《铁血联盟3》官方开发日志1 - 游戏愿景
原文于2022年11月30日由《铁血联盟3》制作组发布在官方论坛,本译文由有道机翻加人工润色而来,原文地址在文章结尾。
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欢迎来到第一篇《铁血联盟3》开发日志!
在开发日志中,我们可以讨论游戏的细节,分享一些关于开发过程的见解,并就我们所做出的游戏塑造决策解释其原因。尽我们所能谈论酷而有趣的话题,我们很乐意听到你的反馈!听取你们的建议有助于我们制作出最好的游戏,也能了解我们的粉丝关心什么。
在这么长时间里保持沉默真的很难受,有很多我们想分享的内容。不用多说,谢谢你们所有人的爱和耐心,我们真的很感激!
铁血联盟3:我们的愿景
大家好,欢迎来到《铁血联盟3》的第一个开发日志,我们将在其中展示我们对《铁血联盟3》的愿景!
由于我们开发团队中的许多人都是《铁血联盟》的终身粉丝,因此我们很容易假设本文的许多读者也非常熟悉JA1和JA2,但是我们将尽量避免这个误区,并以一种新玩家也可以访问的方式呈现信息。总的来说,我们的目标不仅是向你介绍我们的游戏,还包括引导我们走过多年开发旅程的原则。我们现在还不打算专注于展示细节,在接下来的开发日志中会有足够的时间来讨论这方面的东西。
自从我们写了第一份提案文件,我们就确定了一件事——《铁血联盟1》和《铁血联盟2》 给人一种独特的感觉,让它们(在游戏史上)变得格外特别,我们想在我们的续作中重现这种感觉——回合制模拟战斗、丰富多彩的角色、战略管理、对一个带有角色扮演元素沙盒世界的探索,这些元素的独特结合。为了重现前两款游戏的魅力,真正的续作应该依靠所有这些支柱,所以让我们依次看看这些要点。
回合制模拟战斗
如果我们必须用一句话来描述我们的战斗哲学,那就是“采用写实方式并提供良好操控水平的深度回合制战斗”。这里有很多需要分析的地方,所以请耐心等待我们来详细解释这句话……
“深度”意味着我们的目标是提供有趣的决策,并且对于任何给定的情况都没有单一的正确答案。席德·梅尔(Sid Meier)曾说过,优秀的游戏玩法是“一系列有趣的选择”,这是我们非常支持的说法。我们想要奖励“熟练掌握和有创造性的”思维,让你停下来思考如何继续,权衡利弊,在你的脑海中想象可能的结果。
“回合制”应该不言自明,但必须提到它,因为它是《铁血联盟》的核心。虽然在一些《铁血联盟》授权游戏中曾经出现过一些即时玩法的实验,但这并不是我们感兴趣的方向。

“写实方式”并不意味着我们想要在每一分钟都模拟现实,我们的目标是让事情的发生扎根于现实——无论是在视觉效果还是游戏玩法方面。武器可能会卡住或损坏,子弹可以穿透材料和身体造成附带伤害,严重的伤口会持续几天,而不是神奇地在瞬间愈合。我们喜欢把这种方式想象成“现实主义动作片”,在这里枪就像真枪一样,但主角仍然可以在看似不可能的情况下大展拳脚。

虽然最近许多回合制游戏都选择变得更加“抽象”,并限制每个角色每回合只有2-3个重要动作,但我们却恰恰相反。《铁血联盟3》让你对每一个战斗决策都有更详细的控制。我们的行动点系统能够实现这种精确的管理机制,如移动姿态,瞄准,射击敌人身体位置和武器射击模式,允许你为每一次射击定制你的战法。
游戏的核心,我们的雇佣兵
《铁血联盟》一直都是关于雇佣兵的!那个时代没有一款同类型游戏像《铁血联盟1》和《铁血联盟2》那样拥有如此庞大的人物阵容,我们可以肯定,玩过这两款老游戏的玩家都记得自己最喜欢的角色。我们知道《铁血联盟》的核心和魅力是与这群虚拟英雄紧密联系在一起的,他们总是设法让人感觉充满活力、健谈、机智和充满个性,我们试图在《铁血联盟3》中尽可能地让这些人物回归。
在新游戏中有大约40个雇佣兵-他们中的大多数是老JA的人气角色,但也有很多新人!雇佣兵不仅仅是玩家手中的棋子,他们很少对周围发生的事情漠不关心——他们会插话,建立关系,开玩笑,怀恨在心,对战斗情况做出反应,并且总是倾向于找到一种方式来表达他们的个性。

