欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

【笔记】关于老头环mod替换

2023-04-28 21:43 作者:银教右护法  | 我要投稿

本篇笔记用来记录制作法环模型替换mod时的细节,防止以后再做的时候又忘了。

吐槽一句,现在法环的mod教程太少了,好在法环与只狼的模型mod制作基本差不多,参考着只狼的mod教程勉强弄成功了。

一、准备内容:

    1. 提取出替换对象的骨骼,提取方法在上一篇笔记;

    2. 模型、贴图,我用的是lol解包获得的剑魔模型及贴图;

    3. 三维建模和动画软件,我参考的mod教程用的是blender,因此我也选择blender;

    4. 法环mod工具,包括yabber(1.3.1)、FLVER_Editor、UXM解包文件。

二、原始骨骼

    1. 原始骨骼编辑

        法环里的角色骨骼,提取出来后非常复杂,如果像我一样只是做一个简单的模型mod的话,大部分骨骼都是用不上的,比如和衣服、牙齿、等相关的骨骼。因此需要删减一下骨骼,使我们后续对照骨骼时看的清楚一些。

        删减的准则为:基本上只保留脊椎、四肢、手指、脚趾等人体主要部分的相关骨骼,可以从骨骼的名称和位置辨别,比如spine、pelvis翻译过来是脊椎和骨盆,很明显就是要保留的。而更加细节的骨骼,比如牙齿、下巴,如果我制作的模型mod不要求那么精细,也就是说用不上这些细节骨骼的话,就不需要保留。

        如此一来,便获得了一个简化的参考骨骼。

    2. 新模型的骨骼绑定

        现在我有准备替换上去的模型,还有替换对象的骨骼,然后需要进行骨骼绑定,让这个骨骼在游戏里能控制这个模型。

        绑定的方法有以下几种:

            ① 直接把模型绑定到我们简化好的骨骼上;

            ② 自己在模型上画骨骼,然后绑定;

            ③ 用工具为模型自动生成并绑定骨骼。

        前两种方法是幻想,尝试了一下发现,毫无3d动画基础的我想自己做绑定基本不可能,因此我用的第三种方法。我使用Mixamo网站,把剑魔的模型输入进去,可以自动生成并绑定骨骼。这种方法可能只适用于人形的模型,如果是什么四足动物之类的可能没法自动绑定,只能自己动手了。

            (1)自动生成骨骼

            把没有骨骼的空模型导入Mixamo生成骨骼,然后导出带骨骼的模型,导出时可以选择T-pose导出或者原始pose导出,两种的具体差别我不太懂,但是我自身感受是后者更好一点,因为前者导出的模型在blender里编辑骨骼时,编辑模式和姿态模式的动作显示始终是不一样的,虽然最终应该也能做成,但是不舒服。

            (2)修改骨骼

                如果用Mixamo这样的工具自动绑骨骼,那么需要对骨骼进行一些修改。首先是骨骼的结构,工具生成的骨骼结构和游戏内角色骨骼的结构不一样,比如我做的时候发现,原始骨骼是root连接着盆骨和脊椎,盆骨连接左右腿,脊椎则连接下一段脊椎。而我生成的剑魔骨骼结构为:盆骨就是根节点,然后盆骨连接左右腿和脊椎。因此,我需要在生成的骨骼的基础上,添加一个root骨骼,把盆骨、脊椎的父级设为root,后面的骨骼结构基本没啥变化。

                结构改成一样后,还需要把骨骼名字改成一样,这一点是我看只狼mod教程时,里面要求的。但是我实际操作时,发现即使完全没有修改骨骼名称,导入游戏后也是能动的(不过因为没有做后续工作,动起来很掉san),故名称是否一定要改可能存疑(不确定,最好还是改一下,因为我没有试过不改的情况下做出成品)。

                教程里提到,改骨骼名称时要注意左右是反向的,,即左手命名为右手,左腿命名为右腿,观察原始骨骼的命名也是能看出来这一点的,但是我没有反向,后续也是正常的(不过,也同时出了点小问题,正文写完了再说)。

            (3)对齐骨骼

                现在我有带骨骼的模型,而且我骨骼的结构、名字和原始骨骼都是一样的,现在如果把模型导进去,游戏里就可以看到它在动,但是因为骨骼静止动作和原始骨骼不一样,所以游戏里动起来很不规则,很掉san。

                首先在blender的编辑模式里调整几段脊椎的长度,Mixamo生成的骨骼几段脊椎长度很均匀,但是我提取的原始骨骼中,某一段的脊椎特别长,强行在姿态模式里对齐的话,模型会被拉伸的很古怪,但是事先在编辑模式里把这些异常夸张的骨骼调整一下,效果会好很多,具体是为什么我也不知道,因为我不懂动画。

