腾讯的社交游戏霸主地位未必坚不可摧
(在别的地方发的,没审核过,在这里存个档吧。)
说到腾讯游戏,就算有些玩家一个都不玩,至少也不能否定它在国内社交游戏的霸主地位(而且因为社交游戏是游戏里的大头,所以就相当于国内游戏的霸主)。而且看上去不只现在是霸主,可预见的未来都是霸主,几乎坚不可摧。
任何人一旦试图怀疑或者担忧腾讯游戏未来的统治地位,别人会立马拿出 QQ 微信两件套,加上恐怖的金钱和渠道等等,把这个问题扼杀在萌芽状态。但腾讯游戏的霸主地位真的如此稳固吗?
腾讯虽然功绩赫赫,但绝不是从不打败仗的将军。不说它旗下的众多游戏表现并不强势,在社交领域它也至少打了两个大败仗:微博和短视频平台。不知道还有多少人记得曾经腾讯微博是真的想和新浪微博叫板的,各种电视节目都同时公布二者的账号。在短视频领域,腾讯的表现就更差了。那这和游戏有啥关系呢?
说回到游戏领域。如果只看游戏领域内部,腾讯确实是绝对的霸主,但游戏的竞争对象从来不只有游戏。用户刷短视频的时间更多了,在短视频平台上花的钱更多了,当然能用来玩游戏的时间以及在游戏中花的钱就更少了。看上去王者荣耀和抖音是不相干的两类东西,但在用户眼中,它们就存在竞争关系,抢夺用户的时间和金钱。以腾讯的体量,必然会担心自己的玩家被短视频平台抢走,而不是掩耳盗铃。这些其实已经老生常谈了,但并不影响腾讯游戏的霸主地位,毕竟短视频平台无论如何也不是游戏。
从原神上线(在上线之前就已经开始了)之后,腾讯明显表现得有些着急了,就像别人的短视频平台做起来后腾讯着急了一样。腾讯为啥着急呢?仅仅是因为眼馋而试图开疆拓土吗?至少目前看起来,米哈游是没有能力威胁腾讯游戏的霸主地位的。腾讯这种反应是否有些小题大做了?还是说腾讯切实感觉到了某种威胁?
在想到腾讯在社交领域的战役并非无战不胜后,我发现这个问题并不简单。我想让腾讯更着急的并不是原神的流水,而是原神的热度。原神甚至所有米哈游游戏的流水,未来也很难超过腾讯游戏的,也难以让腾讯游戏的流水减少。但热度是社交领域的根本,并且具有独占性。原神上线两年半多了,在这么久的时间中,原神的热度是非常恐怖的,而且这种热度不是单纯的搜索词热度,而是伴随者内容的(不管是游戏内容、二创、各种讨论还是各类事件)。如果单说搜索词,“QQ”和“微信”的热度可比“原神”高出不知道多少,但这种热度是不伴随内容的,大家只是把“微信”当成“手机”这样的词语用。但“原神”的热度基本都是伴随着内容的。现在大家讨论原神,或者在 B 站看原神相关的视频,和两个月前讨论的内容以及看到视频的内容是不一样的。至少在国内,之前没有一家公司做到了让一个产品(不只是游戏)在两年多的时间有伴随着内容的持续热度,腾讯、百度、网易、新浪、字节跳动等大公司都没做到。
如果把原神的热度和原神游戏分开看,好像对腾讯还是没有多少威胁。但二者显然是合二为一的。既然原神的热度已经不是游戏领域的事情了,那么原神对腾讯的威胁就已经不局限在游戏领域了,已经动了腾讯社交领域的蛋糕。就像新浪微博或者抖音动摇了腾讯在社交领域的蛋糕一样,这件事对腾讯来说是非常恐怖的。
不像很多玩家认为的那样,原神和王者荣耀(或者其他腾讯游戏)完全属于不同的赛道,前者是内容游戏,后者是社交游戏,基本不存在竞争关系。真实情况是这样的:
原神游戏内虽然没啥社交内容,但原神的热度伴随着持续不断的游戏外内容,大量的原神玩家不只在玩原神,还在各种地方讨论原神,观看和制作各种二创内容等等,这些都不在游戏领域而在社交领域。如果抖音和王者荣耀都存在竞争关系,原神和王者荣耀当然也有竞争关系,而是关系更大。也就是说不局限在游戏领域后,原神和王者荣耀就已经在战场上厮杀了两年多了。而且在这场厮杀中,腾讯并不站绝对优势,而是在防守的一方(就像守城的人只能等敌军弹尽粮绝后撤退,至多放放冷箭搞搞见不得人的事情)。
在崩坏星穹铁道上线前,腾讯也许还可以用这样的理由安慰自己:原神是天时地利人和下的特殊产物,而且按照事物的发展,原神的热度早晚会下降,攻势再猛也有乏力的一天,无需过于担心。但崩坏星穹铁道让人吃惊地带来了持续的热度,就像曾经的原神。如果崩坏星穹铁道真的能像原神一样具有持续的热度,那说明米哈游具有一种能够持续制造热度的能力,这种能力已经脱离游戏领域了,而是社交领域的核心。而在这个领域,腾讯是没有竞争力的。我想现在腾讯真的有些慌了,慌的不是米哈游在游戏领域超过自己(短期内依然很困难),而且米哈游在社交领域搞事情,以后会发生什么都很难预料(就像抖音火起来之前大家也没预料到存在这么大一个潜在的市场)。
