5阶拳技能分析(一)

本文着重分析万速情况下,拳和其他相关技能和连击的帧率和倍率
因为单帖图片有数目限制,所以会做多帖
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1s = 60f
1. 手动闪躲
放在开头写,打拳和闪躲千手息息相关
约30-32f
意味着如果技能本身比30f(半秒)还短,用千手不会提升输出效率
当然,千手更重要的还是保命


2.普通攻击
30-32f不等
1s内约能普攻2次



3. 冲击波
约31-33f
也是差不多半秒
视频里只有一次翻覆的冲击波是38f,不过也有可能是误差


4. 战车猛击
造成伤害:31f
动作结束:70f
动作结束(+终结断连):74f
我不好说
战车跳数字(造成伤害)才半秒,确实前摇很短,但是造成伤害后还要等半秒多,后摇比前摇还长
这就是为什么技能树里千手在战车后面,不是没有道理的
铃木和枕北用他们芝麻大的脑仁想了想,原来战车后摇果然挺长的
单从造成伤害时间来讲,不算冲击波,战车(闪躲)+战车,能在一次完整的战车时间里造成2次伤害,跳两次数字。千手为什么好用.jpg



4. 修罗气场
开:约34f
关:约36f
开关也是差不多半秒多一点,一个循环下来修罗开关需要1秒左右
但是人家有2秒无敌,不削能玩?
这也大概解释了为什么连续开关修罗会出bug失去效果
一件很奇妙的事是,修罗动作结束了头上还会有字,但这个时候你都能动了
头上挂四个字怎么想都很无敌
另外字消失了之后还得过一会,无敌效果才消失




5. 滑行
贴脸无位移情况下
动作时间:1f
原谅我的rush没法读1f以内的
6.疾袭
造成第1次伤害:11f
造成完整4次伤害:37f
动作结束:65f
动作结束(+终结断连)69f
需要注意的是疾袭的动画伤害和实际造成伤害的判定时间是相隔较远的。意思就是你在看动画一个一个跳数字的时候,实际上差不多在数字才露个开头的时候,已经造成全部伤害了。这就是为什么疾袭看起来后摇短的原因,实际后摇也不短。
这就是为什么我一些用疾袭收尾的视频里,你能经常看到疾袭数字动画没跳完,我受到伤害,看似我死,但是判定是怪死。
还是我更胜一筹
当然,和战车比起来,战车的前摇甚至更短,造成伤害更快。只不过疾袭的后摇比前摇短,战车的后摇比前摇长不少。
这就是为什么千手对疾袭也很重要,看似疾袭没有后摇,实际后摇并不短。






6. 修罗回蓝(白金殴打触发)
修罗的白金殴打不是瞬发,相信不少玩家已经知道了
实际上,白金殴打会在第一次普攻之后的第二次普攻抬手,触发动画效果,而实际击中回蓝还需要再等一小会。
假设从第一次普攻结束开始计算
第一次白金殴打动画触发:6f
第一次白金殴打造成伤害:22f
第二次白金殴打造成伤害:36f
差不多和普攻频率一样,甚至稍快,约14-16f造成一次伤害,也就是1s内会触发4次白金殴打
因而拳出修罗有双倍多一些的攻回,1秒差不多能打6次多攻击魔法回复出来,很夸张
这就是为什么5阶拳在构筑机体时,一定要把攻回纳入考虑范围




小结
因为一个帖子图片数目限制,之后的技能请参考下一帖
仔细看完帖子的玩家,应当能收获不少东西。至少我觉得我自己一边在写,一边在收获。当然,这并不是说之后的攻略帖,会把每个循环都要细致到每1帧,去考虑输出最大化,绝无必要,因为分析也有误差,也没有必要把所有精力都放在理论输出效率上。