邪神霸权攻略裡对于 James Ohlen 的专访

邪神霸权(Baldur's Gate II: Throne of Bhaal)在 2001 年 6 月 22 日發行,所以这个 BioWare 製作的最后一款柏德之门游戏到了今天也超过了 20 年。Prima Games 發行过一本邪神霸权的攻略书,中文版由第三波翻译。书裡面最后有对于柏德之门系列主设计师 James Ohlen 的专访,我们可以一起来看看 20 年前柏德之门之父怎麽回答一些游戏製作上的问题和想法:

Q:众多依据 AD&D 规则所设计的电脑角色扮演游戏(CRPG)势必会吸引一大波从未玩过纸上游戏的新生代玩家。你觉得像《柏德之门 2:邪神霸权》这样的游戏,是否能提升纸上游戏受欢迎的程度?或是让原有的 AD&D 的拥护者想要尝试线上角色扮演游戏?
A:《柏德之门》系列的确可能让一些人认识了纸上游戏;然而、我认为有很多人早就已经玩过纸上游戏。有很多人在小时候早就已经玩过龙与地下城,但是后来却将兴趣转移至其他类型的游戏,或是因为其他的事情而无法继续专注于这种兴趣。这些人自然会被一套可以让他们享受龙与地下城的乐趣、却毋须徵寻地下城主(Dungeon Master)或是花上半天的时间准备纸上游戏聚会的电脑游戏吸引。在玩过《柏德之门》后,有些人可能会深受感动而想要尝试或是再度开始玩纸上游戏。
Q:像『被遗忘的国度』这种故事冗长且钜细靡遗的战役,你们与威世智(Wizards of the Coast)必须發展出什麽样的关係,才能够确保故事的连续性不会影响到已有的战役内容。
A:威世智的配合度非常高,并且让我们有相当程度的自主权。我们这裡的许多人对于『被遗忘的国度』都有非常深入的认识与了解(我知道这听起来很疯狂)。威世智也提供了我们所要求的所有纸上游戏的相关书籍。当我们收到了 50 本免费的三版玩家手册、城主手册和怪物手册时,在公司裡工作就成了一件相当有趣的事情。
Q:你会不会因为迷上 CRPG 而放弃了纸上游戏的嗜好?现在你是否还有继续在玩纸上游戏。
A:BioWare 大部分的员工都是先玩过某个产品的纸上游戏版本、然后才接触到 CRPG。现在在这家公司裡,还有两个三版 D&D 的战役正在进行中。每个战役都有十几名人员参与每周一次的游戏派对。Matt(译註:应该是 Matthew M. Goldman、邪神霸权的首席美术)和 Dean(译註:应该是 Dean Andersen、柏德之门的美术设计)都参与了其中一场战役,虽然 Matt 的角色最近在一场队伍战斗中被暗杀了。
Q:是不是所有的设计小组成员都是渴望成为 AD&D 粉丝?
A:几乎所有设计小组的成员都是 AD&D 粉丝,或者早就是 AD&D 粉丝。有些未曾玩过龙与地下城系列游戏的人,也都非常努力地认真学习。Mike Sass(所有的肖像和文宣品都是他绘製的)阅读了『被遗忘的国度』系列的所有小说,以及『被遗忘的国度』的基础游戏素材,如此他才能更加瞭解他的创作所属的世界背景。
Q:《柏德之门 2》的游戏引擎能提供那些纸上游戏的地下城主所做不到的事情?或是反过来问呢?
A:比较 CRPG 和 TRPG 的差异性,就好像拿电影与小说比较一样。CRPG 提供了 TRPG 所没有的声光效果。此外,也更加专注于玩家本身的感受。TRPG 则有更多人际互动,并留下了许多想像空间。就如同小说一般,TRPG 比 CRPG 要花费更多时间。
Q:从《柏德之门》到《邪神霸权》,你可以透过一个角色玩遍整个系列,所以玩家应该非常认同他们的角色。是否就是这一点让纸上游戏的风格更容易转移到 CRPG 上?
A:要让玩家觉得对他的角色拥有主控权的重要关键,在于必须让他有相当大的發挥空间。一名玩家必须能够创造他们想像中的角色。另外、有两个因素可以协助玩家和他们的角色一同成长:在他们的冒险旅途中,让他可以做许多的决定,可以让玩家觉得是他们在掌控角色的命运,而不是游戏设计者;当然、角色等级的提升,以及物品的取得是所有要素裡面最重要的。一定要让一名玩家自發性地觉得他们必须获得物品以及经验点数,好取得一些更有价值的东西。
Q:如果你在《邪神霸权》中只能选择一种角色职业,你会选择哪一种?为什麽?
A:术士。在游戏中术士可以施展最具威力且令人振奋的法术,而且他不需要经历令人头疼的法术记忆过程。
Q:Black Isle 和 BioWare 接下来将会带给玩家什麽样的作品?
A:《绝冬城之夜(Neverwinter Nights)》这套游戏将会是一套突破性的作品。相信你们已经从许多的报章杂誌上阅读过相关的报导。这套游戏将让玩家可以创造属于他们自己的冒险,并且跨越 CRPG 和 TRPG 之间的鸿沟。

可以看得出来当时 BioWare 裡面有很多 TRPG 的粉丝,同事们常常在举办纸上游戏的活动、公司气氛应该不错。
我觉得游戏製作人员就应该多玩玩游戏、特别是带有互动性的游戏,不要整天只盯在电脑前面埋头苦干的工作。多走出来和同事与更多人互动其实是很必要的(但不包含做公关宣传或是在网路上做垃圾讯息互动),因为他们製作出来的游戏就应该是带给玩家交互性和快乐的媒介,而不只是数字和声光的冷冰冰数位产品。
像最近一直在努力于《柏德之门 3》 的 Larian 这点可能也做的不错,因为他们甚至在更新發布直播裡大玩 LARP(Live Action Role Playing)。虽然有点闹,不过非常的欢乐啊!
最后补充一下 James Ohlen 最近的动态:在 18 年离开 BioWare 之后,他开了一家叫做 Arcanum Worlds 的工作室,专门出版 D&D 相关的周边和战役设定。
19 年威世智成立了一家名为 Archetype Entertainment 电玩工作室,由 James Ohlen 当任工作室负责人。这家工作室也网罗了不少前 BioWare 员工,包含了质量效应系列原编剧 Drew Karpyshyn,看起来还蛮不错的。不过目前还不知道 Archetype 会做些什麽样的游戏,James Ohlen 甚至说不一定会做威世智现有 IP 像是 D&D 或是魔法风云会这些内容、也可能是原创新 IP。所以一切都还是未知数。希望他们能打破威世智总是出不了好电玩的诅咒,做出一些真正令人兴奋的内容出来。