【MHRS】键鼠新人指南 状态、装备属性、主要异常篇
前言
《怪物猎人》系列有很多黑话,其绝大多数是由于卡普空自己搞的“怪猎世界观”而导致的独有名词,有些则是系列老游戏的直译,或者没有中文的情况下根据日文汉字直接念出来。
随着时间推移,在新时代怪猎(世界、崛起)里这些名词有的得到了官方命名(火事场力-火场怪力),有些官方没规定或者用的时间太久的则被玩家沿用下来(G位-M位、动作值-招式威力)。对老玩家来说这些名词可以增加交流效率,但对新人来说就比较难受了,每发布一个新游戏、新怪物,就意味着下作新人可能会接触、学习到的东西会有增加。
本文旨在通过解释游戏内的名词的方式,慢慢科普这些老玩家习以为常,新玩家可能不太懂的内容。
基础属性:体力和耐力

体力:绿色条即血量,是玩家最早接触、最直观的内容。
《怪物猎人》系列的主角没有“死亡”一说,当绿色条空以后(力尽倒下),玩家会被艾露猫用小推车抢救回任务地图的主营地(即猫车)。由于这项工作很危险,所以猫会收取1/3的任务金币报酬,而且3次猫车以后,由于没有报酬可收取,艾露猫会终止服务并且通过强制任务失败来保证玩家安全。
当你被怪物攻击时,有时会出现体力槽绿色部分下降,但下降的部分变为红色的情况。这部分就是怪物的“临时伤害”(官方对这部分描述很乱,比如装饰品会直接称其为红色部分)了。这部分内容如果一段时间不受伤害就会慢慢恢复(可以通过一些手段增加恢复速度),但如果再受到伤害就会直接扣除(同时你这次受到的伤害也可能造成红色槽)。游戏后期会出现很多主动持续扣除血量的技能,这类情况都会以将绿色体力转化为红色槽的方式去扣除。你会看到很多人吐槽“怪猎生态”,走着走着被小怪打暴毙了,就是因为他开了很多这样的技能,然后自己没小心。
耐力:黄色条,玩过3D类银河城游戏(比如黑暗之魂)的玩家应该熟悉,你的一些动作,比如翻滚/飞扑(PC端按空格键)、跑步、爬墙/在墙上横走等会消耗耐力值。
耐力值快到底时人物奔跑会有趔趄,在藤蔓上消耗光耐力后猎人依然可以继续攀爬,而在墙上则会掉下来(你可以通过在空中按鼠标右键来挂住,待耐力回复后对着墙按空格键跳回去继续爬)。
耐力值存在两个上限。如果你没有吃出全效果的猫饭(游戏里是兔团子,村子里在面对村长的左边有几个可以坐的小圆凳子、集会所则是骑着大青蛙的老人右侧的小凳子,按F坐下就可以点团子了,全效果指全部团子技能都被触发)就进入任务,那么你初始的耐力槽会出现如上情况,即耐力条会有红色部分。在战斗中只有黄色部分可以使用,不过红色部分可以使用任务中的携带食料、烤熟的肉(烤出半熟的肉是你丢人)、烤熟的鱼等使其变为黄色部分。

上限:在游戏中你会注意到无论是绿条还是黄条,在最右侧都有一部分的“透明条”,这部分需要通过收集地图上的“鬼火鸟”来加大上限。耐力条增加的上限是红色,大概每2只鬼火鸟增加的红色槽可以用1个携带食料恢复,在《曙光》的盟友任务中只会给你3个携带食料,请注意自己携带。

基础属性:攻击力(肉质、吸收)、防御力、斩味、会心率(附带:动作值)
前两个属性很好理解,攻击力决定伤害,主要由武器提供,防御力决定受伤时被扣除的血量,主要由防具提供。
那么动作值是什么?动作值其实就是招式威力。你的每一个攻击动作,其能造成的伤害(不考虑怪物的情况)都可以简化为武器攻击力x动作值。
斩味可以理解为武器在狩猎中的“临时耐久度”。斩味是分阶段的,当前所处阶段的斩味颜色会出现在斩味条外侧(第一个截图,黄色条左下方的那个刀+彩色条就是斩味条)。一般来说,斩味到黄色阶段就该使用磨刀石磨刀了。高阶段的斩味同时也会增加伤害,另外高斩味也可以无视一些肉质(后面有解释)。

在制作武器时,能看到一些武器的斩味阶段很高,但实际做出来会低一个阶段,这是因为斩味有“值”和“上限”的概念。很多武器做出来以后,斩味是无法达到上限的(制作时看到斩味条高度只有一半的那部分就是了),需要搭配“匠”技能来使斩味提高以触碰到高阶段。相应的,你的斩味条不同颜色的长度决定了这个阶段的斩味在该武器整体斩味的比例。
武器的“会心率”其实就是暴击率。会心几率越高,暴击率越高,而暴击伤害在没有技能加成的情况下为1.25倍。如果一个武器有负数的会心率,那么“负会心”会触发,且会造成0.75倍的伤害。由于《曙光》之后武器攻击力变高,堆攻击技能的优先级下降(请搜索边际效益),会心就成了最有效的提高伤害的方式。
需要注意的一点是,在“超会心”技能lv.1的描述中,“伤害倍率增强为1.3倍”,是指将会心伤害加成为1.3倍,而非在原伤害上乘以1.3,所以它1级的加成并不比2/3级大。
另外之后可能会接触到“属性会心”,这个特殊的会心只能通过技能赋予。

