“所谓品牌,就是这种东西吧。” ——Frontwing×枕社×骗子社代表座谈(4)


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受访者介绍
山川 竜一郎
Frontwing代表。参与代表作《魔界天使》、《灰色系列》。
SCA-自
moonphase代表。公司子品牌包括KeroQ与枕。在新作《ATRI-My Dear Moments》中担任美术指导。
石井 秀典
拥趸众多的business partner(指骗子社)代表。
島田 紘希
ANIPLEX.EXE发起者。此次企划的制作人。

液界乙烷?不,并没有!(下)
——大家有想方设法顺应时代地改变宣传、销售方法吗?
山川 到2010年为止销售方法都没怎么改变。虽然会有和违法下载斗智斗勇的时候,但一般的策略都是以8800日元的价格实体(package)销售。2010年以后,特别是2015年左右,有厂家开始实行通过众筹筹集资金,以全年龄版销售再免费追加R18补丁的新策略。
石井 广告宣传的开支也减少了,我觉得可能是现在广告宣传已经没有太大意义了吧。因为杂志都已经不好卖了。过去的话肯定要在上面打广告。
山川 2015年以后娱乐产品(entertainment)的开支一步步涨到5亿、10亿日元去了。我想,作为制作公司倒是没关系,但是对于小厂家和发行商(publisher)就很难顶了。我们就是从那时起开始考虑新的策略的。
石井 所言极是。我们那时拓展了承包制作的业务,虽然保留了发行商的职能,形态上还是转变为了制作公司。
山川 这时如果只承接一家制作公司的业务,坐以待毙下去的话,公司会有生杀予夺大权被剥夺般的危险。
——以工口要素为主的游戏,现在似乎在下载网站(download site)上以低价销售更受欢迎,大家对所谓的“工口”要素有何看法?
島田 这方面同人界十分活跃。我还是希望业内人士能更加努力啊。
山川 过去有人跟我说“不管游戏卖的多好,只要是工口内容在动画上就无法表现”(アニメにはできない),所以我曾考虑“去工口”的方向。不过,最近我们公司做了动画之后意识到“有工口内容也是可以的嘛”(笑)。工口内容棘手的地方在于,被平台(platform)那边和谐掉的话就没有竞争力了。不过近一两年这条规矩好像有被打破的迹象。如今借助浏览器(browser)人们无所不能,我觉得这能使工口内容以新的形式被表现出来。
SCA-自 因为在PC上推gal的这种“style”不符合玩家的生活习惯,而让玩家能够选择终端游玩的话,说不定整个业界都会为此改变吧。我睡觉时会用iPad看书,因此也想睡时能用iPad推gal。现在我已经觉得在PC上推gal太麻烦了。
山川 电脑在输出(output)内容时轻松方便,操作(input)时却麻烦得像在说“为什么一定要配合桌前的你啊!”
SCA-自 当一部手机走天下的时代来临,在手机上对美少女游戏还是会有一定的需求的。不然,就没有让现在年轻人推gal的理由了。因为技术革新带来的状况突变之类的原因就一口咬定“业界已完”,我认为这可说不好。
島田 因为本来就还没完啊!
山川 因为还没有人宣布业界已完呢(笑)。
众人笑
SCA-自 懂了懂了。那么我要说……业界已完!(笑)(译者:@痞子)
島田 才没有呢!(笑)正因如此才有了这次ANIPLEX.EXE的企划。诚如SCA-自先生所言,一定会有一类人,他们对能契合个人生活习惯的“style”感兴趣。因此,“提供给玩家哪些可供选择的游戏平台”(どうやって遊んでもらうか), 我认为必须朝着这个方向考虑。
山川 在国外,那种我们同样可以投稿的互动小说(interactive novel)十分流行。大部分都是只要内容以校园为舞台就能投稿,读者主要是女中学生。
SCA-自 原来如此。现在进入美少女游戏业界已经是零门槛了,无论是职业人士(pro)还是业余爱好者(amateur)都能自由地创作。站在这个角度,可以称之为文化的繁荣。我认为这种程度的事我们也值得一做。业界到了所谓的过渡期,要是败给外行说明我们也就那样了。
島田 近年的游戏除了《拔作岛》外,《MUSICUS!》(※14)和《樱花、萌放。》(※15)之类的游戏也很不错。考虑到这以外还有许多良作,我认为不必悲观。
※14……美少女游戏品牌OVERDRIVE的最终作。众筹开发资金,金额超过1亿元而成为了话题。
※15……《樱花、萌放。-as the Night's, Reincarnation-》。FAVORITE发售的成人游戏。

——我听说有“美少女游戏玩家在高龄化“的说法。
山川 我觉得与其说是美少女游戏业界在高龄化,不如说是娱乐产业业界整体在高龄化,因此不必在意。
SCA-自 我想先把这话说前头:我们制作者并没有高龄化。而给玩家的调查问卷也显示他们的平均年龄总在20-25岁之间。美少女游戏业界本身历史悠久,尽管如此年轻人还是倾心于这种文化,我觉得这是值得我们自豪的。我也想为此感谢诸位玩家。
島田 看到《拔作岛》中的梗,就会觉得制作者好年轻啊。
石井 听说相当年轻。好像其中还有18岁的。
島田 一想到是这群年轻人在做游戏就感到内心充满了希望。
——另一方面,最近而言比起“美少女游戏的风靡”,我对于厂牌消亡、解散这类负面新闻成为话题的印象更多啊。
山川 公司不在人仍在,所以没关系。
島田 而且有消息称,bamboo先生(※16)和tororo先生(※17)打破公司之间的壁垒,将要参加《Muv-Luv》的新作制作(※18)。”
※16……OVERDRIVE公司代表。
※17……原CIRCUS公司代表(译者注:也就是专注炒冷饭15年的马戏团)。担任《Muv-Luv》总制作人。
※18……Âge的人气系列作。近日宣布了三部新作《Project MIKHAIL》、《Project Immortal》(两者均为企划名)、《Muv-Luv INTEGRATE》。

SCA-自 我觉得厂牌的消失只是业界的新陈代谢,没什么特别的。包括我们在内的老牌厂商并没有必须存在的理由。所以新人很努力的话,我希望大家能去关注这些新人啊。
山川 (就算解散倒闭)也没必要继续从事美少女游戏。虽然厂牌消失会有种“全都完了”
的样子,也不能仅仅因为换了工作就说是“一蹶不振”了吧。
島田 或许人们就是想保持这种舆论氛围吧。
山川 这就好比为什么要说店铺关门就是倒闭了呢。说不定只是搬走了。
SCA-自 不过,如果和30岁上下的人共事,果然还是会考虑选择美少女游戏业界。从我们自己的角度看,业内人士只不过是一群运气好乘势而上、形迹可疑的蠢货罢了(笑),对于很多年轻人来说一个品牌却是自己的青春。比如制作团队解散了的minori,他们完全可以分开继续工作,但归根结底,对于玩家来说自己所喜爱的、憧憬的minori的分崩离析才是最令人悲伤的。

島田 或许有如失去自己青春的感觉。
SCA-自 所谓品牌,就是这种东西吧。
未完待续
下期预告:
日本国内与国外的差异
Aniplex进军Gal界的意义

※译自Fami通:フロントウイング×枕×ライアーソフト代表座談会。アニプレックスが美少女ゲームを作る意義や業界の課題、未来を語る
by カワチ ライター
by ごえモン 編集部
2020.04.11

※N6工地日语,翻译仅供参考。转载请注明出处。