起追逐新的乐趣,对眼前的事物以全新的视点切入什么的我会更感兴趣。如果从立足点开始重新审视、改变切入口的话,即便是如往常一样的Video Anime也能做出点稍有不同的东西不是吗。

至于作品的倾向的话,拍B级调的都行,只要能做出活泼的作品就好了。

我真想试试去做那种就算有很多问题,但一看就知道是下了功夫的作品呢。

 

注① 按押井守的说法,与今敏先生的初遇“源于北久保(弘之)的介绍……有个陆上自卫队进驻东京的很麻烦的画面,净是些大楼建筑物的背景前战车在行进,也出现了一群自卫官——layout上不只是背景。兵器全要画,取得透视,角色的动作也要能计算,黄濑也好渡部也罢,手上活都满了,正愁谁去做的时候,小今熟练的给做了。不过北久保介绍来的人,大家手艺虽然都不错,性格上却有问题(笑)。”(CV4250254

注② 在《JOJO的奇妙冒险》中,今敏担当了2话原画,5话脚本、分镜、演出,6话构成协力,但似乎对动画业界和制作现场相当不满。1995-1996年今敏进行了《炽天使 2亿6661万3336之翼》(セラフィム 2億6661万3336の翼,押井守原案)与《OPUS》两部漫画作品的工作,均未完。

因在《Patlabor2》中出色的layout工作,今敏受押井之邀参与《炽天使》的工作,后两人不欢而散,甚至打了官司,划清了一切界限。押井称,“貌似小今就是对我做的事从头到尾全都看不上。嫌设定太细,细节过多,故事不推进。……他怒言,不想发布不和本意的作品,这不是漫画,只是资料设定集。还说这不是连载漫画,这样是对买家(读者)的不尊敬。” (CV4250254)今敏称,“当时押井先生说本作是一部规模宏大的娱乐作品,所以我才接下了这份活儿。结果他的剧本里尽是大段大段的对白,剧情却一直在原地踏步没有进展。我想刺激他一下让他把故事展开,便改用了娱乐性较强的作画方式,结果把他给吓跑了。”

(https://www.douban.com/note/90770477/)

《OPUS》的情况则是由于《Comic Guys》(コミックガイズ)杂志的停刊,连载被迫终止,今敏对本作也并不满意。

注③ 大小压缩和深度压缩成反比关系,望远镜头深度压缩强,大小压缩弱;广角镜头深度压缩弱,大小压缩强。田中达之指出,描绘“空间”时,一般都意识着“把广阔的空间收纳在画面中”这一特性,所以经常使用广角镜头,但是其实长焦镜头更有效的场合更多。设定了准确的视平线的长焦镜头是最能表现空间感的镜头。长焦镜总会体现出很不可思议的空间压缩感,特别是在能看到角色的脚边的时候最为显著,被压缩的地面体现出一种不可思议的连续感,就像被画面吸进去一样。模拟长焦镜的话,前景和远景的距离被压缩,看起来很拥挤。虽然距离被压缩了,但是印象上空间的宽阔感和厚重感会被展现出来。因为长焦镜的景深都很浅,背景的模糊处理也可以完成的很自然。所以表现空间时选用长焦可能要比广角要更加合适。(田中达之《动漫插 动画、漫画、插画的制作方法》(アニマンラスト アニメ・マンガ・イラストの作法))

注④ 此处在一句话内插入小标题是原文如此。

注⑤ 今敏:“起初我是作为一个漫画家出道的,当时我一边发表短篇和连载漫画,一边隔三差五地帮大友先生的连载漫画「AKIRA」打下手。我能投身动画业界也是托了大友先生的福。”(https://site.douban.com/178720/widget/notes/10281080/note/501121500/)

注⑥ 在赛璐珞时代,动画的画面往往是描绘角色运动的赛璐珞画(セル)和背景画的多图层的叠加。

注⑦ 在吉浦康裕和野口光一的对谈

(http://www.toei-anim.co.jp/sp/ee_cgmovie/interview/031.html)

中引用了这句话。吉浦对此表示共鸣,他指出,单纯就构成画面的面积来说,美术也是最大的。

注⑧ 可以看到,押井守和今敏对房间、门和窗的演出有着接近的倾向和偏好。能否可以说今敏之后监督的《未麻的部屋》(PERFECT BLUE,1998)是对押井在《Patlabor2》的演出方法论的一种继承呢。我们总结出以下四个点:

一、在layout方面,基本都采取相对准确的透视法,确定好画面的镜头焦距、视角和视平线,在这个基础上进行作画。(两人在构图上的特征和偏好是另一个课题。)

二、在演出意图方面,都认为动画完全是意图的产物,并且需要过剩的意图(在CV5126582有更详细的对比)。押井指出,“一个镜头必须要有明确的意图,(硬要说的话)必须赋予其过剩的意义。以现实为拍摄对象的实拍作品在准备中可以获取到‘偶然’的信息,但动画只能拍摄画好的东西,而且只能画出有意图的东西,如果没有在镜头中准备好演出家过剩的意图,作品就不可能超越其制作意图进化成‘电影’。”(CV4353201);今敏指出,“动画啊,如果不画就没有东西,如果是实拍电影,有时候还会不小心拍到什么,当然拍的时候是有意图的,但就算是有意图的拍摄,比如空中飘着的云的形状就没法说成是有意为之的了。至于动画,全部都是有意为之,没有意图的东西不会出现……毕竟没有意图是没法作画的。”(AV62952348

三、在对窗的演出方面,都大量运用窗口的框架(frame)属性进行构图,并且意识到窗口隐含着“看与被看”的相互关系,押井指出,“现实,以及电影空间中的无数的窗口。汽车的前窗,镜子,显示器,水箱……这些都是象征着《P2》之故事的构图,描绘了窥视着‘窗口’对面之另一个现实的人们,也是象征着‘看电影’这个行为之本身的构图”(CV4929792);而在《未麻的部屋》中,今敏强调“看与被看”关系的构图,并把窗户设计成4:3的老电视机的比例,窗户也像是电视屏幕一样,人在其中被观看着。



四、在元虚构(简单地来说,是作品的“自我意识”和自反性,元虚构作品也就是关于“作品”的作品)方面,都共同着眼于人对现实和虚构的认知,在作品中现实与虚构的界限往往并不分明,在押井守的《迷宫物件》(迷宮物件 FILE538,1987)中,主人公既是故事的主角,又接续是故事的读者和作者,形成无限嵌套的结构,《祖先大人万万岁》(御先祖様万々歳!,1989)中的角色意识到自己扮演的身份,并谈论这个故事未来的走向,《Patlabor2》则对二次影像本身作出批评,押井指出,“‘战争’这个主题本身,总之是不是也可以说成是‘显示器中的影像’。战争既不在自己的外侧也不在自己的内侧,既不在这边也不在那边吧,也就是说现在的我们要观看现实的话,它就已穿过层层滤镜之间(物与物之间,时与时之间),投像到周界之中、屏幕之上”(CV5336234);在今敏的漫画《OPUS》中漫画家进入了自己的漫画,《未麻的部屋》和《千年女优》中,故事和剧中剧形成了某些对应,叙事在两个时空之间交错。


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