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云图计划-分时测试-试玩感想

2020-10-23 20:08 作者:似君  | 我要投稿

本文写于游戏第一次测试,不代表游戏最终品质

本人文笔不好可能存在阅读不通畅问题。

经过几天试玩后,我将本文内容分为以下几个阶段,对游戏进行点评。

一、游戏实际体验【这部分无游戏内截图,且不是很重要】

二、游戏系统建议【这边图片较多,部分修改过方便演示】

一、游戏实际体验【这部分无游戏内截图,且不是很重要】

①:战斗部分

      目前一共有5个职业,由于是类Rogue游戏,目前分时测试人形面板的强弱对于游戏体验影响相对较少,就不具体说了。

      从函数[技能卡/属性卡]来说,医疗职业=防御职业>射手职业=特种职业>战士职业。这里是从Build方面来说,更容易养成的为上位职业。医疗和防御往往3张左右的函数就足够配出足以越级打的游戏体验。而射手职业和特种职业,往往光自身就需要3-6张的情况,并且还需要轻量培养医疗职业和防御职业。最后的战士则是就算配上了6张以上的函数,很打情况也无法发挥出应有的水平。

      函数在设计上也有大量的不足,很多橙卡的收益可能还远不及紫卡的收益。并且目前的函数组合其实算比较少的,并不能组成多少套Build。

②:练级、养成&其他部分

      由于这次并没有开放角色抽卡部分(大概率是抽卡),从目前的养成部分来推测。养成部分并不需要投入大量金钱也可以愉快的游玩。

      主要是以下几个理由:

【拥有角色即可解锁碎片获取关卡&商店】

【初始1星到3星技能全解锁需要65碎片】【有些角色初始就3星所以升4星开特殊也快】

【碎片关卡6关保底30个碎片,每天可以打6次概率掉落1-2个】

【商店第一次购买25片是125心智碎片,第二次10,第三次15,第四次20,以此类推】

【商店可用类似钻石的货币600个购买50心智碎片,或者6w比特币】

      因此只要有耐心,角色可以很快就到4星开完7级的特殊加成

      练级部分,目前7天不足以达到满级,从等级升级难度来看,应该是暂定为50级。40级开始每天获取的经验书只能升1个人2级的水平.,43级开始每天勉强就1个人升1级。估计45级开始一级可能需要好几天。而技能升级则更慢,技能书掉率低,等级越高需求超级加倍。

      算法部分,算法部分分为算法芯片和算法效率。这个是养成的重头戏。,算法芯片有8/4/2/1,4种规格,分别由蓝、紫、橙构成。蓝色为2/1两种,2格的拥有一条额外词条。橙色为4/2/1三种,4格有2条额外词条,1格有1条额外词条。橙色则为8格4额外,4格2额外,2格1额外,且8/4/2格都可能存在套装属性的额外加成。并且算法芯片词条为随机,因此需要花大量时间进行重复刷图。算法效率则相对简单,倍率从1.1开始,每级+0.1.但每级需要的经验则大幅增加,只能喂算法效率经验书或者喂多余的算法来进行提升。

      体力系统,刚好卡死每天把所有有限制的关卡打完,并且做完任务。

      天气系统未开放,很可惜没体验到

③:地图部分

      目前主线地图的随机性是相当高的,其中战斗关卡分为初级、中级和高级。但更高级别的图唯一的收益就是缓存币的数量,以及橙色卡的获取率。但如同战斗部分所说,橙卡可能还不如紫卡收益高,没有太大的必要去挑战更高级的关卡。

      无尽关卡部分则是有几套固定的随机算法,因此则会有容易打的开局和难打的开局。

④:剧情部分

      剧情方面,作为首测来说,横向对比其他游戏,不说比他们测试时的剧情要好了,甚至比大多数手游正式剧情都要好。但问题也是有的,但从剧情的逻辑来说,大部分都没有什么问题。紧急的支线的剧情和普通图的支线部分也很好的补齐的剧情的走向。

