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宝石研物语-伊恩之石问题在哪里,应该如何改。

2023-02-16 22:10 作者:空杯方糖  | 我要投稿

在我看来,游戏存在剧情、玩法和美术音乐这三个主要评判标准和UI交互、地图设计、养成难度、福利、运营、玩家活跃这六个次要评判标准。从目前伊恩之石整体表现来看,我给出的评分是:剧情E、玩法E、美术A-、UI交互C-、地图设计C+、养成难度C-、福利E~A、运营D、玩家活跃E-。而且要注意伊恩之石目前还行的福利可能是为了留下不多的玩家,不一定长久。所以抛开福利这个不确定因素外,目前的伊恩之石除了画风还行,其余一塌糊涂。伊恩之石的糟糕也能从游戏排行榜中表现出来。不仅在taptap上,无论是热门榜还是热玩榜都在150名开外(榜单只排到150名),就连b站的游戏榜单中也没有它的名字。 

宝石研物语.伊恩之石它问题究竟出在哪里?它还有救吗?接下来,我将简要点评一些问题所在并给出部分修改意见。

当然,为了保持客观性,在点评之前我还是要说一下这个游戏的优点。呃……游戏的美术还行,嗯……还有……嗯…

咳!那么接下来,点评开始

【剧情】

游戏现在最主要的问题就是剧情短小无力而不是关卡的产量不足。个人体验来说伊恩之石除序章外的剧情可以用三个字概括——“过家家”。开始时索菲亚的通关减经验确实让人眼前一亮,但后面的就完全是乏善可陈,缺乏深度,和小孩子过家家一样没多少区别。有的时候更是没有铺垫,强行制造冲突推进剧情发展。不但队伍中的角色有时整个剧情都没有一句话与动作,而且很多故事情节都是简单交代,人物形象都没塑造完全就结束了。

除此之外,甚至出现了一些不大好的剧情。如关卡3-4中,莉莉给问路的莱奇随便指路,关卡3-11中,又把诅咒交给当时还是陌生人的莱奇。这种不顾他人死活的剧情不是不能有,但不能发生在主角团身上。

玩家所扮演的角色也非常尴尬。明日方舟的博士是指挥干员部署、阴阳师中的阴阳师更是和式神一起并肩战斗。但是宝石研中这种玩家和主角团不大和谐,出场一次就没任何音讯的还真是少见。因为不熟所以战斗不加好感是吗?真有你的哈。那菜肴为什么会加呢?给个理由?

在未成年限制游戏时间后,手游的主要群体已经转变为拥有一定阅历的青中年。宝石研目前毫无波澜的剧情是吸引不到他们的。而且比起(蘑菇接手后)游戏《fgo》作为御主拯救和毁灭世界、游戏《原神》中作为旅行者参与神明间的谋划、《道诡异仙》作为心素进行现实与虚拟的交锋,宝石研的游戏立意从一开始就低了。

比起程序员等职位,我认为宝石研现在最应该招的其实是一个有能力文案策划来支撑起这个世界。

【玩法】

<战斗>

游戏敌怪设计只能用两个字形容——“创新”,是指把玩家创死的那种。对于陈旧的卡牌站桩游戏,游戏制作组“创新”的加入了拥有免伤的高额护盾boss并且让玩家无法集火这拥有护盾的boss。

这种战斗模式在2019年发行的《八方旅人》中就存在了。角色拥有两种攻击模式,敌人有弱点护盾与高额免伤,攻击回复能量可用于发动技能。但是八方旅人中,角色不仅能够集火敌人,增幅攻击的存在也使角色能够通过消耗额外能量进行快速破盾。如果说是参考借鉴的话,可以说是买椟还珠了。

作为独立游戏,这种战斗模式还算可以,但作为手游就不大合适。为什么?

