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记忆边境Thymesia游玩报告

2022-08-28 22:54 作者:Chris钏  | 我要投稿

早一阵就该码的,懒了,然后加了几天班

现在应该已经凉了吧(…?)


【总体】

这不是一个内容足够丰富流程足够长的游戏

这不是一个顶尖美术和画面效果的游戏

但这是一个相当好玩的游戏——

这里的“好玩”是战斗机制,或者说“系统”层面上的

你也许会只花费5个小时通完纯主线,或者十余小时通过全任务,或者20小时升完全技能

而在这一切结束之后,我觉得我会愿意花上50小时反复琢磨,把几个喜欢的BOSS战开发到“好看”的程度

 

我的个人分数

绝对值:7.5~7.8/10

相对值(考虑售价相对游戏规模的性价比,和相应的作为甜品游戏的合适程度):8/10

个人倾向(单纯的个人好恶):9~9.3/10


 

 

【地图】

*树海这张图最终还是稍许…“仁王”(形容词)了一点儿

主要的原因是贫民窟题材的场景尺寸开阖不足,类型变化也略少(破房子~吊桥~帐篷~大破房子)

且烟蒙蒙的夜晚环境缺乏远景和地标

用一个比较…玄乎的比喻来描述…就像是一直在用短短的气息呼吸那样

 

*花园…我个人不是很喜欢红兮兮的氛围

书库的部分本以为规模还能再大一点儿

 

*要塞的地图本身是我觉得相对较好的——虽然前半段的路线设计还是有点刹不住车的感觉,但得益于城堡上下多层房间的结构,丰富度还是能够保证

城堡墙内部~中庭~类似大礼堂的建筑,加上关卡的色调风格

让我有一丝丝恶魔之魂的教学关的联想

 

*支线任务中通过开关一些假门,链接和堵住一些路口,开放部分新的小区域,构造完全不同的路线,这一点我个人很喜欢

其中个别尤其让我留有印象的:

——树海支线2,打通BOSS门一侧的断路,以及3号椅子边上的铁门解锁之后整个地图路线形成回环的结构

——要塞支线1,初见的时候就觉得要中庭那扇大闸门能开就好了,然后发现在支线里确实能开

 

 

 

【敌人】

*几乎所有精英怪所处的场所都是有一定面积的大平地

好评+1

 

*精英怪:大剑骑士

这个长得有那么点“失乡”的家伙可能也是全游戏最有趣的精英怪

——我不是指难度,毕竟有双大剑循环上挑偷鸡的套路在

我指的是这一只怪拥有较为丰富的立回乐趣,通过观察抬剑架势的左右和姿势来预判连招进行处理,同时保有合适的压迫力

(demo时糟糕的羽反性能…但是反过来说,demo时完全没有加技能的打铁能力依然够用,正式版就更不用担心了

仅作为展示这只怪的招式逻辑)

 

*精英怪:拳刺

反  面  典  型

一个双持的短武器,打起来突出一个霸体多伤害高节奏怪异

我也感觉不太到“对它的知识量增加”和“打它更流畅更好看”之间有正比关系

从我第一次见它开始直到拳刺技能碎片大量冗余,我的打法都完全没有进化,这种“了解了却没有空间利用”的感觉相当讨厌

 

*精英怪:双刀

打铁和雾闪是两个世界

 

*精英怪:枪

这些老哥们高低跟狭间地的霸体陀螺怪有点亲戚关系

 

*精英怪:大锤&大拳

沙包兄弟

拳头哥憨憨的生前一定是个好人

 

*精英怪:小丑女

请这位哈莉出绿光技不要快得这么离谱

 

*精英怪:小死神

您的近身上撩究竟有几帧前摇,我很想知道

 

*精英怪:鞭子

某种程度上它很有记忆点

某种程度上它完全没有记忆点


 

 

【BOSS】

*团长——

几乎是全游戏最好玩的BOSS

如果能额外有一个提升血量和攻击性(指减少散步概率)的版本我个人会更开心一点

(目前为止的两个B站团长片门牌号


*愚者之神——

哦,一刀龙是吧,那没事了

机制怪本身不是问题(只要别一下子做太多个)