当你打开开始菜单(ESC)后,可以在第三个菱形“信息”那里找到猎人笔记-大型怪物列表,点开后找到怪物再点上方的“部位与肉质”,就可以看到类似上文的这样一张图。这张表包括后面的表都是怪猎的贴心化设计,前三项是不同类型攻击(斩击武器如太刀、打击武器如大锤、远程武器如轻弩)下怪物的肉质,后五项是部位的属性吸收。
所谓“肉质”,你可以理解为怪物的“负防御力”,大概是“部位伤害减免=100%-肉质%”这样。这当中如果怪物某个部位的肉质≥45,那么这个部位就是怪物的“弱点”。攻击弱点部位可以弹出黄色伤害数字,而在黄阶段斩味攻击正常情况弹出白色伤害的地方,就有可能会在那里弹一下,不仅会造成较小伤害,也不会触发连招。准确来说,你能不能切进怪物会弹出白色伤害的部位,取决于你的招式(且有些招式无视“肉质”)和斩味阶段。“心眼”技能的lv2允许你永远不弹刀,不过建议尽早摆脱对其的依赖。
“吸收”是与肉质类似的属性,针对怪物对于属性伤害(水火雷冰龙)的耐受力,其效果大概为“部位属性耐性=20-吸收”这样。虽然吸收≥25才算“属性弱点”,但其实怪物在很多部位的这个属性的值超过20就可以考虑针对这个属性搭配武器了(低于15叫稀烂)。一般来说能造成龙属性伤害的大型怪物的弱点属性也是龙。需要注意的是,属性吸收跟你能对怪物造成的属性异常虽然有关,但关系不大,它只直接关系属性伤害,异常部分请参考“状态异常”。
怪物的属性异常、状态异常与主要状态异常
从下往上说,下面4个加上龙异常状态(似乎这作没有)就是怪物的“属性异常状态”,只有这5种;上面的6种没带“异常状态”字样的是怪物主要的状态异常。这两种异常状态绝大多数都需要依靠武器的“属性”打出来,但需要注意的是武器上“非属性异常状态”的“属性值”其实还是“物理伤害”,只是它能打出指定“状态异常”。
玩家的武器即使有“属性”,也不能保证每次攻击都会去累积异常发生的“值”。这也引出来攻速快的攻击打异常也快的说法。

怪物的异常跟猎人的异常绝大多数情况下是不同的,这也是出于游戏性考虑,这里先写怪物的各种异常。
属性异常:
火属性异常可以使得怪物持续受伤(与毒类似,不再讲毒),同时攻击怪物时更容易让怪物硬直以及更容易破坏部位(都是1.5倍)
水属性异常可以软化怪物肉质,原31以上的肉质软化后会变为弱点,与官方描述类似,越高的肉质软化效果越差
雷属性异常可以让怪物全身受到伤害时也会积累“昏厥值”(非雷异常则是打击武器的专利),虽然昏厥异常还是需要击打头部触发。可以简单地说该异常使所有武器都具有了打击属性,因此对于打击武器来说积累昏厥值有效的部位(主要是头部)对于雷属性异常的怪物效果也更强
冰属性异常直观来说会使怪物变慢(10%),可以通过这个效果打断一些怪物的长蓄力招式。另如果怪物的冰属性状态异常有效度高,那么可以让怪物“缩”一下(胆怯)
状态异常:
毒:除了前文那些以外,注意武器描述,一些武器有隐藏的打出毒属性异常的功能
昏厥:除前文的雷属性异常外,打击武器打怪物的头部就会积累这个异常的值,触发昏厥与触发麻痹类似,怪物都会停下来一会
麻痹:如前文所言效果,不过麻痹可以通过更多手段触发,比如瓦斯蛙、麻痹陷阱等。要说明一点的是,怪物只有中了麻痹陷阱才能被捕获,只是麻痹状态是无法捕获的
睡眠:怪物会慢慢躺倒直至完全睡着,完全睡着前的攻击是正常的,睡着后你对它的第一下攻击(实际取决于动作值,不过大多数情况是一刀)会造成双倍伤害并使怪物醒来。有些使用低伤害武器的玩家就会选择在怪物身旁放爆弹/爆炸瓦斯蛙然后同时引爆以获得最高伤害收益(眠爆),而高伤害的武器玩家则会选择使用最高威力的攻击去唤醒(眠斩)
爆破:触发爆破会固定造成一次无视肉质的伤害,是最简单粗暴也是时间最短的状态异常
减气:怪物和猎人一样拥有一个“耐力槽”,减气就是通过一些手段(技能等)强制减少其耐力使怪物进入类似猎人耐力槽将用尽时的“疲劳”状态——一些招式无法释放(最经典的:火龙喷火失败)、动作迟缓、流口水等。除了主动削减外,怪物自己太活跃也会使他们自己陷入疲劳状态。严格来说减气就不是一个状态异常,疲劳才勉强算
异常有效度表简单描述:

首先,表中的条是按照“对猎人有利的程度”去显示的,如果不习惯这种形式可以以右侧空条部分去看。另外,怪物也不是每个值只有4个阶段,这个显示实际上是取整的结果。
初次耐性值是指怪物初次被打出该异常所需的“值”
下次耐性上升量是这次该异常过后,下次打出该异常额外所需打出的值,这个值会不断累加
最大耐性值则给这种累加规定了上限(部分任务可能有特殊设置)
累积值自然减少量是指如果5-10秒内不给怪物累积异常状态值,那么怪物的累积值的减少量。当这个条为全空时,怪物免疫由玩家触发的该异常(暂不知是否可以通过环境生物强行触发)
最后一个条因状态而异,有的是时间,有的是伤害量,像这里减气就是减少值

可能待更,也可能完事了