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【风神】温蒂角色分析——发展历程(其一)

2022-06-12 21:49 作者:122122119  | 我要投稿

前言

本系列文章将开启一个全新的系列去分析游戏里已实装的或未实装的「神级」或以上角色,由于此系列的角色具有「里程碑」式的代表性意义,并对游戏的环境体系施加双向影响,所以本系列将结合过往文章以及个人的使用体验,对角色做一个简要的分析以及讨论。

上篇文章已经介绍了关于角色的基本情况,本文的侧重点 将着眼于角色的发展历程变迁,包扩各个不同时期关于角色的风评走向。主要是考虑到该角色地位的特殊性(作为各个游戏进程定格的锚点),其为版本发展过程所带来的各项红利随着版本的不断变更而发生变化。因此本文以及之后的一系列文章将用来记录并讨论这样一个变迁的过程。

发展历程叙述

温蒂的发展历程分为大致以下几个阶段:游戏开服初期1.4风花节版本以及2.0稻妻版本。由于温蒂这名角色其独特的【减抗】以及【聚怪】词条,其面对版本发展的获得的收益也是不同的。例如版本发展初期,【聚怪】的收益是远大于【减抗】的;但到了对队伍练度相对成熟的中后期,【减抗】的需求则是明显大于【聚怪】。因此对于这名角色的讨论,需要结合具体的版本需求变化或者说侧重点。

版本初期

温蒂作为原神开服首次UP开放的版本护航角色,在开荒时期大部分 玩家角色、队伍不完善的情况下,凭借自身聚怪、风套减抗、综合元素反应「熔炉的独家优势,自成队伍体系。无论是在大世界解密、探索,还是打怪、刷副本,尤其是在游戏内置的「PVP系统」——深境螺旋中表现不俗。在当时【冰深渊环境以及角色练度不高的双重背景下,温蒂凭借极致的培养性价比,一举夺得游戏首枚人权卡的称号。在当时角色UP时「没有温蒂不配玩原神」以及版本结束时「温蒂什么时候复刻,不复刻xx」等等言论也屡见不鲜。

人气高的角色自然节奏点多,再加上游戏刚推出时本身就站在风口浪尖上(好像现在也是一样),因此角色本身的种种局限自然成为了被舆论重点「照顾」的点。

代表性的节奏点落在了角色的【聚怪】部分(好像和现在也差不多):

  • 其一,不能吸物品(当时特指锅巴)以及下个版本可莉出现后不能吸附炸弹,并同期实装的其它角色拥有类似定位的技能则不存在类似的问题,例如的「风鹰剑」、砂糖的「颠勺」。同样的问题一经对比使这波节奏到了一小波高潮;

  • 其二,不能牵引特定的小怪(当时特指蚊子,雷莹术士的【召唤物】),不过由于深渊类似的怪不多,且雷莹术士本体能被吸引,因此关注度不是很高;

  • 其三,游戏内技能的索敌机制问题,导致部分场景下聚怪需要手动调整位置,增加了额外的操作成本。这在当时的表现尚不明显自然也谈不上什么话题度。

综上所述,温蒂这名角色自诞生之初作为游戏首位实装的【】,其特殊的地位和技能机制在开服时期的版本(难度不高)可以说「大杀四方」,注定将享受足够多的版本红利。伴随这些红利在玩家间的扩散,使温蒂本身作为一名「可使用角色」得到了超越一名角色正常的评价和拥护,并忽视角色本身由于环境-队伍平衡问题导致的内生缺陷(这也是「三神一帝」所共有的问题)。

1.4风花节版本

温蒂作为1.4版本护航角色也是此前复刻声浪比较高的角色,在开服初期强度得到验证的同时具有不俗的人气。以环境变化的角度判定,从1.0版本保持的版本红利仍在继续,并且新版本给了温蒂一种算是比较明确的角色定位选择,虽然以个人的观点算是回归角色设计的初心(也是角色的定位逐渐明晰,基本模型逐步完整的过程)。但由于角色本身的强度在当时毋庸置疑,聚焦于角色定位转变的节奏较小,因此官方对角色的定位明确只引起了一小部分的节奏起伏。而问题根源,在于这把【终末嗟叹之诗】(即为上文中作为标准角色模型参考的武器)。

终末嗟叹之诗】作为角色版本伴生武器,与角色的相性还是不错的(无论是从武器【副词条】、【附加属性】、武器技能描述以及【特效加成buff】来看)。但还是带来两个问题:

一是天空弓与终末弓的横向对比。虽然作为武器两者本身不具有可对比性(两者不是一个赛道的),但角色只能带一把武器各武器间需要「竞争上岗」,「竞争上岗」的原则是与角色定位的契合度。而天空弓作为暴击/爆伤武器(技能特效可以无视),增益的方向是伤害;终末弓作为一把纯辅助向武器,增益的方向自然是团队以及循环。在温蒂的定位随版本难度不断变化的背景下,其由副C>>辅助的转变,自然也武器选择过渡的过程。

并且由于武器技能特性以及技能加成效果不算在武器设计模型中,所以该部分的加成是拉开不同武器之间差距的影响因素之一(有一说一,武器这部分模型平衡性做的挺烂的,无论是从Buff区间分布还是给予的数值层面,不同武器之间的差距可差的不止一星半点)。因此从模型来看,天空弓自然比终末弓矮了一截。

