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【群星Stellaris】新机制:工业区划 20201105开发日志#190

2020-11-06 11:04 作者:夏目まさる  | 我要投稿

早在第152期开发日志中,我们讨论了2019年夏季我们所做的一些行星变化。但在将其纳入游戏之前,它们需要进行大量的额外改进。

2020年夏季给了我们额外的时间来恢复这些(以及其他一些)实验。 我们的主要目标是减轻游戏中期到后期的微观管理负担,包括总体上使行星的预建更加可行,使行星自动化的可靠性足以在游戏中期到后期值得信赖,并应对失业问题。

Azure Chalice是一ge……呃,曾经是一个可爱的地方。

Industrial Districts 工业区划

行星视图已使情况发生了一些变化,现在支持显示多达六种区域类型。 大多数星球将提供五种地区类型。这种额外的区划可能会引起modder们的特别兴趣。

紧靠市区的橙色新区是工业区。工业区被视为城市地区(因此不受行星特征的限制),但我们决定让这些地区为正规帝国提供一个工匠和一个冶金师的工作,而不是从最初的实验中分割他们的产出。格式塔有两个铸造雄蜂或适当的制造者。(种田党狂喜)

工作,工作,还是tmd工作。

工业区划

  • 建造时间:480天、建造花费:💎500矿物

  • 维护:⚡2能量币

  • 住房:+2

  • 工匠岗位:+1

  • 冶金师岗位:+1

工匠将💎矿物转化为消费品

冶金师将💎矿物转化为合金

岗位基础生产:3合金、6消费品

岗位基础维护:💎12矿物

 

民用工厂和合金铸造厂将仍然存在,但现在已成为星球上上独一无二的工厂,第一层建筑像旧版本一样增加了2个工作岗位。 但是,升级后的版本现在将为星球上上的每个工业区添加1或2个适当类型的工作。

理想城将保留其专业区,但可以通过铸造厂或民用工厂得到加强。作为总体经济平衡指标的一部分,对理想城上每个地区的工作数量进行了调整。由于工业区被认为是城市区划的一种,一个由城市区划和工业区划混合而成的星球可以通过“理想城计划”决议变成一个都市星球。

由于地区现在对文明的发展更为关键,母星的平均大小增加了2格,现在“掌握自然”也会变得更加令人向往。

建筑槽位

相信大家应该已经注意到上面的截图有哪里不对了,建筑槽位不再列出人口计数。 他们不再依赖人口解锁,而是通过增加星球的基础设施来开放新槽位。 这通常是通过建造市区或升级殖民地的首都建筑来完成的。当槽位不与人口绑定时,相对的当人口被迁移、被献祭掉、被吃掉时,建筑物将不再被破坏。

城市区划

  • 建造时间:480天、建造花费:💎500矿物

  • 维护:⚡2能量币

  • 住房:+5

  • 建筑槽位:+1

  • 职员岗位:+1

职员能够产出贸易价值和舒适度

岗位基础产出:舒适度+2、贸易额+2

行星首府

  • 建造时间:480天、建造花费:💎600矿物

  • 维护:⚡5能量币

  • 执法者岗位:+1

  • 住房:+5

  • 舒适度:+5

  • 建筑槽位:+2

  • 官员岗位:+2

官员能够生产凝聚力舒适度

执法者能够生产凝聚力,降低犯罪率和生成防御部队

岗位基础产出:7凝聚力舒适度+16犯罪率-25防御部队+2


我们还添加了两种可解锁其他建筑槽位的新科技:Ceramo-Metal基础设施和Durasteel基础设施。 它们代表了民用军事科技,因此需要一些政府技术和相关的装甲技术。 “适应”传统,对于那些拥有它的人来说,仍然具有授予建筑槽位的技术。

作为特殊和高级的星球,理想城,环世界,蜂巢星球和机械星球将直接解锁所有建筑槽位。

栖息地原本打算有点局促,所以虽然“居住模块”没有解锁建筑槽位,但“太空子民”将继续为那些选择拥抱太空生活的人提供两个建筑槽位。

巨企老总们可能会问了-“那我们的分部呢?”

内幕交易。被上层阶级利用的制度化的腐败,还是仅仅润滑贸易的车轮?

分部的建筑槽位将与星球的建设水平挂钩。例如,行星首府将授予一个槽位,行星都城将授予两个槽位,复合型恒星系首府将授予三个槽位。如果拥有“贸易”传统将再解锁一个槽位。

但是,为什么?

通过使建筑物与人口增长脱钩,可以更轻松地在不同程度上“预建”一颗行星。它消除了在槽位解锁之前等待最后一个人口完成增长的沉闷乏味,以及一些关键人口在错误的时间移动或死亡时所产生的负面体验。这一变化经历了许多次迭代——其中一次是农村和工业区增加了“部分”槽位,或者是首都建筑物在每次升级时都提供了更多的槽位。最终,将城区和首都大厦同时投入使用,再加上其他科技,最终感觉是正确的。即使是刚刚成立的殖民地也至少拥有一个开放的建筑槽位,这非常好,因为它可以让你立即立即开始建造“产卵池”或其他高价值的建筑。

将消费品和合金的基本辅助资源移至各个区域可以释放一些建筑空间,并在高度城市化或工业化的星球与资源产生的殖民地之间产生更大的差异。我们还感到从地区级获得更多的物理资源“感觉很好”,而让建筑槽位满足更多独特和专业的需求。

这两个变化也恰巧使一些行星自动化决策变得容易一些--例如,你的科技星球应该清楚地将城市和工业区组合在一起,以便为研究实验室腾出空间并为他们提供需要支付的消费品。 我们确实认识到,在尚未进行城市化处理的星球上解锁所有建筑槽位可能是困难的,甚至是不可能的,但是那些产生资源的星球通常对大量建筑物的需求并不那么强烈。

理想情况下,在游戏中后期,你可以殖民一个星球,为该星球设置你想要的殖民地名称,开启自动化功能,并合理地期望该星球处于良好的状态。

我们还有其他一些实验仍在进行中,这些实验会影响尚未完全确定的城市化星球与欠发达星球之间的关系。我们将在以后的日志中讨论。 我们对下周日志的当前计划是,讨论自动殖民地管理大修以及自动和手动安置人口的问题。

(请注意,2.8.1是一个可选的beta补丁。你必须手动选择访问它。转到你的Steam库,右键单击Stellaris-> Properties-> betas选项卡->选择“ stellaris_test”分支。)



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