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该怎么向你推荐这款——《塞尔达传说:旷野之息》

2019-10-19 12:30 作者:雷光-AHRIVEN  | 我要投稿

一、基本信息

游戏名称:塞尔达传说:旷野之息

游戏平台:Wii U / NS

发售时间:2017-03-03(最早)、2018-02-01(中文版)

开发商:Nintendo

发行商:Nintendo

游戏分级:ESRB评级EVERYONE10+,CERO评级B 12岁以上对象

游戏标签:开放世界、动作、冒险、解谜

故事简介:100年后,林克从复苏神庙醒来,等待他的是一片广阔的海拉鲁大陆,重拾失去的记忆、救回塞尔达公主、打败盖侬、拯救世界,他即将踏上一段充满冒险与挑战的旅途。

核心要素:本体全15座希卡之塔、全120神庙、全4神兽迷宫挑战、全900颗克洛格种子

游戏评分:IGN:10/10     GameSpot:10/10     Fami通:40(10/10/10/10)

游戏荣誉:2017年TGA年度最佳游戏

二、游戏总览

       《塞尔达传说:旷野之息》讲述了一个勇者打败魔王,拯救公主、拯救世界的简单故事,100年前,远古大魔王盖侬复活并入侵了海拉鲁大陆,原本用来对抗盖侬的远古兵器被大魔王控制反过来对付海拉鲁军队,操纵神兽的四位英杰战死,游戏的主角林克——塞尔达公主的护卫,也身受重伤、昏迷不醒,塞尔达公主托人将林克送到复苏神庙进行治疗,然后发动神力将自己与盖侬封印在一个空间里,独自一人持续对抗大魔王,等待着勇者的醒来。100年后,林克从复苏神庙里醒来,却失去了记忆,游戏的主线故事从这里开始。

《塞尔达传说:旷野之息》开场

       主角一开始被限制在一个叫做初始台地的高地上,经过一段的简单引导后,收集到几个关键道具,获得了离开初始台地的方法,与此同时,游戏直接了当地把游戏的最终目标告诉我们——救出塞尔达公主

       离开初始台地后,林克跟随线索去往卡卡利村,通过一个叫英帕的老奶奶,游戏进一步向玩家说明了游戏的目标:找回丢失的记忆、寻找四神兽、救出塞尔达公主。至此,游戏将目标全部告诉了我们,至于怎么达成目标,以那条路径去达成,全全由我们自己决定,等待我们的是一个自由广阔的开放世界

三、角色

       相比于其他开放世界3A游戏,《塞尔达传说:旷野之息》的过场动画非常少,主要角色塞尔达和四英杰都是活在过场动画里的人,可以说游戏弱化了剧情,强调了可玩性。但就像童话故事一样,简单的语言同样可以创造生动的形象,温柔的米法、可靠的达鲁凯尔、大姐头乌鲁波札、有点自傲的利巴尔,还有努力想要承担责任的塞尔达公主,《塞尔达传说:旷野之息》用最简洁的方式,完成了对角色的准确刻画,“少就是多”,在这样一款注重玩法的游戏里,这样的剧情量是合适的。

四英杰之米法

       在《塞尔达传说:旷野之息》卡通渲染的风格下,四个种族的角色形象差异明显,便于识别,加上故事流程简单,不会产生像《刺客信条:奥德赛》那样出场了很多角色但我却没记住几个人的情况。如果游戏想让玩家在乎一名NPC角色,至少得让NPC陪伴玩家一段旅程,而且能够做出一定的帮助和反馈,就拿《塞尔达传说:旷野之息》四英杰的后人来说,他们不是简单的任务发布者,给我的感觉更像是在旅途中偶然遇到的人,他们会参与到主角的旅途中来,真正帮助到主角顺利进入神兽内部,这样的角色安排是自然的、可信的。

        对于游戏中的其他NPC角色,他们每个人都在做着自己的事,天黑了会回家睡觉,下雨了会急忙避雨,每天都有着完整的生活轨迹,这并不是什么创新点,但这是塑造生动形象的开放世界所必须的。

       你问为什么没有提到林克?嗯?谁是林克?

