Mohamed Chahin 的实用技巧和教程以提高你的 CG 技能

我在空闲时间做了很多个人项目,无论是粉丝艺术、实验还是原创想法,并且由于我一直在与 Jetpacks & Rollerskates 进行大量合作项目,创作了一些他很酷的角色和插图,所以我决定做一个他的披萨送货员作品的 3D 版本。我觉得它很酷,并决定将其做成 3D 版本一件有趣的事情。
2D版本

01.设置场景
我首先添加原始背面的插图并创建平台或基础。它可以帮助我过程的早期设置相机和构图,所以我不需要太多调整它,因为我会继续建模并向场景添加元素。

02.创建整体架构
我开始一个一个地添加更多的对象,如果是像垃圾桶这样简单的东西,我会添加像裂缝和把手这样的细节,因为不需要太多时间。然后对于披萨盒,我添加了立方体;我拼接它们,这样如果我结束向上改变几何或纹理,我可以只改变一个,它将适用于所有这些。
03.创建角色主体
接下来,我继续研究更有机的形状,比如角色的头骨、主要的头骨/脸、身体和连帽衫。您可以看到我首先分别创建了对象,例如连帽衫和头部部件,因为在我对其他细节进行建模之后,它可以更容易地连接它们。对于眼窝,我使用粗略的布尔值,然后在最后阶段用干净的拓扑替换它。对于地板上的斑点,我很快就对它们进行了建模,添加了细分修改器,就完成了。

04.进一步建模
我继续创建其他像我们角色的帽子和裤子这样的物品。没有什么超级详细的,只是一些简单的盒子建模和一个细分修饰符来获得形状正确。我通常创建手的过程是先创建手指,然后将它们链接到手网格。然后我将连帽衫顶部与身体部分合并使用Blender中的桥边,我将垃圾桶向后移动一点并旋转它,使其具有更有趣的位置。

前期具体分步

05.添加其他元素
接下来我创建手,当然不能忘记后面那只可爱的小猫咪。我以为我会为她的眼睛使用纹理或添加毛发,但后来我认为通过保持所有几何形状来保留大多数元素的微型、可塑性外观会更好。我在其中一个头骨上添加了细节,再次使用布尔值,并挤出了一些牙齿,然后我包裹了一些几何图形它并使用固化改性剂增加了厚度。然后我模拟了盐瓶和右脚上的鞋子。

06.添加颜色
有时中间过程我添加颜色以查看所有内容的外观,因此在这里我将基本材质添加到到目前为止我建模的内容中。没什么花哨的,只是默认原则着色器上的颜色。我选择与原始插图匹配的颜色,但当然是平面 2D 插图和 3D(反弹光,反射,灯光,阴影等)如果一种颜色不起作用我不断调整它,直到我找到当前设置的正确选择。在这一步中,我还添加了其他材质,例如盐瓶的玻璃。
我通常很容易为场景中的角色和对象选择颜色,但对于照明和背景元素,我最终尝试了很多在决定之前的变化。我在这里选择深紫色是因为它对故事有帮助,但我也喜欢更明亮的选项,所以我也将它们作为我的过程的一部分来展示。

07.细节
我继续添加细节,另一个头骨、连帽衫、鞋子和帽子,然后在后面添加披萨片和一些几何图形,用于最终渲染中的对比。你可以看到我加了一个蓝色灯光来自左侧的边缘光;有时我将照明调整为我建模和更改材料,因为它可以帮助我决定在哪里放置某些颜色,以及计划它在阴影、眩光等情况下的外观。

08.调整灯光
在那之后,我开始敲定其余细节建模:另一方面,帽子的其余部分,缠绕在盐瓶上的绳子,鼻子上的绷带,比萨饼上的意大利辣香肠和比萨饼盒上的纹理。我调整并最终确定照明,以便它有助于讲述故事。在我们的案子在这里,我想让披萨送货员坐在街上晚上,这样我就可以让头骨在以后移动并变得更亮。所以我们有一个聚光灯顶部,一个定向灯作为边缘光(左起蓝色)和较弱的定向光作为填充。

09.完成材质和抛光
因为我想强调这一点黑暗的夜色我添加了带有几何形状的光锥体积光形状。最后,我在平台上添加了其余的纹理,添加了缠绕在五线谱末端的绳子,头骨的次表面散射以赋予它们哑光柔软的塑料感,以及从垃圾桶中溢出的有毒物质,因为我想要一个温暖的光源 那里。我添加了景深以及一些指纹标记,因为我认为它们提供了一些额外的魅力,并增加了我一直追求的微型塑料效果。


10.完成渲染
一切都完成后,我渲染更高分辨率的版本和特写镜头。我将它们移至 Photoshop 进行最终修饰。第一的我调整 RGB 曲线以增加渲染的亮度,增加一点点饱和度有点,虽然我已经在 Blender 合成器中添加了绽放,但我决定通过在某些区域(例如从垃圾桶溢出的有毒物质)上绘画来增强它。我也对特写镜头做同样的事情。


