游戏制作工具箱|优秀的战斗系统从何而来?

战斗系统设计 笼统的总结
1、攻击
通常有数量不多的基本攻击,每种又拥有独特的优势
举例: 重攻击 /轻攻击 /远距离 大hitbox攻击/ 造成特殊机制的攻击。。。。
每种攻击也会附带相应的缺点来作为平衡 (风险与奖励并存)
例如:攻击招式势大力沉 出手速度多半很慢
招式范围很大,适合群体控制,杀伤力相应就会降低
某些招式在施展后会露出破绽/需要特定资源/具有冷却时间,为了防止滥用
攻击的快慢 一一动画的帧长度
分为三个部分:
前摇 (最影响帧长度)
判定
后摇
动画取消机制 有/没有?
慢节奏 长动画帧时间 没有动画取消机制 一一→ 魂系列的战斗的独特策略感
快节奏 短动画帧时间 有动画取消机制一一→很多act游戏的战斗体感
范围 (有无索敌吸附的机制?典型:蝙蝠侠 阿卡姆之城)
根据攻击距离 需要考虑攻击前的站位 /攻击的尺寸、范围、形状
快节奏的游戏一般会有索敌吸附的机制,但没有这个机制的游戏会由更高的策略性
设计师的目标一一确保每一个选项都能有所作为 ,尽量避免同质化
攻击招式的交互设计
长按/短按? 不同按键组合使用
跟当前场景结合的攻击招式 例子:如龙 当街斗殴 魂 背刺
连招
2.防范一一防御/闪避
不同的防范手段之间应该截然不同 各有特点,从而让玩家思考、找出应对即将到来攻击的正确方法
举例;黑暗之魂
防御 能挡住所有的伤害 消耗大量的精力 会破防、进硬直
翻滚 避开攻击 改变角色站位 消耗中等精力 需要把握时机 后摇露出破绽
弹反 考验操作时机 高风险高回报
3、避免玩家过于消极防守
必须调节好弹反成功的奖励,不然就会让攻击、防御、翻滚统统无用
如何避免这个问题?
1、给弹反更多的失败风险一一缩短弹反时机。。。。
2. 提高弹反失败给玩家的惩罚
3. 限制玩家进行的弹反次数
4. 降低弹反带来的收益
4.避免玩家过于激进
问题的来源:在敌人攻击的前摇打断他们的攻击,受到攻击进入硬直 “压制”
解决方法 1. 加入 韧性 系统 给敌人一定的韧性数值
2.使用体力槽 限制攻击次数
3,让玩家同时面临多个敌人
4、 让敌人的个别攻击无法被打断/让敌人主动挣脱压制
一个好的动作游戏 应该鼓励玩家积极且动态的在攻防两种姿态之间来回切换
5.敌人设计一一对攻防玩法最常见的引导
敌人应该同时考验玩家的攻击和防守技巧
需要大量行为模式不同的敌人,有各自的节奏速度,有各自的动作模组
玩家应该对杀死敌人的顺序做个排序 一一谁先谁后 (策略性)
敌人的挑选 位置的摆放 一一→关卡设计
1.,单独一个敌人的设计应该是符合直觉的
2、 敌人攻击前摇动画应该尽可能的夸张表现 (反例: 魂中的快慢刀)
音效动画 告诉玩家 敌人攻击何时到来
3、需要避免的 只能被特定方式杀死的敌人
6.提高冲击力 (打击感)
美术 动画 特效 音效
从动画入手 延长前摇时间? 慢镜头?
攻击动作夸张? 急速
沉重缓慢的后摇
特效 震动屏幕 粒子特效。。。。
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