四、探索、解谜,你只需要随便玩玩就能获得快乐

        离开卡卡利村后,来着庞大的地图,除了几个大目标外,没有其他人物标记,也没有密密麻麻的问号,一时间我有些无所适从,不知道该干些什么,然而,在奔向大目标的路途上,我很快就有了答案。我路过一个怪物营地,几只波克林在煮东西吃,旁边的树上有个蜂巢,我拿起弓箭射下蜂巢,愤怒的蜜蜂追着波克林蛰;树上有苹果,我爬上去摘、用斧子砍倒树干后捡到苹果、用炸弹炸掉树木能捡到柴火和苹果;我发现射出去的弓箭无论多远,都有可能找得回来;来到一个码头,发现一个带帆竹排,后来才发现原来用蒲扇对着船帆扇风可以让竹排在水面上行驶;我费了好大的劲爬上一座山峰,就想看到山顶有什么,结果发现一个呀哈哈;我跋山涉水,峰回路转,突然在一个山谷里发现一个村庄;当然,还有希卡之塔和试炼神庙等待着我去探索。

村庄

        你看,你只要像我一样随便玩玩,就能找到很多有意思的玩法,持续不断地获得快乐,这就是人的好奇心吧。任天堂把山峰、塔、神庙、村庄、马厩、植物、可收集物等对玩家有着不同程度吸引力的东西有机地安排在地图上,让玩家的每一次探索行为都会得到不同程度的回报,相比于一股脑地向地图填充重复内容的做法,任天堂用工匠精神对细节的把控让人有了源源不断的探索欲望。

        抛开这些细节,《塞尔达传说:旷野之息》的核心玩法还是解谜,厉害的是这么多迷题设计都完全不带重复的,当我发现这一点后,就变得一发不可收拾,只要希卡之石一响,我就忍不住不厌其烦地寻找试炼神庙,去解开它的迷题。迷宫设计的解谜时间一般不超过10分钟,空闲时间拿起Switch跑几个神庙再适合不过了。

       《塞尔达传说:旷野之息》是鼓励玩家开动脑筋的,无论是战斗还是解谜,只要你想得到,可以结合四种道具玩出花来,这也是为什么我们在看别人玩塞尔达的视频时总会惊叹:“还能这么玩!”

五、重新定义开放世界

        “开放世界”似乎是一个耳熟能详的词,但要说给“开放世界”下一个准确的定义,还是比较复杂的,这里就不展开讨论了,感兴趣的话可以去查一查“沙盒”与“开放世界”的区别。这里说一下我的理解,开放世界游戏最鲜明的特点就是自由探索,相对应的是有一张巨大的地图,玩家可以自主决定游戏进程,挖掘游戏的可游玩要素。

        开放世界游戏并不等同于步行模拟器,探索要有回报,玩家才会有动力,而如何安排探索的回报,决定了一款开放世界游戏的可玩性。我们可以看看几个典型的开放世界游戏,《上古卷轴5:天际》用数不清的地下城和做不完的支线任务来满足玩家的探索欲望;《巫师3:狂猎》则是利用高质量的任务剧情来驱动游戏,也许在某个偏僻的角落你也能接到一个引人深思的任务;《刺客信条:奥德赛》则要稍逊一筹,用满地图的问号和据点来填充游戏世界。各个游戏都有自己的特色,我们不做严格的比较,只是针对“探索的回报”这个概念来讨论,试想一下,我走在一条大路上,突然前方岔路口有个人告诉我说那边有个宝贝,我跑过去一看地上埋着个宝箱,打开一看是一个加藤惠手办,我欣喜若狂地跑回大路上继续往前走,刚走不远有遇到一个人说那边有个宝贝,我过去一看又一个加藤惠手办,如此重复了不知道多少次,我再也没有理会路边向我招手的路人,径直地朝着目的地跑去。没错,我们需要得到反馈,就像我会在文章里插入一些图片,有助于缓解你阅读的疲倦感,然而开放世界并不是无限的、不重复的,所以我们总会有失去新鲜感的时候。