因为作为喜爱大数字伤害的手游玩家,一个免伤护盾会无疑是负反馈。同时较长的护盾条也会让玩家破起来感到疲惫。护盾可以免伤,但不应该像现在这样免伤太多。

我这里给出两种修改方式:

一.削减整体护盾的免伤,减免的伤害不超过造成伤害的10%。

二.护盾被弱点属性攻击时是穿盾攻击,不仅减少护盾值,受到的伤害还不会减免。

<战斗视角>

宝石研战斗时的视角非常有问题。和fgo的平视角和星穹铁道的俯视角不同,它是俯视角。俯视角的作用通常是观察周边战况,方便玩家战略上的操作。像星际争霸、王者荣耀、碧蓝航线等游戏,都是通过俯视角来帮助玩家进行战斗时操控单位后续走位。但宝石研有吗?它没有啊!不能移动,也无法自由选取攻击对象。这种情况下俯视角就让玩家觉得角色渺小、产生攻击力度不足等问题。

<大招伤害>

在fgo中,普通的敌人一个宝具就能秒掉。在阴阳师中,一个培养好的输出角色的大招伤害也是非常高的,我至今还记得当初开服没多久的时候,大佬茨木一拳清一图的样子。

但在宝石研中可就不一样了。大招特写很棒吧?一看伤害,刚刚刮掉敌人的一层皮。但是敌人呢?我方满血的坦都能被一招秒掉。

这种敌人行,我不行的强烈的反差会让玩家玩得非常难受。

还不如将角色大招能量改为5格,称作“宝石技”并给予5格能量对应的(至少能秒掉杂兵)的爆炸伤害。

之所以称作宝石技一方面是想将大招与宝石联系起来扣 “宝石研物语”这个题,另一方面是当初投简历的时候想着 “等在公司拥有话语权后,等资金充足就买下星游记版权,出星游记2。”

<地图设计>

以普遍理性而言,玩家对地图设计没有什么过高的要求,但一个好的地图设计能大大改善玩家的游玩体验。

说起地图设计,就不得不提到秘宝调查这个玩法了。秘宝调查的步数限制+药剂补给的玩法在2017年发行的《记忆之境:归零》中存在。但在《记忆之境:归零》中,玩家虽然一开始视野范围小,但走过的路都是可见的。相当于通过自己努力开拓了地图。但在宝石研的秘宝调查中,玩家走过的路会重归黑暗,不能众观全局。

角色的移动是不符合正常人的逻辑的。假设你面前有陷阱,并且马上要激发。你要做的应该是原地等待它激发,而不是左右横跳或者后退。也就是要增加一个等待按钮。

【美术音乐】

<敌方角色>

通常的游戏:我很厉害,因为我打败了很厉害的敌人。

宝石研:嘿!瞧瞧吧先生,快来看看您的敌人有哪些!喔,以上天的名义起誓,你会大吃一惊的!看呐,我们有猥琐的兔子,猥琐的王子,还有……这个更猥琐的汉特!

Emmmmm,参考下别的游戏就能知道,哪一个敌人不是威武帅气压迫感满满。不提黑魂3里非boss洛斯里克城的骑士就威严满满,fgo里甚至有御主诛杀神明的战斗。

举个简单的例子,别的游戏的战斗就相当于你和一个拿过国家级奖项的运动员进行跑步比赛,你赢了,你获得了极大的成就感;输了也不会过于沮丧,毕竟人家名声放在那里。

而宝石研目前的战斗就相当于你和一个身高80cm不停挖鼻孔的丑陋绿皮地精进行跑步比赛,你赢了,应该的;不过要是输了……哈哈,你居然会输给这样的一只地精?!

