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Daniel Faber 使用 UE5 制作午后的罗马露天浴场

2022-07-05 20:14 作者:CGStaion  | 我要投稿

你好!我是 Daniel,来自澳大利亚悉尼的环境艺术家,主要关注游戏的实时环境创建。

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我为什么选择这个项目

古罗马一直是我灵感和魅力的源泉。他们创造的建筑作品的宏伟程度令人难以理解,很容易看出他们的建筑遗产对我们周围现代建筑的影响。我选择设计一个有点典型的罗马浴室,因为这将是练习我的修剪创作、着色器工作和 ZBrush 雕刻的好方法。

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我决定不从一个概念开始练习我的构图技巧,而是开始通过研究古典比例和图案来了解是什么让罗马建筑看起来如此出色。我很快意识到让这些比例正确是多么重要,因为任何偏离它们的东西很快就会变得非常奇怪,并且正如建筑书呆子所说的“建筑文盲”。

我还从著名的画作以及以惊人的细节描绘古代的游戏(例如刺客信条起源和奥德赛)中收集了参考资料。

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初步规划和参考

浴室融合了许多真正的罗马建筑的建筑图案。我创作的豪华雕像墙和许多华丽的大理石装饰图案的灵感来自安德里亚·帕拉迪奥对卡拉卡拉著名浴场的重建。

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位于构图前面和中间的中央四分之一圆顶和弯曲的柱顶来自许多罗马寺庙的设计,我的主要参考是万神殿的内部。

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浴室围墙和台阶更类似于英国巴斯著名的罗马浴室。我选择了这种粗犷、略显破旧的美学,而不是用来装饰罗马更大浴室的干净大理石板,因为我想为环境注入一些趣味和质感,并创造一个机会来练习我的雕刻。这些步骤造型的关键参考是 Elden Ring 中模拟撕裂的老板竞技场,因为我认为这些看起来很棒。

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基础搭建

然后,我在 Maya 中开始了我的停电,通过创建近似于最终网格的基本形状并将它们组合在一起,直到我对建筑元素的比例和整体构图感到满意为止。在这个阶段,我还强调为我的网格和模块化部件制定正确的比例。使用具有正确人体比例的人体模型有助于实现这一目标,我建议尽早这样做。

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华丽的装饰

然后我开始创建一个装饰板,其中包含我需要纹理建筑网格和雕像墙的所有华丽细节。我首先对基本形状进行建模,然后在 zbrush 中对其进行雕刻以细化形状并添加分解和变化,我尝试在此阶段不添加太多高频细节,因为这些在最终的网格中会非常小并且噪点太多可能会损害装饰的可读性。

事后看来,我本可以让它们的噪音更小以获得更好的效果,但我最终没有使用装饰的某些部分,因为它们太吵了。

我还使用了来自 megascans 资产的置换贴图来置换修剪的部分以用作高多边形,不要觉得它在你的场景中使用其他人的资产作弊!Rogelio Olguin 关于环境制作的 Artstation 学习课程的部分有助于理解此装饰板的工作流程,如果您负担得起,我强烈推荐它!

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然后他们准备好被带到设计师中烘烤高度图,然后进入画家进行纹理处理。我使用各种噪声纹理添加了一些简单的颜色变化,并使用污垢遮挡智能蒙版在缝隙中添加了一些边缘高光和污垢。

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然后我创建了我的模块化镶嵌网格,确保创建必要的几何图形,以便在 UVing 时应用我的修剪纹理。我采用中多边形方法对场景中的大多数资产进行建模,因为 UE5 的 Nanite 多边形流系统基本上不需要保守的多边形计数。这意味着我可以在斜边上拍打,并且对我的多边形计数更加自由,这有助于我不需要独特地打开和烘烤高多边形。

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我从这个修剪中获得了很多可重用性,最后我使用高度图来置换搅拌机中科林斯柱资本的高多边形区域。我还最终使用了这种材料的法线作为细节法线,在陶器上使用了第二张 UV 贴图,这样可以节省时间。

