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游戏制作工具箱|优秀的战斗系统从何而来?

2023-06-21 17:46 作者:一直摸鱼の棉花头  | 我要投稿

战斗系统设计  笼统的总结

1、攻击


通常有数量不多的基本攻击,每种又拥有独特的优势


举例: 重攻击 /轻攻击 /远距离 大hitbox攻击/ 造成特殊机制的攻击。。。。


每种攻击也会附带相应的缺点来作为平衡 (风险与奖励并存)


例如:攻击招式势大力沉 出手速度多半很慢

     招式范围很大,适合群体控制,杀伤力相应就会降低


     某些招式在施展后会露出破绽/需要特定资源/具有冷却时间,为了防止滥用



攻击的快慢 一一动画的帧长度

分为三个部分: 

前摇   (最影响帧长度) 

判定    

后摇


动画取消机制  有/没有?


慢节奏 长动画帧时间 没有动画取消机制 一一→ 魂系列的战斗的独特策略感


快节奏 短动画帧时间 有动画取消机制一一→很多act游戏的战斗体感


范围 (有无索敌吸附的机制?典型:蝙蝠侠 阿卡姆之城)  


根据攻击距离 需要考虑攻击前的站位 /攻击的尺寸、范围、形状


快节奏的游戏一般会有索敌吸附的机制,但没有这个机制的游戏会由更高的策略性


设计师的目标一一确保每一个选项都能有所作为 ,尽量避免同质化


攻击招式的交互设计

 长按/短按? 不同按键组合使用

跟当前场景结合的攻击招式 例子:如龙 当街斗殴 魂 背刺

连招


2.防范一一防御/闪避


不同的防范手段之间应该截然不同 各有特点,从而让玩家思考、找出应对即将到来攻击的正确方法


举例;黑暗之魂

防御 能挡住所有的伤害 消耗大量的精力 会破防、进硬直

翻滚 避开攻击  改变角色站位 消耗中等精力  需要把握时机 后摇露出破绽

弹反 考验操作时机 高风险高回报  



3、避免玩家过于消极防守


必须调节好弹反成功的奖励,不然就会让攻击、防御、翻滚统统无用

如何避免这个问题?

1、给弹反更多的失败风险一一缩短弹反时机。。。。

2. 提高弹反失败给玩家的惩罚

3. 限制玩家进行的弹反次数

4. 降低弹反带来的收益



4.避免玩家过于激进


问题的来源:在敌人攻击的前摇打断他们的攻击,受到攻击进入硬直 “压制”

解决方法 1. 加入 韧性 系统 给敌人一定的韧性数值

        2.使用体力槽 限制攻击次数

        3,让玩家同时面临多个敌人

        4、 让敌人的个别攻击无法被打断/让敌人主动挣脱压制



一个好的动作游戏 应该鼓励玩家积极且动态的在攻防两种姿态之间来回切换


5.敌人设计一一对攻防玩法最常见的引导


敌人应该同时考验玩家的攻击和防守技巧

    

需要大量行为模式不同的敌人,有各自的节奏速度,有各自的动作模组 


玩家应该对杀死敌人的顺序做个排序 一一谁先谁后 (策略性)


敌人的挑选 位置的摆放 一一→关卡设计

1.,单独一个敌人的设计应该是符合直觉的

2、 敌人攻击前摇动画应该尽可能的夸张表现  (反例: 魂中的快慢刀)

   音效动画 告诉玩家 敌人攻击何时到来

3、需要避免的  只能被特定方式杀死的敌人




6.提高冲击力 (打击感)

美术 动画  特效 音效


从动画入手 延长前摇时间? 慢镜头?

          攻击动作夸张? 急速 

          沉重缓慢的后摇


 特效 震动屏幕 粒子特效。。。。


评分系统

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