商业黄油的黄金时代结束,只是暂时萎缩,之后会恢复的推论(三)


用于商业黄油的钱都花去了哪里?
顺便问一下,直到 2016 年左右为止,花在商业色情游戏上的钱是用去做什么了。为了思考从2004年的峰值下降的原因以及与其他三个时期市场规模缩小的关系,让我们考虑一下花在商业色情游戏上的钱花在哪里。
・我的预想
・・轻小说
・・同人黄油
・・手游
・・色情手游
・・其他
・轻小说
过去,有一个词叫“積みゲー”(指纯买游戏,但不玩)。 现在它是“積み轻小说”。这种习惯可能会使资金流向轻小说,但尚未得到明确证实。仅仅只是可能。不能说“它因为轻小说而衰退”。我目前能说的是,“很多聚集在轻小说领域的人,其中一些可能是商业黄油的玩家。
・ 同人黄油
即使在商业黄油中,拔作也会有抢占大部分市场的时候。同人黄油2007年左右似乎出现了暂时的停滞,但除此之外,无论金融危机、东日本大地震还是消费税上调,它似乎都在继续扩大。但是,由于每部游戏的单价较低,因此对商业黄油的影响尚不清楚。
在我的记忆中,在 2004 年同人黄油并不会被考虑,商业色情游戏是唯一的选择。但目前,毫无疑问客户正在将商业黄油和同人黄油都视为选项。但是,目前尚不清楚何时会发生这种情况。对于商业黄油来说,同人黄油已经成为了强劲的竞争对手,但也不清楚市场因此萎缩了多少。只要未知,就不可能断定为主要原因。
・手游
在可能性范围。我们无法清楚地确认玩家对手游的倾向导致黄油市场萎缩的数据。即使通过问卷调查等清楚地掌握了社交游戏的数据,同人黄油和轻小说也不受手游的影响,因此必须解决“为什么单单是商业黄油受影响……”这个问题。
・色情网游
在可能性范围。我们无法确认流向色情网游的数据,也无法确认色情网游导致市场萎缩的证据。
无论如何,不能说也不可以说是“轻小说”、“同人黄油”,或者“手游和色情网游”的原因而导致商业黄油衰退了。“你为什么停止玩商业色情游戏?”这一点我觉得需要做问卷调查。

大学生PC拥有率的下降是市场规模缩小的原因吗?
根据マイナビ的调查,拥有率正在上升。
2012年 75.9%(2011年12月~2012年1月)
2015年 84%(2015年1月~2016年1月)
因此,不能说PC拥有率的下降是2016年为止市场规模萎缩的决定性原因或主要原因。如果PC拥有者的数量正在增加,那么商业黄油的市场可能会上升。而为了证明这一点,萎缩在2016年就会停止,但市场是从2018年开始扩大。
可自由使用时间的减少是市场规模缩小的原因吗?
智能手机的数量在2011年呈爆炸式增长。同比增长349%。手机的持有率也从前一年的11.8%跃升至42.9%。
・有什么影响?
可以考虑的是可支配时间(空闲时间)的消耗。
根据总务省社会生活基本调查,
1976……平均每个工作日2.9小时
2006……平均每个工作日2.6小时
比很久以前还要短。
然而,根据生协综合社研究所 2018 年 12 月的分析报告,单身男性(35岁以下)的第三次活动(指空闲时间的活动):
2006 370分钟
2016 369分钟
(平日和节假日合计的平均值)
变化不大。
与2006年相比,2016年每天花在基本爱好上的时间增加了33分钟。
《在黑心企业打工的我,已经快不行了》出版于2008年。“黑心公司”在2013年获得了流行语奖。可支配时间似乎在减少,但我无法证实这一点。
因此,不能肯定地说,可支配时间的减少导致了商业黄油市场的直到2016年市场规模萎缩。也就不能说这是主要原因。

是因为智能手机占用了大量的可支配时间吗?
在总务省的网站上,在互联网上花费的时间是
20多岁(平日)
2013 1天136分钟
2017 1天161分钟20多岁(节假日)
2013 1天170分钟
2017 1天228分钟30多岁(平日)
2013 1天87分钟
2017 1天120分钟30多岁(节假日)
2013 1天93分钟
2017 1天136分钟
每日平均时长增加了近30分钟,节假日平均时长增加了50分钟。
总务省的数据是指“在互联网上花费的时间,无论是计算机还是智能手机”。其他数据显示,人们在计算机上上网花费的时间正在减少,而用智能手机上网上花费的时间正在增加,因此这可能反映了人们在智能手机上花费的净时间增加了。
2011年,智能手机的销量同比增长了349%,与2012年有时间上的密切关系。但是,由于我们没有找到2010年至2011年的比较数据,因此无法得出智能手机使用时间的增加导致市场萎缩的结论。即使工作日的使用时间增加约30分钟,这30分钟是否会导致同比收缩80%?我没办法解释这种结论。如前所述,与2006年相比,2016年花在爱好上的时间增加了33分钟。在这种情况下,很难说“智能手机的可支配时间的损失导致市场规模萎缩到2016年为止”。
能确定的只有这两件事。
目前,由于智能手机导致可支配时间减少的背景下,需要大量时间才能玩(像过去的大型游戏一样消耗超过30个小时)的游戏相比起来处于劣势。
如果主要原因是智能手机抢占了可支配时间,则无法解释自2017年以来的V型复苏。 如果是智能手机抢占的时间,那归还几乎是不可能的。
线下店的减少
人类对视觉的反应是最大的。因此,我认为能给他们机会直接接触产品的线下店,它们数量的减少这一点是影响最大的。
但是,线下店的减少是因为商业黄油卖不出去。所以必须问的不是为什么线下店减少,而是为什么销售额下降进而导致线下店数量减少。