就类似与这样的感觉。

所以战斗时的敌人不仅要好好设计,还要设计的足够有魅力。

<地图>

关卡缺乏代入感,应该像fgo那样给出具体地图,之后随着关卡进度慢慢解锁。而不是现在的长条状。

<大招>

游戏的美术设计总体而言是在及格线上,但是在角色大招的设计上依旧不足。

第一:是无意义的变身和动作太多导致大招时间过长。

第二:角色动作割裂,有些片段让人觉得莫名其妙

第三:缺乏镜头的运用导致人物空泛

第四:大招居然可以跳过。节约时间应该采取倍速播放,而不是跳过。

第五:伤害显示不明显,打击感匮乏。

第六:大招时角色依旧是三头身的萌系状态,很难让人觉得“很酷”。

第七:结束时大招名字的出现破坏了画面整体感。

以米兰娜举例,她的大招整体做的挺好。但是在转场后的萌系立绘让逼格立刻就下了一个大档次。

<遇敌动画>

遇到敌人应该直接进入战斗。非要在遇敌时做个动作,不好看又墨迹。同时每日关卡中也应该去掉地图探索,直接进入战斗。

<音效>

在游玩的时候有没有发现什么问题?没错,这游戏没有任何的战斗语音。开打后人物就集体哑巴了。如果你是原神玩家,对比有语音的剧情和没有语音的剧情时就会理解其中的差距。战斗也是同理。人物不但应该有战斗语音,开大招的语音也应该有。

<背景音乐>

酒馆的背景音乐过于舒缓,让人提不起劲。一个合适的背景音乐应该是不激烈亦不平缓的。

【资源配置】

<卡牌收集>

作为收集品,它的奖励不应该与属性挂钩,奖励应该改为称号、幻之石、头像、头像框,甚至是立绘。而且目前单个卡牌没有多少效果,不如学习fgo,为卡牌赋予各种效果,如“开局增加2格能量”、“防御增加10%”、“剑属性伤害增加30%”,一方面让玩家在过关时有更多选择,另一方面还能让玩家经常欣赏卡面。

想法是将2个宝石槽扣了换一张卡牌槽,不仅能减轻玩家培养负担,还能消耗多余卡牌。

<角色培养素材混乱>

角色培养素材往往要到关卡中获得,混杂不堪。就应该在在每日中开放种子关卡、突破石获取关卡(就别卡着玩家了)、武器材料获取关卡。这样一方面节约了程序员后续关卡又要加跳转的辛苦,玩家目标也能更明确。

【优化改动】

【1】考虑到现在人们的作息,每日签到与餐车关闭时间应该由12:00推迟到4:00。

【2】界面优化

仓库界面这么小?这究竟是仓库还是背包呢?没多少东西还要上下翻。做大一点,找东西也好找一些。

【3】目前种地系统要点击对应土地才能种植。这显然过于麻烦,不如开启一键种菜,或者将田地合并为整体,点击后直接点选要种的种子(自动判断是否到达上限),最后确认种下。

【4】给艾瑞丝入驻厨房的天赋“菜肴手动一定次数后开启100%概率的完美料理”。这个确实是参考了原神中的烹饪。借鉴下,不丢人。要知道即便是原神中这样快捷的系统,不少玩家依旧会觉得麻烦不去烹饪。

手动烹饪耗时长收益高,自动烹饪耗时短收益低。听上去很合理对,但玩家就是想“全都要”,让自动烹饪获得高收益。

要知道目前能够长期运营的任何一个手游在提升战力的时候会让玩家用脑记忆,那些为了升好感手动做菜的玩家估计早就满腹怨言了。一个游戏,不能用机械枯燥的重复操作去延长玩家的在线时长。呵,手动做菜排行榜?怨种榜!

【5】名称变更。“白银许愿券”更改为“白银演出券”、“黄金许愿券”更改为“黄金演出券”

【6】续关。

在剧情模式中战斗失败后可以消耗一张【白银演出券】或者【黄金演出券】继续战斗。

【7】考虑到独狼玩家,队长可消耗金纽扣为自己购买小队boss挑战次数(可购买次数与小队剩余可加入人数有关)。

【8】由于城镇加载缓慢,后续活动开放时将在右侧单独开放活动相关内容按钮。

【9】“外派”改为“演出”。通过配置不同的人物,在不同的位置进行演出。皮肤加成依旧生效且不同角色的皮肤效果可叠加。

不是很理解,之前内测时都有的演出功能为什么要砍掉。虽然四叶草剧场也有演出,但宝石研是有一代前作的。演出回归能让老粉觉得亲切。

【10】商店界面空缺处加入旅行商人立绘或者live2d,或者商品界面左移填补。

【11】人物按钮优化,“武器”“装备”“技能”“晋升”界面点击对应按钮即可跳转,无需退出再点击进入。

【12】城镇中拥有“日夜转换”功能

【13】游戏跳转界面和钓鱼界面增加培养提示。

比如读取中时可增加“听说了吗?白雪的技能会对拥有能量的角色造成更多伤害这件事?”、钓鱼时,猫女士可以弹出一个对话框提示“听说只有在冒险中钓到过的鱼才会在城镇的鱼塘中钓到喵”

