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从零开始独立游戏开发学习笔记(二十八)--游戏设计学习笔记2--《游戏设计艺术》2

2022-04-16 18:04 作者:oyishyi  | 我要投稿

继续设计的学习。

第四章开始就是讨论是否需要对游戏进行定义,作者给出的结论是不需要定义,因为这对是否能设计出一个好的游戏没有帮助。(我相当同意这种实用主义的想法)

不过作者仍然认为看看古往今来对游戏的定义的讨论有一些帮助。作者举了很多例子,不过最终都是为了引出两个要点:惊喜和有趣。

1. 体验从游戏中诞生

1.1 4 号透镜:惊喜

  1. 我的游戏有哪些部分可以让玩家感到惊喜。

  2. 我的游戏中的故事有惊喜吗?游戏规则呢?艺术作品呢?技术呢?(个人理解这里的艺术作品指绘画和音乐)

  3. 我的规则能够让玩家们给其他玩家带来惊喜吗?

  4. 我的规则能够往玩家给自己带来惊喜吗?

1.2 5 号透镜:乐趣

尽管有时候乐趣无法被分析,但是乐趣确实是大家所喜爱的。为了最大化乐趣,需要问以下几个问题:

  1. 我的游戏中的哪个部分很有乐趣,为什么?

  2. 哪个部分需要变得更加有乐趣?

然后作者给出了自己的例子,他认为游戏是满足好奇心的行为。(尽管我认为这种说法并不能够囊括所有情况,但是作为一种视角来看是合理的)

1.3 6 号透镜:好奇心

这个透镜更多地去思考玩家行为的动机,而不是行为本身。比如说化学家在做实验,也可以说是在玩试剂。(同样的一个行为在不同动机下可以解释为不同的结果。就像一个给 JRPG 评分的 IGN 编辑或者给车枪球评分的 FAMI 通编辑,玩这些游戏在他们看来就变成工作了)。

问这几个问题来思考玩家想要在游戏里完成目标的真正原因:

  1. 我的游戏给玩家的思维提出了怎样的问题?

  2. 我正在做哪些努力让他们在意这些问题?

  3. 我能做什么来让他们提出更多的问题?

例:当解决了一个谜题后播放一个动画,那么玩家就会想:当我解开下一个谜题时会播放什么样的动画?(实不相瞒,我一直到最近才开始玩直到黎明,这个游戏就有很多这种要素,比如说收集图腾组成完整的影片。比如说图腾提醒玩家之后会发生什么样的情感事件,危险安全还是死亡,但又不明说是什么事件。)

1.4 7 号透镜:内生价值

内生是从生物学中引入的词汇,意表内在发生。在游戏中的意思是游戏中的价值对玩家来说的重要性。比如说《大富翁》这款游戏,里面有大量的虚拟货币。尽管在外界来看,这些货币毫无用处,但是在游戏里玩家会因为得到或者失去大量货币而感到兴奋和遗憾,这种游戏就具有较强的内生价值。像是老虎机,游戏厅里的那些彩票机,若不是有外界货币影响,游戏本身并不吸引人,这种游戏就没什么内生价值。

使用这个透镜,思考玩家对于你的游戏中的虚拟价值的感受,货币分数道具等。问自己这几个问题:

  1. 在我的游戏中哪些东西对玩家很有价值?

  2. 怎样让这些东西对玩家更有价值?

  3. 游戏中的价值与玩家的动机之间有怎样的关系?

例:《大笨猫》是一个平台游戏,其中有收集纱线球这个要素,但是收集纱线球除了增加分数以外没有任何用处。此外这个游戏非常难以至于通关人数都较少,根本没心思去收集物品。
相比之下另一款游戏《刺猬索尼克2》就会有收集 100 个戒指后增加一条生命的奖励。奖励生命有助于通关这个巨难的游戏。也因此后者比前者更吸引人游玩。

1.5 8 号透镜:解决问题

作者从人类会从解决问题中获得愉悦出发,问以下问题来从游戏中获胜:

  1. 我的游戏要求玩家解决哪些问题?

  2. 是否有一些隐藏的问题作为玩法的一部分出现?

  3. 在我的游戏中,如何产生新的问题来保持对玩家的吸引力?

