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从“剑心三国复古版”到“三国群英传2复古版”

2020-10-27 18:31 作者:剑心元璟  | 我要投稿


一.关于复古版

最早我在2015年做这个版本的时候,它的名字是“三国群英传2剑心修正版”。

这里首先科普一下“修正版”的概念。群2的修改版总体上可以划分为三个大类,依次是修正版、轻改版和魔改版(注意,此处魔改无贬义)。

修正版,意思就是以“修复原版bug为主要目的”的版本,所以一个合格的“修正版”,应当最先考虑的是保证原版的体验,否则就是轻改了。比如远帆的1.05+就是修正版。

轻改自然就是在修正版的基础上做了一些改动,实际上轻改版也可以叫“体验类似原版”的修改版,或者简称为“类原版”的修改版,比如我的剑心三国就可以归入轻改,只不过改动的相对多一点。陈沐三国大致是轻改版和魔改版的分界线,体验比陈沐版更像原版的,都可以叫轻改,反之就可以归入魔改。

魔改,指的就是从群2根本玩法上作出修改的版本。这个类型的修改版也很多,此处不多谈。

复古版最早还叫“剑心修正版”时,设计思路就是想做一个新的修正版——2015年的时候群2圈流通的修正版主要还是蝈蝈版,这个版本虽然劳苦功高但是确实有不小的问题。最后因为种种原因,我个人不认为“剑心修正版”是个能让我个人满意的改版。当然了,之前似乎还有少量玩家停留在“剑心修正版v2”,现在应该不太多了吧。

到了2016年,“剑心修正版”做了两个版本后,我的思路转变了一下,把它改名成了“剑心三国复古版”,因为当时剑心三国要改的东西逐渐多了,所以我就想把这个版本作为一个介于原版和剑心三国之间的版本,于是也就有了复古版V1.3版。这个版本可能是复古版历代版本以来最像剑心三国的一版。

这版做了什么呢?其中比较重要的有:四鬼和五天地的人员换了,改了一堆武将的技能,做了新技能,把武器书籍增加武力智力改成了加体力技力。这四个设计都是从剑心三国搬过来的。

复古版1.3是2016年1月1日更新的,由于我当时是高三,1.4版就一直等到了17年2月3日发布,复古版也确实只有1.3这一个一年多没更新的版本——结果事实上其实1.3版也是有一些粉丝的,尤其是觉得剑心三国改的太多,又觉得原版技能设计不合理的玩家们。

复古版的更新理念也是要受剑心三国影响的——17年发完复古版1.4,紧跟着更新的就是剑心三国1.12,这是剑心三国比较重大的更新之一,有很多设计都沿用到了至今的1.15(比如属性越高兵种越少)。和剑心三国大更新同步,复古版的理念也总算是在1.4版确定了下来,所以1.4版最重要的改动,就是回归原版,无论是武将技,还是武将,还是武器和书籍加武力智力这些。当然,我也知道,这个理念会丢失相当一批1.3版的玩家。

换言之,自复古版1.4开始,复古版最根本的设计理念,就是做一个“原版的优化版”,分类上依然是轻改,但是要能让玩家能把它当成原版玩下去。然后,这个理念就用到了2.1版。

 

二.复古版的改名

在今年年初,因为一些事情,我原本是打算就退圈了的,当时我把剑心三国的后续更新交给了上将潘凤,所以剑心三国1.15的后续版本将会以雪姬三国的名字继续更新(当然,事实上他是个鸽子)。而复古版我和他商量了一下,他也没什么想法,于是当时决定停止更新。

然后我休息了一段时间又回来了(真香)。我当时回来,主要想干的事其实是做剑心三国2,所以作为剑心三国1最终版本的1.15实际上有雪姬三国和剑心三国2这两个续作,然后嘛,剑心三国2也处于鸽的状态(笑)。

然后在做剑心三国2的过程中,我忽然就想起了复古版,于是在7月份的时候,复古版2.2就开始测试了,我还顺便把它的名字从“剑心三国复古版”改成了“三国群英传2复古版”。

改名这件事,最直观的目的,自然是为了区分——这几年经常有这种情况,一个玩家过来反馈,说我玩了“剑心版”,然后有什么什么想法,结果聊了半天,发现他说的“剑心版”是复古版……剑心三国和剑心三国复古版有什么区别,我也科普了很多遍,结果收效甚微。