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马赛克装饰

罗马人喜欢用马赛克装饰浴室综合体,所以我遵循 Vincent Derozier 的天才工作流程,通过他的付费课程在 Substance Designer 中创建马赛克装饰。该工作流程包括简单地在 Photoshop 中创建一个包含您的设计或参考的模板,然后使用 SVG 跟踪该模板。

这为您提供了一个很好的基础来构建您的高度图和一个颜色 id 映射来构建您的基础颜色。我通常会敦促您将马赛克瓷砖制作得比现实生活中的要大得多,因为它极大地有助于提高材料的可读性并避免不必要的噪音。这是我在研究文森特关于刺客信条游戏的作品时学到的东西。

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顶点涂漆材质

我还创建了 2 种简单的石膏材料,可以将顶点涂在墙上。我知道罗马建筑通常由一堵砖墙组成,然后在上面抹灰并涂漆,这意味着创建两种设计用于协同工作的灰泥材质可能会产生最佳效果。

基础材料基本上是各种垃圾纹理,轻微的颜色变化相互混合。然后我调整了每个 grunge 贴图的高度滑块,直到我对生成的法线贴图感到满意为止。对红色石膏重复了这个过程,用一个简单的油漆碎片 grunge 地图掩盖了已经脱落的区域,露出下面的原始材质。

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对于我的顶点混合材质,我使用 megascans 主材质作为基础,但添加了额外的控件来为顶点颜色创建的蒙版衰减添加噪点。通常,使用 megascans 混合材质的默认衰减感觉不够自然,您需要对其进行一些更改。

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石头雕刻

石块是经典的 zbrush trimdynamic 和 trimsmoothborder 笔刷盛会,其中混入了一些岩石和裂纹 alpha!这里没什么特别的,但我认为他们表现得不错。用于低多边形的简单 zremesh,它们已准备好在画家中进行纹理处理。

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我将这 3 个石块安装到一个 2k 纹理上,我可以以多种不同的方式定位石头以避免明显的重复。

弯曲的步骤是使用搅拌机中的曲线修改器弯曲成形状的相同块。如果你仔细观察,你可以看到纹理的一些拉伸和压缩,但是对于像这样的有机物体,你通常可以侥幸逃脱!

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然后我放置了这些块,确保在旋转和位置上留下一定程度的随机性,过多的统一性有时会破坏环境的特性!


水着色器

我希望水看起来真的很吸引人,Stef Velzeboer 的艺术站学习环境制作课程的水着色器部分是一个完美的参考。我使用了他创建深度渐变蒙版的方法,可用于在两种颜色之间切换。我在较浅区域的黑色(有效地使其透明)和较深区域的蓝绿色之间徘徊。我喜欢这些颜色有点风格化但仍然很适合环境的方式。

三个水法线贴图在表面上以不同的方向平移,并具有不同的平铺值,从而产生了一些不错的运动。

我发现显着降低折射值会产生更好的结果,而不是使折射值在科学上是正确的(水为 1.33)。

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不幸的是,到目前为止 Lumen 不支持半透明反射,因此我必须在材质中启用屏幕空间反射以获得更好的反射。因为屏幕空间从视口中可见的内容绘制来渲染其反射,所以我需要在场景中进行简单的框反射捕获,以防止当相机向下指向水面时反射消失。

在场景中锚定水着色器的最后一步是稍微饱和、变暗并降低任何低于水位的表面的粗糙度值。可以在主材质中使用一个简单的材质函数来掩盖水网格的 y 水平以下,以在原始材质和湿度调整之间进行调整。

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植物

对于树叶,我只使用了 Megascans 资产和地图集。我从九重葛植物图谱中收集了一组花瓣,将它们组装成团块并散布在常春藤网中,有时叶子不必那么复杂!