在这个项目中,一些最困难但也是最有价值的决定包括:哪些原班人马应该留下,哪些在假设有的未来内容(DLC)中作为候补,如何让经典角色感觉真实,以及如何创造出能够在他们身边独树一帜的新角色。在《铁血联盟》中没有单一的主角,或者说每个雇佣兵都是潜在的主角,所以他们都应该配得上这个角色!
除了雇佣兵的性格和个性,我们还必须考虑他们的“基础能力”。我们不想把我们的角色放在一个狭窄的盒子里(减少自由度),所以一个“无职业”战斗和角色发展系统似乎是最合适的。即使某个雇佣兵标榜自己是“医生”或“炸药专家”,他们也可以向任何方向发展,不受预设的角色类型或人为“职业”的限制。
除了基本属性(如力量,枪法,领导能力等),雇佣兵还被各种怪癖和特长进一步区分开来。其中一些是为特定的雇佣兵预设的(如“精神病”或“幽闭恐怖症”),而另一些则是随着雇佣兵的升级而获得的,允许随着战役的进展进行一定程度的定制和特化。我们渴望分享更多细节,但这是一个值得以后单独“深入研究”的主题。

因为角色非常重要,所以我们想要让画外音和他们的声音反应尽可能的好和真实。游戏中的每一句台词都是在项目开始时决定的,但最终的录音总是在接近结束开发时完成。在为少数角色录制声音进行概念验证测试后,我们使用软件解决方案生成“代理人”声音,以便能够测试游戏并快速迭代,而无需在每个开发周期中录制配音。
开放世界中的战略玩法
“大犬座之国是个地狱般的地方……”这句话很快在开发团队中变成了一个笑话,因为这是我们在开发版本中使用的开场介绍中的第一句话。文本本身已经不在游戏中,但大犬座仍然存在。
大犬座之国是一个虚构的第三世界国家,在21世纪初面临动荡。时间和场景本身都是精心设计的,以传达一种怀旧的“老动作电影”的感觉。从游戏玩法、视觉风格到用户界面,这一点都体现在游戏的各个方面。除了时间背景的深思熟虑和战术战斗玩法,我们还需要一个世界来适应游戏中的战略和RPG元素。
我们的卫星地图可以鸟瞰这个世界:

从这里你可以管理游戏的战略方面——组织你的雇佣兵小队,四处旅行,占领领土,与敌人巡逻队发生冲突,并拦截运载贵重物品的车队。在这里,时间是最重要的资源——即使空闲,你的雇佣兵也可以在特种行动中发挥作用。愈合伤口,修复损坏的装备,组织人员保卫城镇,寻找有价值的情报都需要时间,因为你的大多数雇佣兵都是按合同行事,时间就是金钱!
在一个简短的序章之后,没有强制的攻略顺序,我们希望你走遍这张巨大的卫星地图。这个世界应该是开放的,而不是以任何方式强迫你去体验。
大地图中的每个区域都对应着一个独特的手工制作的战术地图,其中包括战斗、区域探索和与npc的互动。我们的游戏玩法有很大一部分发生在非战斗环境中,侧重于探索、选择和对话。尽管《铁血联盟3》并不是一款成熟的RPG游戏,但我们的目标是创造一个持续变化的世界,它会对你的行动做出反应,并因你的决定而改变,这比典型的战术游戏要多得多。这与我们之前提到的角色个性很好地结合在一起,允许我们根据当前队伍中的雇佣兵提供不同的内容和机会。

总结,以下是我们团队所概括的《铁血联盟3》核心玩法:
深度回合制战斗,采用写实的方式,并提供良好操控水平
一大批古怪而独特的雇佣兵
在大地图下的战略玩法
一个巨大的开放世界可供探索,由您的决定来改变
我们希望这篇文章能回答你关于《铁血联盟3》愿景的一些问题,并为未来的开发日记埋下种子!游戏的哪个方面最让你兴奋,最能引起你的共鸣?接下来你想了解什么?
Boian Spasov
首席设计师

原文地址:
https://community.jaggedalliance.com/forums/topic/118-devdiary-1-game-vision/