事实上,大部分游戏确实是需求玩家来解决一个问题。找出通过这条路的方法,击败 boss 的方式。

(不过我这么想了想:很多游戏会在游戏中加入谜题,有些甚至是数学迷题,单独拿出来就只是令人不想解决的题目。但是拿到游戏里却充满了令人想要解决的冲动。我想这是因为这些谜题充当了过关的条件,现实中解决问题只有精神奖励,但是游戏中解决谜题确实是有价值的,至少充满了虚拟价值,这种价值甚至可能只是让你看到接下来的剧情。举个例子,如果我现在把一个电影分成好几段,每一段都必须解开一个谜题来获得。如果电影足够好看,绝对会是一个迷人的游戏。但问题是,有多少人喜欢这其中的谜题部分,其实风头还是在电影上,b 站绝对会出现全流程剧情剪辑。解决问题这时候岂不是变成了令人厌恶的阻碍,那此时这个谜题就不是游戏了,虽然是在游戏里的元素,但它不是游戏)

2. 游戏由元素组成

作者将游戏分成四种元素。

  1. 机制。机制让游戏和其他线性体验(读书,看电影等)区分开来。

  2. 故事。

  3. 美学。

  4. 技术。

其中美学是最为玩家所可见的,技术则是最不可见的。故事和美学处于中间地带。这引入了 9 号透镜。

2.1 9 号透镜

  1. 我的游戏设计使用到了所有元素吗?(基本是废话)

  2. 我的设计可以通过增强一种或多种元素来获得提高吗?(没有商业游戏的面面俱到,独立游戏更靠这个)

  3. 四种元素是否和谐,互相作用并朝着一个方向努力?(和谐作用的那一瞬间真的很讨喜)

2.2 元素和体验

假设体验是皮肤,那么元素就是骨骼。在考虑元素的同时,也不要忘了和体验相结合。

  • 只考虑体验的话,会做出好的体验却因为黑箱无法进行修正和增强。

  • 只考虑元素的话,会做出结构完美但体验糟糕的游戏。

2.3 10 号透镜:全息设计

前面提到了观察和分析体验的重要性。但是这样并不够,除了分析体验,还应该思考是哪些元素产生了这些体验。这种技能叫做全息设计:

  1. 游戏中的哪些元素产生了令人享受的体验?

  2. 游戏中的哪些元素会让玩家分心?

  3. 怎样改变元素来提高游戏体验?

3. 元素支撑起主题

这一章讲的是主题。

3.1 统一主题

如果只有一个主题,那么整体游戏设计会变得简单一些。当对元素进行取舍的时候,可以通过判断这个元素是否对主题有帮助来取舍。整体的设计思路会比较清晰。而且,也更容易强化玩家对主题的判断的信心。(想到了最后的生还者2和进击的巨人,如果前面的时候多暗示,也许观众就更容易接受了。当然,这两个作品没有错误,它们不需要为观众错误的解读而负责。)

有了主题后,一个增加游戏体验的路径就确定好了:

  1. 确定主题。

  2. 采用所有可能的方法来强化这个主题。

3.2 例子1:大象主题书

虽然不是游戏,但是在一本大象主题书的设计中也考虑到了各种元素。比如在书里包含各种文字和图片,此外还把封面和内页裁剪成大象的形状。

3.3 例子2:海盗主题乐园

作者使用了自己在迪士尼的一个虚拟现实游戏的设计经验的分享。
首先作者们要确定主题,虽然有了海盗这么一个主题,但是其实还可以细分成很多目标,比如说:

  1. 一部关于海盗的纪录片。

  2. 海盗船的海战。

  3. 搜寻海盗财宝的过程。

  4. 打败海盗。

有太多种可以选择的选型了,于是作者和团队一起体验了整个海盗主题乐园。观察整个乐园的主题。后来发现整个乐园的目的在于体验当一把海盗的感觉,至于故事什么的其实无所谓。
于是整个主题就确定了为海盗梦: 于是作者团队为此设计了很多沉浸感设计:

  1. 房间的形状设计为海盗船

  2. 立体投影带来海上的纵深感

  3. 定制了一个可以晃动的运动平台模拟船只的摇晃。

  4. 操作界面设计为使用舵轮和真实的金属大炮。

还有像是音乐,音效等等等等 有了主题之后,有了明确的目标,思考就会更容易。

3.4 11 号透镜:统一

统一的意思是元素要和主题保持统一,问自己这几个问题:

  1. 我的主题是什么?

  2. 我已经采用了所有可能的方法来强化这个主题吗?