之前我看到有一种说法,米哈游游戏中的聊天系统可能会对腾讯的社交产品产生威胁。虽然我完全不认同这个观点,但这个观点确实在一定程度上启发了我。米哈游完全没能力动摇腾讯社交产品的统治地位,但可以在社交内容领域打得腾讯难以应对。这个关系有些微妙。就像微信并没有取代电信运营商,微信需要在电信运营商的网络中才能使用,但微信在很大程度上又和电信运营商存在竞争关系。同样地,原神相关的内容要在腾讯、B 站等各种平台产出、扩散和讨论,同时内容和平台也存在了竞争关系。微信一旦火了,它可以在移动网络用,也可以在联通网络用,大家关心的是微信本身而不是移动或者联通网络,即使后者是根基是前提。同样地,原神火了,它可以在 QQ、微信、B 站、抖音等地方讨论,但大家关心的是原神本身而不是这些平台。如果说微信对运营商是一种降维打击,那么内容对平台也是一种降维打击。微信火了后,腾讯没有搞一个“中国腾讯网络”运营商,而是让大家在现有的运营商网络中使用微信。同样地,原神或者米哈游的其他游戏火了后,米哈游没必要自己搞一个视频网站之类,而是让大家在现在的各种平台发布、观看、讨论相关内容,这也是一种降维打击。
如果微信搞的是社交工具垄断,原神(以及米哈游下其他游戏)则有可能搞成内容垄断,不是游戏内容垄断,甚至不是二次元内容垄断,就是内容垄断。这看上去像是天方夜谭,互联网上那么多内容,一个游戏公司怎么可能搞出来内容垄断,这不是笑话吗?
至少在中国,这一点也不可笑,而且可能性也并非渺茫。国内网民基本都清楚中文互联网是什么样子,上边有多少高质量的内容。中文互联网的内容质量问题,腾讯、百度、新浪、字节跳动等大公司不可能没有试图解决过,但基本上所有尝试都以失败告终。它们把平台做大了(或者做死了),钱也赚到手了(或者烧完了),但平台上充斥着粗制滥造的垃圾。为什么呢?我想根本原因在于这些公司更在于的不是内容而是钱,它们想搞优质内容,但搞优质内容的目的依然是赚钱。但以赚钱为目的,就很难搞出来多少优质内容。要想搞出很多优质内容,大家不能因为钱,而要因为爱。就像维基百科是公益网站,反而集中了大量的优质内容,而这些内容基本是用户无偿贡献的,也就是为爱发电贡献的。
米哈游和这些大公司不同的是,它做游戏主要不是为了赚钱,而是因为爱。这是一个根本性的不同,和游戏能不能赚钱以及赚了多少钱无关。正因为米哈游对自己游戏的爱,才吸引了无数的为爱发电的创作者,他们的作品当然也可能获得收益(就像米哈游的游戏也会赚钱),但他们大多并不是为了赚钱才做的。也就是米哈游这种以爱为动力而非以赚钱为目的的公司,会吸引大量同样以爱为动力的创作者,进而持续产出优质内容。如果这个过程可以持续,那么以米哈游为核心的许多创作者会在事实上造成中文互联网上的优质内容垄断,甚至内容垄断。可以想象这是一件多么“恐怖”的事情。而且从崩坏星穹铁道的文案可以看出米哈游似乎已经有这种野心了,它试图把各种各样的优质内容(来自书籍、电影、游戏等媒介)整合到游戏中,而这些东西必然会制造话题,因为衍生出玩家或者用户创作的优质内容。
我的想象也许看上去过于天马行空,但我不认为腾讯的人没有担心过这样的事情。而且腾讯是没办法阻止这样的事情发生的,腾讯(包括那些大家耳熟能详的大公司)是绝对成为不了优质内容中心的。就算腾讯把米哈游搞死了,优质的创作者也不会皈依腾讯,而会寻找另一个为爱发电的中心点。
另外随着 AI 技术的发展,内容领域也发生了变化。在 GhatGPT 等出现之前,中文互联网的内容质量虽然不高,但大家还是比较容易分辨出低质量内容的(毕竟没多少人会用整洁优雅的文笔写垃圾内容)。但 AI 可以用非常低的成本制造出大量难以分辨的低质量内容,这会让中文互联网上的优质内容不只比例更少,而且更不容易被找到,说是灭顶之灾都不为过。但大家对优质内容是有需求的,看上去像优质内容和实际的优质内容是截然不同的。AI 在像洪水一样破坏现有的内容领域后,也会让优质的创作者和爱好者集中起来。而米哈游旗下的游戏是为数不多的能吸引国内优质创作者的地方。
当然我不是在吹米哈游,而是支持和欣赏以爱为动力的模式。就算米哈游倒了,或者变成了以钱为动力,也会有其他公司或组织取代它(当然不可能是现在这些大公司)。点起“以爱”大火的并非米哈游,但大火已经烧起来了,就不大可能熄灭了,希望这火可以越来越旺吧 。
文章是边想变写的,刚开始没想到会发散到这里,逻辑比较混乱,甚至标题都不合适了。如果感兴趣的人多,我可能重新整理一下逻辑。