但和一刀龙不同的是这条跑酷路线不太能做到第一循环最速,所以初见体验一遍之后再打BOSS就觉得有些不利索

堵楼梯脚的小丑女背大锅

 

*变异团长——

虽然很咋呼,但是初见的时候build已经成型

感受不深

 

*蝙蝠——

DPS、突进技能和强打断技能检测机

战斗本身略显贫乏,靠一手回血效应拉时长,我个人宁可它每次回血技能再少回一点,同时多给几套复杂一点的招式

另,后跳复读机不是好文明,即使不至于难受,也不会让人觉得有趣

 

*大沙虫——

机制怪

不太想打第二遍的那种

 

*骑士老哥——

由于初见的时候build已经成型,难度不高,但是打着很利索,爽感OK

二阶段如果除了投技之外能有更多招式变化的话会更好些

——我知道可能确实有,比如可能的派生更长了之类的,但打着不容易感觉到

整个二阶段多出来的,能够引起足够注意的威胁招式只有投技这一个玩意

 

*骑士老姐——

作为进逼压力最高的BOSS,二阶段做的有一点…过火

由于几个小连招之间的连接逻辑并不太稳定,又几乎不给能大确反的连段收尾,导致结果变成了一个“解题思路很少”的BOSS

比如,小蓄挑~戳在接下之后可能会发生:

/复读一遍

/两次侧跳接三连戳

/两次侧跳接绿光

/短暂散步

等多个情况,而各情况的处理节奏差异很大,且目前没有看出比较明确的规律证明这几个衍生情况与玩家的行为有较稳定的联系,或者能比较稳定地引招

最后只能取公约数

而其中大多数时候一路打到“回合结束”都没有安定的爪子收割机会(短爪实在太短,长爪…老姐几乎完全没有大后摇,保证不了不吃反击)

以至于强烈需求拳刺这种强行兑现技能,或者变成一个纯靠踩跳滑翔爪兑现输出的状况

但依然是全游戏数一数二好玩的BOSS


 

*“我打我自己”

…请这位乌鸦先生把你读到玩家后摇就开始当场发生霸体技的AI收一收

 


 

 

【技能】

——为简化表述,以下均将瘟疫武器技能称为战技——

 

*踩跳(包括拳刺等主动跳跃战技)之后的派生窗口稍微有点慢

因为对于踩跳,玩家确认的实际上不是空中高点,或者到了高点才判断应该出什么派生(刀/爪/空中战技)

而多数是在踩前就有心理预备,确认到“踩”成功了就会输入

所以在上升接近高点时就赋予预输窗口也许会更舒适些

 

*瘴气的扩展拔刀斩

这个技能在瘟疫点到20之后的加速拔刀动作反而变得不那么好用了

主要是由于加速拔刀出手过快,导致失去了蓄力过程中自动转向对正锁定目标的能力

于是反而不能够在闪过敌人连段最后一击之后立即进行拔刀

——私心很希望在点出20瘟疫之后瘴气拔刀斩能变为单按横拔,按住(或双击)蓄力纵拔的形式

毕竟两个动作实际上各有用处

 

*我还是有点儿期待能把十字键左右也运用起来的

比如一个消耗较多气槽(甚至血槽)(或者每次坐椅子只有一发)发动的刷新CD的技能(?

 

*弓战技不能在天上射一箭延长滞空浑身难受(

 

*飞镖(战技)的扩展居然不是以扇形扔出所有镖而是一番连射,浑身难受(

另,飞镖战技导致羽镖追斩不能使用也是一个问题,导致它的实用性显得有些尴尬

 

 

 

【其他】

*虽然不太明白为什么这么设计(也许有某些苦衷)

但是爬梯子只有爬上的时候有稍微加速的效果,下梯子则完全不行

还是……

 

*私心强烈地希望能有一个嘲讽键位()

 

*整点无伤大雅的小小的奖励要素吧

比如全任务通关的玩家可以选红色蓝色白色的战技特效

或者不嗑药通过所有BOSS的玩家能有个长相不一样的面具或军刀


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