3.5 共鸣

不是所有的主题都有好效果。有一些主题能够起到共鸣。比如说上面例子提到的海盗梦,因为这是很多人都梦想的自由的欲望。

当你采用能够和玩家的情感产生共鸣的主题后,就能变成一种重要的体验。

3.5.1 基于真相的主题


还有一种选择是真相。比如说《泰坦尼克号》电影,其实内含的主题是爱情比死亡和生命更伟大。这是人们平时不会说出口,但是心里坚信的东西。泰坦尼克号通过这种大量死亡的场景太烘托出这个体验,无疑是一个非常好的选择。

基于真相的主题更难,像是《魔女嘉莉》的第二遍草稿的撰写的时候,史蒂夫金才意识到主题是鲜血。从此能更好的对故事进行调整和强化。(感觉可以从中借鉴,假如无法明确主题的话,可以在写故事的时候意识到)

还有一个桌面游戏《危机:遗产》。这个游戏有一个非常特殊的机制。就是游戏板无法还原。棋子是一些贴纸和马克笔的记号。一旦涂写就无法还原。这种游戏机制突出了游戏的主题:战争改变了世界,且无法还原。

3.5.2 12 号透镜:共鸣


为了寻找能引起共鸣的元素,问自己这几个问题:

  1. 我的游戏中,能感觉到哪些有力或者特殊的元素?

  2. 当我像他人描述我的游戏时,哪些创意会让他们兴奋?

  3. 如果没有任何限制,我的游戏会变成什么样?(不是很懂这和共鸣有什么关系)

  4. 我对这个游戏的方向有一定的直觉,是什么在驱动这个直觉?

4. 游戏始于一个灵感

4.1 灵感

作者讲述了一个故事:
他参加杂技节的时候遇到一个杂技演员,总是用更有创意的方式去做那些其他人已经会的杂技。寻求建议后,那个演员回答多从别处看看,不是去学杂技,而是去看看芭蕾舞,从别的地方找到创意。

4.2 13 号透镜:无尽灵感

抛开游戏,望眼生活,问自己这几个问题:

  1. 我的生活中有哪些想要和他人分享的经验?

  2. 有哪些小技巧可以让我捕捉到体验的关键,并纳入我的游戏中?

从别的生活体验中寻找游戏乐趣,比如想做一个恐怖游戏,那就试着在生活中遇上一些害怕和恐惧的事情,尝试把这种体验复现在游戏中。因此很适合和 2 号透镜:关键体验联系在一起。用来解决 2 号透镜的问题。

多体验生活,或者其他的文字作品形式和类型。灵感就来源于此。

4.3 如何将灵感转成游戏设计

好,现在我们有了灵感(正是我目前的阶段)。那么如何让它变成一个好的游戏设计呢?

4.3.1 描述问题


好的,假设我们有了一个灵感,我们从孩子们的嬉戏中找到了灵感,我们想复现这种体验,然后我们又想做一个网页游戏,于是我们现在有了这么一个问题:“我要如何创造一个孩子们喜欢的网页游戏?”

但是这个问题有一个问题(中文烫嘴,this question has a problem),如果不是因为某种现实原因,完全没有必要限制在游戏上,只要孩子们点开这个网页,里面是不是游戏其实无所谓,实际上“我要如何创造一个孩子们喜欢的一个基于网页的体验?”要更好,因为这扩大了限定范围。

正确地描述问题很重要,也很难:过于宽泛会导致想出许多偏离目标的设计。过于紧密又会限制自己的想象力。(即使你觉得:“太麻烦了,懒得想了,我就不描述问题会怎样”。那么你其实已经描述完了问题,不描述其实也是一种描述:最大化问题的宽泛度,你让这个问题变得极其宽泛了)

有问题的优势当然很明显:

  1. 刚刚已经提到了,避免创作许多偏离目标的设计,浪费时间。

  2. 很容易评估,我的游戏最后做的怎么样,是否很好地回答了问题。

  3. 团队交流更顺利,大家都有统一的目标。(独立开发者用不到)

描述问题的时候,尝试使用四个元素的视角来看。也就是故事,机制,美学,技术。

唐突进行一个小的测验,以下问题考虑了哪些视角:

  1. 我怎样制作一个利用磁铁特性的趣味桌面游戏?

  2. 我怎样制作一个能够讲述奇幻森林历险记的电子游戏?

  3. 我怎样制作一个感觉像超现实主义绘画的游戏?

  4. 我怎样改进俄罗斯方块?

书上没有给答案,不过很明显,依次为机制,故事,美学,技术。

4.3.2 14 号透镜


  1. 我的问题是什么?

  2. 有哪些设定和我的问题目标没有关系?

  3. 我是不是一定要做成游戏?有没有更好的方案?为什么?

  4. 我如何判定我的游戏是否完成了问题目标?

4.4 潜意识与创造性

本书后面有好几节讲关于潜意识和创造性的篇章,我就不写了。至少在我看来,人越是想着怎么提高想象力,就越是没有想象力。


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