一个锁匠的《原子之心》游戏通关体验


“如果说《原子之心》的视觉呈现像苏联鼎盛时期的美学设计, 那么它的游戏底层逻辑就像是当下俄罗斯的经济机构体系。” ——网友如何评价《原子之心》
作为一个花了27小时才通关了流程时长11小时的游戏玩家,我的游戏时长大部分花费在听各种各样的台配俄式苏联笑话、开200把相同逻辑的锁以及用一把斧头干爆朝我冲过来的机器人上。
愉快中带着烦躁,是原子之心带给我这个剧情向玩家的实际游戏感受。
进入游戏,前十五分钟你将看到一个社会化抚养的、AI的、CHATGPT的、纯粹社会主义的、建筑巨构的、“主体思想”的:苏维埃乌托邦大杂烩。机器人取代了不少重复劳动的工作,社会繁荣经济发达,即将通过聚合物和大集体实现苏式特色社会主义。
斯拉夫民族及周边氏族特有的艺术细胞让大场景里抬头即可感受到主体思想的温暖。然后穿过熙熙攘攘的工人阶级和机器人大马戏,我们需要前往任务地点。
坐进复古的敞篷车里,远处飞来一台机器人,把车子吊起来,然后变成直升汽车,飞。
这太牛逼了,给我几个脑子我也想不出这么“蠢朋克”的做法:把车子吊起来,变成直升汽车。这是一件看起来很朋克的事情,但是又很蠢,但还是很朋克。
随着汽车四轮离地,远处的地平线变成了云海,飞的再高一些,发现整座城市是依靠四个巨大齿轮漂浮在天上的(如果你玩过APEX的奥林匹斯地图就应该明白我在说什么),穿过悬浮城市的空隙笔直向下,就是一段令人难以平静的宏大场景:空中各式的运输汽车来回穿梭尽然有序,驶过浓密的云层与蒸腾在车窗上的水汽,几个巨大的工人雕塑伫立在地面上,磁悬浮轨道跨越大桥,聚合物驱动的列车正在平静的穿梭,这很难让人相信是二十世纪五十年代的苏联:它更像是平行宇宙里还未解体的苏联二十一世纪,那种勃勃生机,万物竞发的境界犹在眼前。
总之这一段的演出我实在太喜欢,很难通过文字描述出那种抽象的震撼感,如果感兴趣,可以买个游戏或者上B站看看游戏前十五分钟的实况,这样就够了。
毕竟,这游戏最精华的部分也就在这里。
接下来要讨论下《原子之心》是如何折磨我,以至于我要写东西来吐槽的程度了。
【1.不明所以的开放世界】
游戏初期,线性流程箱庭关卡,浓浓的生化奇兵味儿。OK这其实很棒,喜欢生化奇兵的都能快速上手。但出了第一个“综合体”(也就是箱庭)之后,突然就进入了一个开放大世界。
这个开放大世界到处都是摄像头、人形机器人和不知道哪里窜出来的飞盘小子,雷达一开满屏幕都是红色,初期资源不够,看到敌人只能躲。中期剧情催的紧,实在无心探索。后期资源溢出,看到满屏的红色只能想到简单的重复杀敌动作,不免觉得烦躁。
这让我丧失了探索开放大世界的欲望。但偏偏一些蓝图和插件还非得在大世界的探索里找到。失去了初见的新鲜感,在一个遍地是怪打死了还会无限复活的大世界里(尤其是修复机器人飞在天上声音像几千只蚊子在你头顶巨TM烦),我是真的没有半点乐趣可言。
大世界对我来说只是变成了从一个箱庭到另一个箱庭的连接桥梁,完成度相当差劲。既然如此,那我还是更喜欢用演出完成从一个点到另一个点的衔接,至少我的主观体验会比一边砍怪赶路一边听手套说话好得多。
【2.粗制滥造的解谜开锁】
当你看到一扇门,而你正好需要过去,那么恰好门上会有一把锁。这就是《原子之心》所有的解谜推进逻辑。
游戏的开锁解谜流程复杂且单调,重复且枯燥。当然了,也并不是全部都是开锁,还有找罐子找胳膊找腿找头,在最初两小时的游戏后,后续内容的重复度高的可怕,新鲜感荡然无存后留下的就只有痛苦:开锁很痛苦,明确知道自己奔着下一个锁去的路上更痛苦。
但有些解谜的流程也算得上非常好玩,比如有一个给我印象很深刻的磁场机关,需要用电击控制不同磁极来改变场景的翻转和倾斜,来来回回玩了十几分钟觉得非常有趣。但后续再看到这个机关的物料,就只是用来填充场景,而不存在任何互动,这一点让我感到非常遗憾。
话再回到解谜本身,主角在剧情里也疯狂吐槽为什么有各种各样的锁和罐子,第一次听着很有乐子,而后再听见类似的吐槽只会觉得:对啊,为什么呢?