        回到文章的主角《塞尔达传说:旷野之息》,任天堂曾在日本最大的游戏开发者大会“CEDEC2017”上分享了他们设计海拉鲁大陆的经验:

        开放世界允许玩家自由探索,但开发者也要考虑适当的引导玩家,“爬塔开图、获取区域信息“这样的探索模式并不少见,因为能够带来区域地图信息的“塔”总是对充满好奇心的玩家有着极强的吸引力,“以塔为点,在点与点之间配置游戏事件,效果应该不错”,但是,这种在点与点之间移动的路线容易让人感到单调,而且如果有的玩家就是不愿意按照制定路线来探索,那么事先安排好的游戏事件就可能难以触发,那么有没有可能做到不让玩家有“强烈的被动接受感”,不是被剧本牵着走,而是让玩家觉得这是自己选择的道路呢?任天堂给出了答案,他们提出了“引力”的概念,游戏基于“引力”来引导玩家。那么什么是“引力”呢?其实很好理解,选择某条路线、去某个地方所能获得的回报,这就是对玩家的“引力”。

玩家可以选择不同的路线

       从起点出发,目标点是一致的,有的玩家选择横渡河流、越过山丘,而有的玩家则选择绕道前行,最终两者都到达了目标,区别在于前者发现了一座神庙,后者击败了一头人马。通一样东西对不同玩家的吸引力是不同的,有的人喜欢解密,那么神庙对他的吸引力就非常大,有的人喜欢挑战,那么分布在世界各地的隐藏BOSS和精英怪就充满吸引力,但无论你怎么选择,都会有相应的回报,每个人都获得了差异化的游戏体验,按照这个原则来设计游戏地图,让玩家每一次离开“既定路线”的探索尝试都获得回报,长此以往,玩家就会乐此不疲地探索这个开放世界。我依然记得自己在拉聂尔山寻找智慧之泉、解救被诅咒的冰龙的那种震撼与喜悦,当时给我最大的触动就是如果我不在意山下村民口中的传言,如果我没有下决心去探索这座又高又冷的山峰,那我就错过了这一段如此精彩的剧情啊,从那以后,我就开始对地图上的每个角落都充满好奇心

解救冰龙

       除了“引力”的概念之外,任天堂还提出了“地形三角法则”和“三把尺子”的等概念,这里就不再叙述了,因为我发现再写下去就写不完了,感兴趣的话可以去搜索一下相关资料。还值得一提的是“体力“的设定真的是太棒了,原则上来说游戏中所见即可达,到有了体力的限制,那些目之所及的地方却没那么容易抵达,这就增加了玩家的探索行为,也能在玩家抵达目标时给与强烈的成就感。总的来说,从这些设计方法可以看出任天堂的工匠精神,他们并不是简单地将主线任务、支线任务、收集要素塞到一张大地图上,也正因如此,海拉鲁大陆才会如此生动迷人吧。

六、后话

       《塞尔达传说:旷野之息》可以聊的东西实在是太多了,受限于我的知识水平和语言组织能力,还有好多内容都没有写出来,像音乐、成长要素、物理系统、战斗体验、地形地貌分布、迷宫设计等等,但既然我的初衷是推荐而不是赏析这款游戏,那么我本就不该写那么复杂的东西。我一直认为游戏最重要的是好玩,而《塞尔达传说:旷野之息》是目前我玩过的最好玩的开放世界游戏,但再次再次再次强调,无论我前面说得这个开放世界设计得怎么怎么好,尔达传说:旷野之息》的本质还是一款解谜游戏,如果你对解谜压根不感兴趣,那么你的游戏体验也会大大降低。

        不过话说回来,这款游戏似乎并不需要被推荐,毕竟NS玩家几乎都是人手一份吧,我买Switch就是为了玩塞尔达.jpg


最后是截图放送环节:


游戏名:《塞尔达传说:旷野之息》

游戏玩家:AhrivenCC

通关时长:115小时

成就达成:120座神庙全收集







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