电子游戏发展史——雅达利的成与败
1972年成立的雅达利公司,在整个游戏发展史上有着举足轻重的地位,他的最初的成立和快速发展,可以说带动整个游戏业界的发展,甚至最后的溃败,也造成整个北美的游戏行业停滞,进入了相当一段时间的萧条时期。所以我想单独开一篇来讲一讲雅达利的整个发展历程。
当时游戏业界的发展环境
首先,早期的电子游戏由于相关设备和技术的限制,开发的大多数游戏游玩的成本太过高昂,基本上只能在小部分实验室和高校中流传。而众多科学家和开发人员也大都是因为兴趣或者带着实验性质的开发。所以诞生初期,发展的都比较缓慢。
而且,早期由于没有相应的系统学习,计算语言也没有规范的统一,游戏开发,大多数都是高校中的科学家等高学历人才单纯地凭借自己的兴趣爱好,做着游戏开发的工作,这些游戏很难进行更广泛的流传。
但到了70年代末,情况发生了巨大变化。BASIC和C高级编程语言在这十年中被广泛采用,它们比早期的更具技术性的语言更容易使用,从而为更大的用户群体打开了电子游戏创作的大门。
同时硬件方面到 1970 年代中期,低成本可编程微处理器取代了早期硬件的分立晶体管-晶体管逻辑电路,第一个基于ROM 盒式磁带的家用控制台问世,其中就包括Atari (雅达利)视频计算机系统(VCS)。

需要说明一下的是,由于计算机都还只存在各个大学实验室里,所以早期的游戏搭载的平台都是街机和家用游戏机,上篇中提到过第一台投币式街机是诺兰·布什内开发的Computer space。
而世界上第一台家用游戏机家用游戏机Magnavox Odyssey(米罗华奥德赛,简称奥德赛),奥德赛是由拉夫·亨利·贝尔(Ralph Henry Baer)团队设计的,其原型机是可以玩简单乒乓球游戏的“棕盒子”,设计于1966年9月到1967年2月期间,后由米罗华公司购买其专利以转化为商用游戏机。值得一提的是这家米罗华公司,也是现如今飞利浦公司的前身

在这个天时地利人和地都占尽的大环境下,本文的主角雅达利开始了登上了历史的舞台。
《乓》是雅达利于1972年开发首个电子游戏。开发他的是艾伦·奥尔康,虽然他拥有丰富的计算机程序经验。但他却没有游戏开发经验,于是诺兰·便训练奥尔康开发游戏,由于布什内尔受到奥德赛乒乓球比赛的启发,便要求奥尔康需要创作一个包含“一个移动的点、两块板和计分板”的街机电子游戏,于是这样一个练手性质的游戏《乓》就此诞生了。

玩法上《乓》是一个模拟乒乓球比赛的2D体育游戏。玩家能和电脑玩家或另一位人类玩家进行游戏。玩家在此游戏中需要控制乒乓球拍上下移动来反弹乒乓球。当玩家未能反弹乒乓球的话,对方就会得到一分。玩家在此游戏的目的就是反弹乒乓球并夺取高分以击败对手。
虽然只是用来练手开发的项目,但《乓》却获得了空前的成功,发布后,《乓》为雅达利赚取的收入高于其他街机4倍。布什内尔指出《乓》每天为雅达利带来35至40美元的收入,连他自己都感到感到非常惊讶。并随着游戏受欢迎程度提升,雅达利就收到越多《乓》的订单。截至1973年,雅达利已收到2,500张订单。翌年,雅达利更收到逾8,000张订单。
《乓》被认为是第一个成功的街机电子游戏。它点燃了美国街机游戏行业的发展,其中许多是使用球拍控制的克隆版,遭到大量的模仿并导致 1974 年市场饱和,迫使街机游戏制造商在 1975 年尝试创新新游戏。
此外,米罗华公司看到《乓》类游戏如此火爆,便将雅达利和其他几家街机游戏制造商因侵犯拉夫·亨利·贝尔的专利而告上法庭。
为此雅达利不得不向米罗华支付一笔费用,同时根据协议,米罗华公司将在在一年时间内拥有雅达利所有产品的版权。
因此雅达利不得不在晚些时候才推出其第二代家庭游戏机VCS(Video Computer System,电视电脑系统)(PS:1982年改名为雅达利2600)。该型游戏机的最大优点在于提供了多款游戏,而不像之前的产品那样一台游戏机只有一款游戏可玩。
主机大受市场欢迎,吸引了很多第三方开发者为其开发游戏,当中经典的游戏包括魔幻历险、碰碰弹子台、爆破彗星和Pac-Man(吃豆人)等。