自我吐槽可能是一种缓解玩家心情的方式,但绝对不可以成为重复解谜的理由。我并不会因为主角在台词里吐槽有这么多重复的解谜所以我就能收拾好心情去解下一个谜的。
除开固定的开锁解谜,一些剧情场景下的推进流程也同样让人烦恼迷惑。在非常多的剧情中,会经历以下的流程:要开一个门——门上有锁——绕路开锁——回头开门。
而这其中很多的环节,都无需包含任何推理过程,而是直接将地图标点给你,你去就好了,无论在哪里都能给你标上。至于为什么要去这里,则鲜少有解释。这对于我一个喜欢剧情向的玩家来说,非常破坏游戏的沉浸感——你都把答案告诉我了,那为什么还要放这么多锁来折磨我呢?
【3.令人作呕的游戏体验】
令人作呕的第一方面体现在第一人称视角对晕3D玩家不友好以及对不晕3D的玩家更不友好。
毛子祖传FOV不能调整、各种动作画面抖动以及不少近战花样要180°-360°旋转,导致即使离屏幕远远的,也产生了一种想吐的感觉(我还是个带鱼屏视野更宽更想吐)。同时还有各种BUG判定一卡进墙里整个屏幕就疯狂鬼畜上下抽动令人非常不适。
好在人的适应能力是很强的,3个小时后基本适应了。
令人作呕的第二方面体现在游戏中各种招式单一、且粪的怪。对没错说的就是血藤。
远程枪械挠痒,强制近战输出但又有QTE,血厚攻高,打法单一,十分难缠。简单模式下,处理这个怪最好的方式是站桩输出,有QTE就QTE,没有就扳机摁死,不走位不放技能,一切花里胡哨的东西都不如你的近战平砍。后期有段剧情需要跨过大桥,大桥上有两个血藤,如果不打,它们会跟着你走到下一段剧情的地点,也就是说,这游戏可能没有什么仇恨条设定,大哥说干你今天就必须有个人躺下才行。
吐槽了这么多,但《原子之心》依旧是一款不错的游戏。如果你不在乎重复度过高的开锁解谜,同时不晕3D,对动作打击感的要求没有那么高,同时还略略对苏联或者上世纪的冷战历史感兴趣的话,那么你的游戏体验将会很棒。
《原子之心》用了大量的篇幅和细节去塑造一个有血有肉的苏维埃乌托邦,本身的剧情也比较优秀,还有着四五场质量非常不错的剧情演出。如果忽视上面提到的一些令人不快的问题,那么还是非常值得体验的。
*不可忽视的还有一点就是毛子的机械美学或者说机械XP,双伶跳舞实在是太顶了
**冰箱就那样,除了出圈的那几句话,别的都一般,警惕变成网红游戏
***如果你用的是XGP,那么以上全是屁话,赶紧谢谢巨硬然后打开游戏开始畅玩