【14】卡牌交换中增加“持有数大于1”的选项。(可与未持有、未收藏叠加)

【15】取消商店与登录时弹出的每日奖励,改为邮件发送。同时增加看板对应的“欢迎回来”的语音。

【16】“猜拳”与“捕获”游戏增加保底功能。每次“猜拳”失败获取“努力的结晶”与50星砂,90结晶兑换猜拳获胜的宝箱。每次“捕获”游戏失败获取“暗之残影”,90残影可炼制迟缓药剂。每瓶迟缓药剂使格兰特尼每次停顿时间增加50%,可叠加使用。

日常任务增加“与猜拳王猜拳”(10活跃值)、“尝试捕捉格兰特尼”(10活跃值)

【17】取消在好友处售鱼上限。

【18】取消猜拳相关的“咕咕播报”(有开关设置也看着就烦),改为在自己鱼售价达到最高时,仅自己可见的“咕咕播报”

【结尾】

就先写这么多吧,毕竟我还有别的事要干呢。当然,问题还是有的,还有各种各样需要优化的地方。比日说新人培养机制,像牧羊人物语是送焦糖史莱姆、阴阳师是式神借用与师徒系统。说到这又要提原神了。为什么刷圣遗物时会出各种低星圣遗物而不是什么祝圣精华?还不是为了让玩家快速凑成套装,拥有套装效果!你再看看自己那纯白套装爆率,狗见了都摇头!再比如说角色培养奖励机制,现在给的一点点的星辰之约是不够的,像fgo灵基再临时立绘进化与特写,碧蓝航线里誓约后誓约服装。

【【碎碎念】】

最后是我个人碎碎念的时间。

一个手游在玩家那里是“主游”还是“副游”是取决于玩家的。幻塔内容再多,不肝大地图,不过剧情,体力和每日做完就下线那也是副游。宝石研内容再少,每天手动钓鱼,手动过本,那也是主游。

但是游戏的设计可以引导玩家的选择——出了自动钓鱼,谁还费力去手动钓啊?出了扫荡,谁还辛辛苦苦的过本啊?

之前是存在玩家在评论区留言“作为副游,这游戏还算不错” 。但是在绝大多数玩家把游戏当作副游的情况下,游戏还活得下去吗?我认为是很难的。

很简单的道理,在选择氪金的时候,是氪主游还是副游?在做二创的时候,是选择主游还是副游?在日常闲聊的时候,聊的是主游还是副游?

你以为的副游是主食后的小点心,但其实副游是玩家大鱼大肉后用来解腻的一杯可有可无的白开水。

而且现有的玩家总是会因为各种各样的原因慢慢退坑,游戏要想长期运营下去就要考虑如何在留住老玩家的同时吸引新玩家。广告宣传、排行榜、玩家二创等都是非常有效的途径,其中二创的质量与数量更是能够间接反映出一个游戏的活力。

咳,扯远了,就目前而言,比起长期运营,伊恩之石更需要考虑的是如何活下去。

也不知道制作组会不会复盘谈论。反正我汇总一下目前策划的失误。

【1】首先是开服的时候,出所谓的“资源获取攻略”,其中把主线关卡等奖励包含进去了。策划的本意是让玩家觉得总体奖励丰富从而入坑,但比起一些开服送几百抽的游戏,这种行为不仅显得小气,还会让玩家觉得这是把主线奖励算到开服奖励内,显得算计又扣搜。

【2】虽然现在为了留下玩家,福利还算可以。但只要玩了游戏,到处都能发现设计时的扣搜。比如“烫银邀请函”,说是邀请一个四星角色,就真的只是邀请四星角色,一个五星角色的四星卡都没。当时还算是游戏初期,需要一个嘲讽角色过仙度瑞拉那关,想着要只四星斧莱奇。结果硬是不出,逼得我去练了杰克。还有狗粮,虽然说去城镇中换出的宝箱只是概率出票,但却在里面塞了高星菜才有的炸弹,完美也才只有一个。武器锻造也是,完美也就加2%的命中,做那么短的条干嘛?