由于开发游戏需要大量的资金,布什内尔在1976年将雅达利公司以2600万美元的价格卖给了华纳通讯公司(Warner Communications),因此得到了1亿美元的追加投资。
1978年中,日本的太东公司发行了《太空侵略者》游戏,侵占了雅达利不小的市场份额,雅达利后来直接将游戏版权买下推出街机游戏。在1979年的圣诞节中,2600游戏机成为最受欢迎的礼物之一。
资本的介入,盲目地扩张,雅达利开始走向衰败的道路。
在华纳资金注资以及自己又是最早游戏的开发商的条件下,当时的雅达利当时几乎是垄断游戏市场。2600游戏机是当时市面最好买的游戏机,可以替换的卡带又是由它自己开发和生产,整个北美的游戏产业利润大都流向了雅达利公司,这不免引起行业内其他从业者的窥觎。
华纳买下雅达利后,便空降高层雷·卡萨尔(Ray Kassar)接管了公司创史人布什纳尔的职位,他一上任,就否定了布什内尔在任期间,向中层和程序员承诺的利润分成和奖金等员工激励政策。
同时,在那个时间段,电子游戏都是都是直接通过游戏设计公司发行的,雅达利游戏的开发者看到自己开发的卖座游戏得到的获得百万美元而自己没有额外奖励之后,一些程序员决定自己成立发行游戏的公司。
其中就包括包括雅达利的四位程序员大卫·克雷恩(David Crane)、拉里·卡普兰(Larry Kaplan)、阿兰·米勒(Alan Miller)和鲍勃·怀特海德(Bob Whitehead),他们四人所制作的游戏占了雅达利1979年游戏销量的六成,他们发现自己的作品为公司赚大钱却没得到应有的分红,于是向公司的CEO争取分红和在游戏包装盒上印上程序员名字,但遭到对方以“毛巾设计员”、“谁都懂得弄游戏卡带”等刻薄回应,他们因此决定自立门户,并成立了世界上第一家第三方游戏开发公司《动视》(Activision)

动视成立之后,它开发的雅达利游戏广受市场好评,但却无法让雅达利公司得到丝毫利益,于是它当初便起诉了动视,要求法院要求禁止动视在自家平台上发售游戏。
但当时雅达利已经是垄断这个北美行业的游戏市场,而政府已经开始注重行业反垄断的现象,雅达利意外的输掉了这场官司。
顿时,这个判决结果向所有窥觎雅达利独占的巨大游戏市场的人们释放了这样一个信号:所有人都可以绕过雅达利管控,自由生产和销售雅达利2600的游戏。
一时间,大量的资本涌入游戏市场,无论是业内还是业外,大量的专业能力不强的开发人员都开始开发雅达利的游戏,导致市场上的低质量的游戏开始大量出现。玩家逐步开始对雅达利的游戏不信任。
但自大的雅达利还是公司盲目的生产游戏卡带,游戏卡带卖不出去,卡带产出反而在提高,最终造成造成市场过于饱和,大量的游戏卡带滞销。
压垮骆驼的最后一根稻草
到了1982年,压垮雅达利的最后一根稻草来了,雅达利看中了当时非常火的电影《E.T.外星人》上,他们花重金买下来电影改编游戏的授权,首批的游戏就制作数以百万份。他们把这款游戏放在圣诞节发售,希望以此缓解游戏卡带滞销的情况。



但这个游戏实际上只用6周就完成开发。劣质的游戏无可避免地带来难看的销量,留给雅达利只有卖不出的产品。
游戏质量的低劣迅速在人群中传开,新闻介质同时也在以“电子游戏业第一个大失败”等标题报道这件事情。
于是,市场和资本都抛弃了雅达利,零售商和发行商的订单数量有了断崖式的下跌。大量的零售店要求退货,虽然雅达利接受一些零售商的退货要求,但前期游戏卡带滞销太多,雅达利想挽回也已经无力回天。

而零售商们为了及时止损,又以低到吓人的价格卖出这些卡带,以3,4美元的价格出售,而这些3,4美元原本质量低劣的卡带,又冲击那些30,40美元高质量的游戏,造成了“劣币驱逐良币”,整个形成一个恶性循环。
最终雅达利母公司华纳的股价暴跌,投资者开始疯狂抛售华纳的股票,第一块多米诺骨牌倒下后,造成的连锁反应向着整个游戏业界扩散,整个北美主机市场开始的全面崩溃,在接下来的几年时间里,北美游戏行业也进入了萧条时期。
之后雅达利几经被转让出售,也相继开发了许多游戏机和新游戏,比如1989年推出的世上首款设有彩色液晶显示屏的手提电子游戏机Atari Lynx,1990年推出改良版Lynx II,但由于销量并不理想,仍未能吸引游戏开发商生产足够的游戏。渐渐随雅达利一起消失在大众的视野中。
总结
回顾雅达利整个的发展历程。它的溃败,我想在它被资本收购时就似乎已经埋下了伏笔。
技术出身创始人被踢出公司,外行高层的只顾利益的短视,轻视游戏的开发人员等等行为。
这些历史的经验和教训,也是如今许多游戏公司值得参考和铭记的。