必看系列《游戏设计艺术》[美] Jesse Schell 导读&读书笔记&心得体会 #1

前言:
近期开这个新坑,把这本书的内容逐章节做一个概括,尽可能详细的把知识点提炼出来,并加入自己的解释以方便大家理解。这本书非常适合于游戏设计入门,例如对游戏设计专业感兴趣的学生,或者想要提升自己能力的从业人员,但并不适合短期的游戏策划求职准备。
开这个坑的目的有两个:一个是监督自己好好理解这本书,另一个是分享。分享给那些想学些游戏设计知识但缺乏时间的人,或者是看过原著但存有疑惑想要进行探讨的人。(顺便吸一波粉哈~)
一起来学习吧~

目录:
#数字 是我文章的目录,不是书的目录,不过我会以每一章对应一篇文章的节奏更新。编号后对应的是书中每一章节的标题。
#1 序章(本文章)
#2 第1章 太初之始,有设计师
#3 第2章 设计师创造体验
#4 第3章 体验发生于场景
#5 第4章 体验从游戏中诞生
#6 第5章 游戏由元素构成
#7 第6章 元素支撑起主题
#8 第7章 游戏始于一个创意
#9 第8章 游戏通过迭代提高
#10 第9章 游戏为玩家而生
#11 第10章 体验源自玩家的大脑
#12 第11章 玩家的动机驱使着玩家的大脑
#13 第12章 有些元素是游戏机制
#14 第13章 游戏机制必须平衡
#15 第14章 游戏机制支持谜题
#16 第15章 玩家通过界面玩游戏
#17 第16章 体验可以用它们的兴趣曲线来评价
#18 第17章 有种体验叫作故事
#19 第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体
#20 第19章 在世界里发生的故事与游戏
#21 第20章 世界中的角色
#22 第21章 世界里的空间
#23 第22章 一些交互界面创造临场感
#24 第23章 世界的外观与感觉是由其美学所定义的
#25 第24章 一些游戏让多人同乐
#26 第25章 其他玩家有时候会形成社群
#27 第26章 设计师常与团队合作
#28 第27章 团队有时通过文档进行沟通
#29 第28章 通过试玩测试创造好游戏
#30 第29章 制作游戏的技术
#31 第30章 你的游戏总有个客户
#32 第31章 设计师要向客户推销自己的想法
#33 第32章 设计师和客户都希望游戏能够盈利
#34 第33章 游戏改变玩家
#35 第34章 设计师担负的责任
#36 第35章 每个设计师都有个目标

序章
这本书的序言在目录之前,主要讲了六件事。
1 游戏设计是什么?
游戏设计就是决定一款游戏应当有怎样的行为。而决定一个游戏应该是怎样的,需要成百上千个决定。这里注意区分“游戏设计师”和“游戏开发者”。游戏开发者包含了游戏设计师,平行的还有程序、动画、模型、音乐方面等等。从事游戏制作的人,都是游戏开发者,而只要是决定了游戏该做成什么样的人,就都是游戏设计师。(但更多与国内的游戏策划岗画等号)
2 等待“门捷列夫”
这个小标题写的很妙,意为游戏行业尚不存在一位像门捷列夫一样的人,来为游戏设计提供统一的理论基础。目前在游戏设计领域,只有碎片化的原理和规则,而本书则尽可能的系统性梳理这些内容。此处提到了“透镜”一词,是本书的重点专有名词,指代观察游戏的某一个视角,例如乐趣、场景、动机等视角。提出这一概念的目的,是为我们的游戏设计提供一种检视工具。要我们从尽可能多的“透镜”,即尽可能多的视角去观察自己的游戏,让自己的设计变得更优秀。
3 专注基础
学习游戏设计的原理并不局限于电子游戏,经典游戏领域同样值得关注。游戏设计的基础原理是人类心理学的原则,因此本书传播的游戏设计原理并不针对某一游戏品类。这里提到了“基础”一词,同样是本书重点名词,即游戏设计的原理。
4 与陌路人交谈
好的游戏设计者,想要避免千篇一律的游戏设计,就一定要大胆的去接受不同行业不同领域的新技术、新做法、新原理。设计是无处不在的,因此设计原理无处不有,并且设计原理是互通的。好的游戏设计师所能够采纳的设计原理,来自各行各业。不要去盲目排斥游戏行业之外的灵感,因为这些都可以为游戏设计作用。
5 地图
“透镜”和“基础”都是有力的游戏设计工具,但想要完全理解游戏设计,还需要了解以下五个领域:创意、心理学、艺术、技术、商业。这五个元素组成一张网,相互关联,牵一发而动全身。作者指出,游戏设计师们都是通过不断地探索每个元素,以及不同元素之间的关系,从而一点点构建起这张网。因此,本书会一点点的为大家展开这张“网络地图”,随章节一个个的加入新元素,最终建立起完整的图谱。
6 保持思考(作者对我们的建议)
两点:保持思考,不断练习。
“游戏设计不是一套原理,而是一种活动”。这里直接引用作者的话,这本书仅仅是入门,是起点。成为游戏设计师需要不断地设计游戏,做出游戏拿给别人玩,然后不断的修改直到大家爱玩。书中的理论只能作为指导,还需要大家自己不断地实践。
#1 完