                然后在姿态模式里对齐骨骼,这一点没啥可说的,就是一点点移动、旋转、拉伸,直到骨骼对齐。需要说的是姿态模式对齐骨骼之后要如何保存动作,可以发现姿态模式调整好动作之后,编辑模式的动作还是原来的样子,而导入游戏时认的是编辑模式里的样子,等于是没有改,在后面使用FLVER_Editor时可以预览到导入的模型动作,如果不是自己调好的样子那么说明没有将这个动作保存到编辑模式里。

                保存的方法来自只狼mod教程:进入物体模式,选择模型部分(黄色倒三角图标的是模型,不含骨骼),属性栏里有个修改器属性(蓝色扳手图标),把名称后面的四个图标全选,打开下拉菜单,选择应用,这个修改器就消失了。然后选择骨骼回到姿态模式,按ctrl+a,选择“将当前姿态应用为静置姿态”,再回到物体模式,回到刚才的修改器界面,添加修改器,选择骨架,出现的修改器中的物体一栏选择我们的骨骼。这样就成功把姿态模式改好的动作应用到编辑模式里了.

            (4)贴图

                其实刚开始编辑模型时就可以贴上贴图了,但是前面忘了说了。blender 贴贴图的方式为:选择模型,进入材质属性(红黑相间小球图标),点开“基础色”旁边的黄色小点,选择图像材质,选择对应的材质文件即可。

            (5)导出

                导出为fbx格式

    3. 把模型导入游戏文件

        首先找到目标游戏文件,这个在提取骨骼的时候就找过了,骨骼文件在xxxx_anibnd.dcx里,而模型文件在相应的xxxx_chrbnd.dcx里,如果是褪色者的话,贴图文件也在这里,但某些角色,贴图文件在xxxx_texbnd.dcx里,是分开的。

        用yabber解包xxxx_chrbnd.dcx,产生xxxx_chrbnd-dcx文件夹,进去找到.flver文件,用FLVER_Editor打开,导入fbx模型,发现位置不太对,进入mesh窗口进行平移、旋转、缩放的调整,对游戏内的原模型进行删减,注意,旋转时要选中“按角度制旋转”,否则好像是按照弧度制旋转的。

        然后进入材质窗口,点开对应我导入的模型的编辑按钮,把第二行的mtdpath改成M[A]_e.mtd(这个值只适用于我的剑魔贴图,不同的贴图这里填的不一样,详细参考文档“只狼&黑魂Mod制作攻略v1.0”),最后一行会自动填上我们的贴图名称(如果之前在blender里就已经贴好贴图的话),所以不需要修改,只要后面把贴图成功导入游戏文件里就可以显示了。

    4. 把贴图导入游戏文件

        找一找刚刚解开的xxxx_chrbnd.dcx里有没有.tpf文件,没有的话解包对应的xxxx_texbnd.dcx,里面应该有。然后再用yabber解包.tpf文件,得到一个文件夹,内含一堆贴图,旁边有一个xml文件,先把需要的贴图放到这里,然后打开xml文件编辑,仿照里面的标准格式,把我们的贴图信息写进去,需要注意format这一项,我的剑魔mod这一项是写0x00,其它的贴图类型这里貌似要填别的。

        然后把我们改过的xxxx_chrbnd-dcx文件夹、xxxx_texbnd-dcx文件夹再次用yabber打包回去,这样就生成并覆盖了原来的xxxx_chrbnd.dcx和xxxx_texbnd.dcx文件,并自动生成备份文件。我们把新的xxxx_chrbnd.dcx和xxxx_texbnd.dcx文件放到mod引擎的对应位置即可使用,可以在游戏里看到效果了。


    5.遗留问题

        (1)按照目前这套方法,模型好像是反的,我提取的某个原始骨骼是左手拿武器,而在FLVER_Editor里显示的是右手拿武器,但是我对齐骨骼时是脑子里是按原始骨骼的左手拿武器来想的,虽然最后游戏内显示没有大问题,但这部分还是有点晕,感觉应该是和我改骨骼名字时没有反向而导致的。

        (2)当我把一个角色的身体模型替换后,想把他的武器模型也替换了,但是发现替换的身体和武器只能共用同一个贴图,即使我分别在FLVER_Editor里指定了贴图,并且把两个贴图都导入了,因此我只能放弃替换武器。


【笔记】关于老头环mod替换的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律