转行去轻小说的脚本作家
活跃在轻小说中并且在过去三年或更长时间内没有参与商业黄油工作的人员名单(尊称省略)。
2004 ヤマグチノボル
2005 竹宫悠悠子
2005 竹井10日
2007 健速
2008 朱門优
2008 早狩武志
2009 弓弦イズル
2010 橘ぱん
2010 箕崎准
2012 丸戸史明
2013 七鸟未奏
我敢肯定还有其他人,(他们多年来出版了许多小说)他们不再活跃于商业黄油这一事实不能说没有影响。但是,就算作者仍在该行业,也很难确定能增加多少销售额。作家不会每年都一直发表作品,一个作家越是大热,下一部作品之间的时间间隔就越大,比如每两年一部,或者每三年一部。如果一个作家每两年出版一本,每人增加1万册,那就是18亿。如果每人2万册,那就是36亿。
2003年 560亿日元(財界さっぽろ的数据)
2006年 351亿日元(矢野经济研究所)
2013年 188亿日元(矢野经济研究所)
至少,不能说从560亿日元下降超过200亿日元到351亿日元的原因,是剧本家都跑去了写轻小说。三位写手转去写轻小说真的会减少200亿日元(售出超过22万份)吗?
同理,也不能说2006年至2013年间金额从351亿日元几乎减半到188亿日元的原因是他们转行轻小说。它可能产生了影响,但不能说它是致命原因或主要原因。认为这是主要原因的想法可能源于“如果有那个人”或“哦,那个人又走了”这种带有遗憾情绪的声音。如果每年固定产出一部不间断,并且如果那个人不做的话,将损失超过1万份(销售额为0.9亿日元),则可以明确地说市场因此遭受了重创,但是这种情况不是很少见吗?
过长的游戏时间是否会导致市场萎缩?
未知。有必要比较一下每年热门游戏的游玩时间并进行问卷调查。
当然,看看推特上的评论和回复,有很多声音说“因为太长了,所以不玩了”。毫无疑问,离开商业黄油的原因之一是“游玩时间太长”。然而,仅仅意味着“太长”是客户流失的原因之一,并不意味着它是“新进入者减少的原因”。如果没法说明“因为游玩时间太长而离开的用户>新加入的用户”,那么“太长”不会是收缩的原因。此外,不知道“因为太长而放弃”这一观念在什么年代什么时候形成,也不知道这种观念占比多少。除非有证据,否则过长的游戏时间不可能是主要原因。
目前,我们知道这三个市场规模的减少主要原因是由于日本整体受到重大经济波动的影响。当谈到有多少“太长的游戏时间”导致了额外的缩减时,它变得难以捉摸。我们也找不到2004年的收缩与2004年的时间段之间的密切关联。因此,在这一点上,也很难将“太长的游戏时间”作为次要原因。
为了能够证明,“当时代变了,智能手机每天占用了30多分钟的可支配时间,用于商业黄油的可支配时间变短了,玩太久的商业黄油变得不利,市场规模缩小”,所以那些因为游玩时间长而离开的人专注于智能手机普及,我们必须证明它们是集中在2011年。但我们目前没有这些数据。只要没有,就不能说是缩小的次要原因。

《Fate》这种剧情系,小说型的游戏成为主流产生的影响?
在2004年《Fate》大获成功之后,我认为有更多剧情为主的游戏产生了。但是,直到2009年才大幅下降,因此不能说直到2008年的下降是由于剧情为主的游戏的增加。正如稍后将要讨论的,事实恰恰相反。
2000年代初的商业黄油模式是否影响了收缩?
未知。只要未知,就不能说是主要原因。如果要被称为主要原因,原因必须是“许多玩家离开的原因”和“新玩家数量减少的原因”。而且必须有数据的支持。
这是一个猜测,但不符合时代的作品自然会在商业黄油的世界里被淘汰。因为这就是商业的世界。
目前很清楚的是,
・废萌
・早期开发速度较慢。
・脚本数据大(接近2MB)
配备了这三样的2000年代初的游戏框架,可能是与団塊ジュニア世代やロスジェネ世代非常匹配的框架。在可以挤出大量游戏时间的时代,这是一个被大众接受的框架。但是在这个可支配时间较少的时代,这将是不利的。
据推测,2010 年代后半期的商业黄油是新人类一代(86~91 年出生)和団塊グランドジュニア世代(92~96 年)(指的是团块世代的后代这一代)的框架,不适合団塊ジュニア世代和ロスジェネ世代。但是,
・游玩时间太长
・故事的发展速度太慢
有不少玩家对这两件事不满意,在谈论“商业黄油的衰退”时,极有可能将这种不满作为原因而引用。
自2000年代中期以来,是什么促使玩家远离商业黄油?
是不是游玩时间太长,剧情展开太慢了?
未知。为了得出这个或另一个原因的结论,有必要进行问卷调查。
根据矢野研究所的数据,
2006年 351亿日元(矢野经济研究所)
2007年 341亿日元(是去年的97.2%)
没有发生激变。
2009年 300亿日元
2007年至2009年的这种下滑很可能与金融危机有关,目前尚不清楚除了金融危机之外,还涉及多少因素,比如作品的画风和文风。关联性应该不会很高。