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小道具

你的道具通行证很重要,因为它可以开始讲述你的场景故事。我希望这个场景让人感觉就像人们不久前一直在享受罗马生活的奢侈品一样。

我在现场散布了 Megascans 水果资产和罗马橄榄油罐,以尝试实现这一目标。

我还将场景中的所有石块导出到搅拌机,将它们连接在一起并进行碰撞。我可以将此网格用作我的布料模拟的碰撞对象,以将用过的毛巾放置在场景中。为了让我的模拟看起来更像毛巾而不是默认的弹性橡胶板,我确保调低内部弹簧值、物体碰撞距离和自碰撞距离。

这意味着布料可以在更靠近自身的地方起皱,并近似毛巾的褶皱方式。它还有助于提高碰撞对象上的摩擦力,以模拟毛巾材料在现实生活中的摩擦力。

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我使用了一些在 Photoshop 中创建的自定义模板在 substance painter 中印上这些漂亮的希腊罗马图案。

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细节

在这个阶段,一切看起来都太干净了。因为我使用平铺装饰材料来纹理许多建筑元素,所以我使用 RGB 蒙版,在第二个 UV 插槽上使用独特的展开来添加独特的污垢裂缝、泄漏和飞溅。蓝色通道添加污垢,红色通道添加泄漏,红色通道添加额外的垃圾。

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确保在使用此技术时关闭蒙版上的 sRGB!我没有将任何新纹理与这些蒙版混合,而是对反照率进行着色并控制应用着色的位置。我还添加了控件来调整每个蒙版的粗糙度,因为通常污垢会增加粗糙度值。这确实使带有平铺材料的网格在环境中流行并令人信服。

墙壁看起来也太干净了,所以我将一些 Megascans 泄漏贴花散布在水分会流失或聚集的区域。您可以在这里看到它的细微差别。

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我真的很想在台阶和马赛克地板上有水坑,所以我将 Megascans 混合材质附带的水坑材质功能添加到我的主材质中,并使用全局开关参数来打开或关闭它。这意味着如果需要,我可以在任何表面上绘制水坑顶点。我认为这些水坑有助于将场景联系在一起。

最后,使用树叶绘画工具,我在池中和周围撒了一些花瓣。

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我发现将花瓣放在水中看起来不太好,因为水的运动与花瓣的静止形成鲜明对比。我通过使用 unreal 附带的简单草风节点来创建一些微妙的上下运动来解决这个问题,就好像它们漂浮在水中一样。


灯光

UE5 中的照明非常简单,因为流明实时全局照明,并且 90% 的照明来自天窗和与天空大气系统一起工作的定向光。就像将它们放入您的场景中一样简单,调整强度并可能调整您的间接照明强度,您基本上就在那里。

您通常需要放置单独的“假”灯,以帮助突出某些表面或提升它们的镜面反射。对于主要镜头,你可以看到我在相机后面放置了一个区域光,面向水池以照亮柱子,另一个朝向地面在相机前面,以提升水坑上的镜面反射并捕捉边缘列。

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通过在屏幕上放置没有真正来源的灯光,您可以真正将您的场景提升到一个新的水平,并且真正的艺术指导整体构图。不要以复制现实生活中的光源的心态来照亮你的场景,因为我经常认为这还不够。

通过放置额外的灯光来拥抱您拥有的创意控制,但请注意阴影投射灯对 GPU 的成本很高,如果您在游戏环境中更理想,请将它们转换为非阴影投射。

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我还使用了设置为非常低密度的指数高度雾,并且默认的 BP Skysphere 不会影响天窗以获得比默认体积云更好的云。


渲染

因为我似乎无法在电影渲染队列中渲染半透明反射,所以我不得不求助于使用高分辨率屏幕截图工具来渲染我的静止图像,并使用常规序列器来渲染我的动画。这意味着质量略有下降,但我仍然认为结果还可以!

然后我使用 DaVinci Resolve 进行了轻微的调色,主要是去除了一些红色调来完成我的最终拍摄。

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