【3】再是游戏第一个活动“迈向绚烂之时”。活动难度不但高,还要消耗大量体力。拖慢开服玩家冲级不说,当时就算是全勤玩家把自回的全部体力都扔进去都搬不空商店。后续只能延长活动时间并补偿活动代币。

【4】然后是游戏第二个活动“夜行节”。有个关卡也是设计成谜。收集物品的路线长不说,被芋芋碰到就直接重来。同时限定五星芋芋的成长数值低,三四星卡出货率低。虽然后续给出了解决方案,但这些问题其实可以早先预测到。

【5】在玩家发现隐藏且有300张限定数量的签名鱼伴双生后,官方直接跳脸嘲讽,加入了咕咕播报,每当有人拿到就全服滚动一遍。关键是这卡获得是8胜猜拳王得到的,逼氪佬去找二道贩子交换,同时又为平民玩家制造焦虑。既得罪了氪佬,又得罪了平民,很公平。

最后闹了一阵子,总算是改为不限量,还为咕咕播报加了显示开关。(就很疑惑,为什么不直接删掉或者暂时统一关闭呢?)

【6】崩毁的高塔活动还可以,但卡拉卡拉鱼获节中鱼数量上限由5000削减到3000。

持着最优原则,玩家会选择鱼价最高的售出。但好友售卖少且跳转困难导致玩家会选择暂不售出。但当玩家出售价格最高时却没有半点提示且有数量限制,就造成出售困难。鱼类堆叠是必然趋势。解决鱼类堆积有如下方案:1.增加好友售卖鱼数量2.在玩家第一次登陆时,若鱼类售卖价格达到最高,进行“咕咕播报”提示。3. 取消鱼的克重与评级分别,将不同的鱼按种类堆叠在一起。

【7】极欲之塔50层,给那些厨低星卡的玩家一记重锤。不但难度大,而且大奖励全部集中到后面关卡。本就是没有什么新意的回合制游戏,不认真搞剧情,心思全放在用数值恶心玩家。

至此,玩家大半流失。

【8】沿用糖果迷宫的鹿跃迷宫,又臭又长。真搞不懂为什么弄这么多战斗。

【9】雪怪大突袭。借鉴明日方舟可选词条系统就借鉴完全呗。选多个词条通关不记录最高值开启扫荡,如果玩家是手动通关还让他接着费时费力手动呗。

【10】讲道理,策划我见过,举办活动有问题的策划我也见过。但一个几乎回回活动都出问题的策划我是真没见过。

我在12月2号发的邮件中说有3成把握将游戏起死回生。当时是想呢,快过年了了嘛,大家空闲时间也多,整个好活还是能吸引不少玩家回坑的,然后以此为基础做大做强。但是没有给出任何主动回应。现在都2月下旬了,失望死心的玩家也走的差不多了。虽说依旧有起死回生的可能,但也差不多就在一成左右吧。至于为什么改,问题在哪里大部分都说的比较清楚了,采不采纳你们自己看吧。等这篇文字稿做成视频后游戏也没必要留着了。

另外,提醒一点,和fgo相比,宝石研最大的优势是地图探索。但目前制作组却完全没有利用好这一点。就好像是拥有宝剑却握着剑刃挥舞,不但没有伤害,还把自己弄得遍体鳞伤。

最后,别忘记马上要出的星穹轨道也是回合制战斗的,而玩家时间与精力是有限的。要想活,就得在它出来前让游戏拥有足够吸引力,留下的时间不多了。

(写完看看,快7k字了,这比我结课论文还要多嗷,乐)

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