二是由于武器的精炼边际收益不同(举例:20爆伤和等效的精通加成对伤害的影响效果不同)。以上决定了这把团队buff型武器,低精和高精对队伍整体的影响存在一定的差距,并且从团队收益的角度终末弓还是略胜一筹。

说回到角色,在1.4版本之前温蒂的主要角色定位为2号位后台脱手输出兼具3号位增伤辅助/4号位控制辅助。可以看出在版本初期使用效果比较全面,但随着这把【终末嗟叹之诗】的推出,基本锁死温蒂3、4号位的角色定位和未来的发展方向。武器的更迭加上角色定位的转换作为本次版本作为一个不大不小的节奏点存在。

至此零命温蒂『终末+风套』就已经完成了队伍角色定位(3、4号位)赋予的职能。但这样「强势」的角色定位转变,势必会引起部分玩家的不满。但如果只是限制了部分输出其实对角色本身的影响限制也比较小。但还是那句老话「人气越高,节奏越大」,此版本补强了温蒂的辅助能力回归了设计初心,但技能机制本身的缺陷并没有消除,在版本的不断迭代中依旧会引起较大的争议。 

2.0稻妻版本

该版本更新后对温蒂本身的影响并没有多大,主要是体现温蒂本身的通用度没有之前版本表现的那么高。角色本身的强势同时影响了环境以及队伍。主要还是新出小怪机制的问题(怪物韧性方面),主要体现在初登场的【海乱鬼】以及后续版本实装的【漂浮灵】、【深渊狼】等中小型体积怪物上。

该新型怪物统一具有基础韧性高、韧性回复快的特性,实际体验起来就是无法形成持续有效聚怪,只能持续的牵引怪物且容易被打断进而无法及时调整输出角度,使有效输出范围大为降低,输出效率大幅降低。此时互联网的基调为针对温蒂,对万叶的影响还行(可能因为万叶只需要小聚一会打扩散,而温蒂需要追求持续的控制效果)。

为什么需要增加小怪的韧性?以个人的理解强行解释的话,这其实应该算作正常怪物韧性数值。回到需要温蒂掰两半的版本,那时角色不齐、练度不高,怪物的普遍韧性初始设定也不可能高。因此在当时环境下,单温蒂兼具控制和辅助输出,既增加了主C的生存能力,又分担了输出压力,可以说开服温蒂的强势是由角色本身的素质和环境共同烘托出来的。

但随着版本的不断变化,玩家手中的角色种类变多、练度更高,体系变得更完善,创造的伤害远远大于环境需求。对【聚怪】的需求也远远没有刚开服时迫切。所以部分敌方方角色的韧性会恢复成正常数值。按个人看法,按游戏中大剑角色恐怖的削韧能力,怪物初始韧性值设的这么低才是比较奇怪的?【韧性】这一数值没有韧性条之类的显示机制,做到动态实时显示是非常可惜的,以上对于怪物关键技能的打断,增加输出效率,缓解输出压力是非常有帮助的。

 另一方面,【聚怪】作为一个十分危险的游戏机制。在游戏初期实装,玩家确实可以极大改善探索以及刷怪时的体验;但同时也应该注意到,这样的玩法模式也极容易让玩家产生路径依赖,从而影响游戏内未来卡池角色的设计游戏内队伍生态的搭建以及整体环境的更迭速度。当然这是许多游戏共有的问题,不止原神一家,这种强制敌方角色位移,从而打断原有怪物-玩家交互链条的手段,无论在什么样类型的游戏中其平衡性都是令人头痛的存在。

*路径依赖:以非官方希望的玩家-怪物之间的交互手段进行游戏,即通常意义上的「逃课」。试想游戏内之后出个每个中小体积、韧性数值低的敌方角色,只要温蒂仍然能在环境中活跃,该敌方角色的技能模组、输出特性,乃至该名角色本身对玩家而言就已经失去意义,因为该名角色在玩家眼中不过是风眼中上下翻飞又一个怪罢了。从怪物设计的人员考虑,温蒂这样一名角色绝对是他们在设计工作过程中需要着重面对的角色,因为极有可能该名角色会使他们的设计付之一炬。

当然游戏中类似对环境具有深远影响的机制不止【聚怪】这一项,包括后续会讨论的【护盾】以及【锁面板】机制都是游戏设计人员需要额外慎重对待的。

总结

其实断断续续以一种相对理性的角度,对角色的发展历程做了一定程度梳理。以目前游戏环境发展以及版本更迭速度,温蒂这名角色的生命周期还远达不到终点,目前能讨论的内容也只是结合目前游戏内的表现,从一路走高的版本表现,到相对缓和发展的平台期,再到增速放缓但还是持续走高的尖峰期,最后结合使用条件受限的现状,目前角色的发展也是进入另一种程度上的平台期,即针对低韧性的群怪出场(从泛用→专用)。

因此本文作为角色发展历程的第一篇初步总结了近两年总共15个版本更新情况,但很遗憾在个人的视角中目前游戏里的各种体系的构建、内部逻辑自洽还不够完善。也许等到游戏体系进一步完善以后,我们也许会得到完全不一样的结论。算是埋个坑吧。

因此总体而言,妄下结论属实是不智的行为,还是需要以长远的发展的视角去衡量一名角色的生命周期。但总归有一点需要注意,任意一个游戏最重要的就是交互性,包括游戏与玩家之间的、游戏与角色之间的、角色与环境之间的。舍弃了任意一个都会造成环境的封闭性,丧失玩游戏的兴致。因此在游戏环境构建角色设计与平衡交互性设计都需要严肃客观对待。


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