【有人说这次剧情是瞎写的不是正式剧情,但实际上测试服有个更新就优化了剧情表达,只能说明这个剧情可能还只是草稿,还没来得及优化和打磨】

最后总结【以首测的标准评分】

【满分5星】内容量:⭐⭐⭐

【满分5星】游戏性:⭐⭐⭐

【满分5星】剧情   :⭐⭐⭐

【满分5星】交互性:⭐⭐⭐

二、游戏系统建议【这边图片较多,部分修改过方便演示】

1.没有仓库

2.没有便捷的上锁方式,需要点开

3.左边的显示方式便捷但不如直接显示名称更直接,一开始看是真的一头雾水

4.不明所以的颜色显示,至少我没找到提示为什么这样的地方

5.下方的哪个返回,可能是我的原因,我就老是看不见习惯性点左上的返回

所以我在右边的改图加了个返回在那边。

6.左边为资源收集,右边为碎片收集

左边能重复打一关,右边打完一关就黑了,也就变成只能打6次了。

那为什么不直接限制成6次不就好了?

7.关卡内的敌人信息缺失,以及素材掉落需要标记

[如果每个图都一样倒是不需要,但可能么]

8.层面选择缺乏引导,我一开始都不知道能点,就算点进去了也下意识点左上的返回。

9.同8缺乏引导,我一开始都不知道能点,可以加一个类似扇区边上的小箭头

10.蓝条满了即可放大招,但橙条满了也没解释是啥,倍率是根据人数变。

但这些应该都需要教程引导

11.很多可以叠加的函数并没有写明,是无限的就请写明无上限,不写不代表就一定是无限的,容易产生误解。需要改进文字描述。

12.显示问题:算法效能底层贴图过于透明,被背景影响

13.显示问题:部分角色有3技能,有些则显示尚未开放,得到了星级才显示。

14.体力系统的改进

以单机roguelike游戏来讲,游戏结束的时候,便是关卡都推完的时候。

但云图作为一个手游,关卡推进很大程度上是限制了人物属性,或者装备素材。

作为rogue来说,是为了不停的刷新关卡进度,而不是不停的在一个地方刷素材。

因此,重复操作更应该简化。

像碎片收集,资源收集,主线图,再达成通关后,应该根据效能,可以进行委托冒险。

而不是无意义的重复长时间刷。并且需要降低体力消耗。

有人说既然这样为什么不直接扫荡?这是有区别的,扫荡并不能增加在线活跃时间,很可能扫荡完后就不会上了。

委托冒险则不一样,限制次数,计算时间,1-2个小时必须上线进行领取,才可以进行下一次。增加额外的上线次数以增加活跃时间。

并且可以在委托的同时,在其他地方刷素材(

15.函数卡的改进

这里能说的就不多了,函数卡的品质,有正面收益也得有负面收益,以及更多的组合。

甚至可以角色升到5星解锁专属卡片,角色在场时,则可以在关卡过程中获得,不一定是专属人物才能用,因此强度可以设定在普通卡片的1.1~1.2倍。

16.关卡的改进

需要区别低级/中级/高级3个关卡的分别

比如低级只掉2张卡选择,中级3张卡选择,高级卡3张选择但能花费一定的缓存币刷新一次。风险和收益并存

提高函数库的收益,增加随机区域的事件,甚至可以设计部分位置可能会出现隐藏地图。

【当然地图肯定看不出,出了点会改变地图。】

17.可以增加的一些玩法

例如每日随机X个有挑战难度的关卡,大概3-5层。每天只需要享受1-3次rogue的乐趣,而不是把时间都花在重复刷图上。

周常的挑战关卡,服务器端做一个函数上场率统计。把统计应用到关卡,每周随机一定数量的函数,并且玩家可以手动Ban掉函数,函数上场率越高的Ban掉后,最后得分加成会相对多一点。

甚至还能出真正意义上的【无尽】模式,是男人就下100层

18.地图关卡选择界面的改进,现在的扇区太空空荡荡的了,增加一些模型,比如扇区之间的隔离墙啥的,符合下剧情(

19.算力用途还太少了,比如超频塔可以改成使用算力,而不都是用比特币。

大概这就是这次测试的体验和感想吧,希望游戏能尽快的公测!


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