另一个角度来说,复古版本身作为一个“原版的优化版”,要推荐给原版玩家们玩,他们也很有可能因为“剑心三国”这个前缀望而却步。

于是,改名的问题也就这么敲定了,复古版的名字用了这么多年,玩家们也基本习惯了,索性继续用,于是就成了“三国群英传2复古版”。

 

三.全新的“复古版”

而我鸽了剑心2,把复古版恢复更新,主要想的问题就是,群2确实需要这样一个改版。

众所周知,原版群2最大的问题,莫过于统一门槛过低。一个群2新玩家,只要几天熟悉游戏,然后就能统一了,然后在玩上一段时间,能熟练运用金旋孔岫统一,这个游戏就没什么意思了。

到了这个节点,群2的玩家会分成四类,第一类是就这样玩了,佛系休闲娱乐嘛;第二类是开始尝试给自己加限制,比如禁止使用某些武将、武将技;第三类是开始尝试一些挑战玩法,比如速通、存档挑战;第四类是开始尝试修改版。

对于群2老玩家来说,统一流程往往可能只有前期有意思,后期都是所谓的“垃圾时间”,拿着四鬼平推也就是在萌新期比较有意思,熟练了就懒得玩了,不如重新开局。

事实上,群2本身是一个可以挖掘出不少技术点的游戏,只要看存档挑战的相关讨论和视频就可以发现了。但是局限于原版偏低的通关难度,使得这些东西没有意义——我不用这些技术也能统一,那它们有什么用?

发现了这个问题以后,制作一个具有不低的通关门槛,但是体验又和原版差不多的版本,就成了很有必要的事情,而复古版2.1肯定是满足不了这个需求的。

此外,我上文说过,复古版从1.4起回归原版,势必会导致失去1.3版所吸引的一些玩家,我也想过了这个事情,所以从2.2版开始,我做了个【武将微调补丁】,你们觉得部分名将弱,那我就动手微调,让他们变得更强,从而满足这部分玩家。而且这个是可选补丁,喜欢原版的,不用这个补丁就好了嘛。

 

四.群2的难度

这里就要分析原版为什么难度低了。但这个答案其实也很简单,原版获取武将太容易了。群2就是一个玩武将的游戏,而武将(尤其是好将)的获取过于容易,会导致我方太强,敌人又不够打,流程的中后期自然也就无聊了。

那么如何解决这个问题?答案是让忠诚降慢点,让玩家招好将变难。在群2的修改版里,有一个很著名的版本也发现了这个问题,那就是陈沐版,所以我在这里是可以说的,陈沐版确实是剑心三国和复古版设计过程中参考和学习的重要对象,只不过,陈沐版的自动后选以及招将过难让它至今的口碑都存在争议。

但光是让玩家不容易招到好将还不够,因为玩家们最终还是会招到好将,流程中后期的敌人还是会没有威胁,于是,我在这里引入了第二个核心改动——禁止玩家斩将。上文说了,我们首先通过忠诚修改,让玩家招将变难,在这个修改的基础上再引入禁止斩将后,游戏里就会出现【玩家一直在和电脑作战,结果既没有招到几个好将,也没有杀死几个敌将】的情况,这样确保了电脑的武将数一直够多,能够较长时间对玩家产生威胁,难度和耐玩性也就都提高了。

复古版是从1.7版开始依照这个理念出新难度,提高通关门槛,只不过受限于各种原因,直到2.1版,最难的炼狱难度也并没有多难。所以在2.2版,原本的5个难度变的更多了,我则又往上加了各种限制,至少2.2在难度上是要比2.1提高了不少。

但一个版本未必只能往难了做。在原本最简单的原版难度之下,我特地又做了一个天堂难度,这个难度最核心的改动,就是玩家一队最多可以出征15人,没错的,这个难度就是让玩家打得爽,仅此而已。

在往难和往爽的分别摸索之后,还有一个很重要的东西,就是我做了陈沐难度。长期以来,陈沐版在群2原版玩家群里的口碑是比较低的,但是我想了想,复古版完全是可以做成一个包罗万象的版本的,扩展玩家群体嘛。那么引入类似陈沐1.41的自动后选机制也未尝不可,于是就有了复古2.2的陈沐难度、大师难度和噩梦难度。

但我上面所说的让群2变得更难的两个修改(招将变难、禁止玩家斩将),也并不是每个玩家都喜欢的,依然有不少玩家觉得这样的修改使得游戏变得非常磨叽,打了半天仗都没什么用。

是的,我自己也发现了这个问题(其实还有仍然不够难的原因),所以,我在包罗万象的复古版里,又做了修罗难度阴间难度,而这两个东西,就是我们明天要说的重点了。

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